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Si vous avez déjà vécu une situation où vous tentiez de fuir, mais avez été bloqué par une grosse vague de sbire, ou pire, que vous étiez sur le point d'obtenir un penta, mais qu'un sbire égaré vous a fait perdre les quelques Teemo de distance manquant pour placer le coup fatal, alors vous vous êtes sûrement déjà demandé à quoi servait vraiment la mécanique de collision avec les unités tant elle peut se montrer frustrante. Voici quelques réponses avec Phroxz0n :
Avantages
- Riot récompense beaucoup la dynamique d'une lane, en particulier parce qu'être capable de prendre une décision sur comment et où se déplacer ajoute un peu de profondeur (Si on évalue qu'on va aller à 90% de la vitesse normale à cause des unités sur le chemin, ou à 100% en évitant les unités)
- Cela empêche les champions à distance de pouvoir trop facilement pourchasser des adversaires à travers une vague de sbires. C'est une chose qui peut d'ailleurs être ajustée pour atténuer les possibilités d'agression des champions à distance, sans que cela n'affecte les duels entre champions en mêlée.
- Cela ajoute des dégâts aux sbires lorsque vous en prenez l'aggro sans avoir à leur ajouter des dégâts contre tout le monde.
- Cela donne une certaine réalité à l'unité (C'est assez bizarre de juste traverser un objet)
- Cela permet d'utiliser la taille des unités pour donner à des champions des forces uniques. Cho'Gath est gros (80), alors qu'Amumu est moyen (50), et Xayah petite (35). Le ressenti des joueurs peut donner une fantaisie supplémentaire à ces champions (Cho'Gath peut bloquer beaucoup de choses, mais sera également touché par tout).
Inconvénients
- Donne dans certains cas un ressenti horrible.
- Peut sembler peu naturel lorsqu'on "flotte" à travers les objets, comme avec des champions comme Fizz.
- Il n'y a pas de véritable moyen de déterminer les endroits où passer, et il y a parfois des bugs.
Globalement
- Globalement, le résultat est neutre. Il y a des avantages à avoir cette mécanique, mais elles peuvent vraiment donner un mauvais ressenti dans certaines situations.
- Il y a de bonnes raisons de songer à ce que le blocage ne s'applique que contre les unités adverses, puisque c'est avec elles que les avantages de la mécanique sont le plus souvent là.
Si vous venez souvent ici, vous devez déjà le savoir, Riot fait de l'équilibrage principalement pour les paliers platine et supérieur. Parfois pour le jeu professionnel. Une chose qui cause une certaine frustration, du fait que le jeu soit impacté négativement par des décisions qui ne concernent pas tout le monde. Mais ceux qui n'aiment pas ces changements parce que cela ne les concerne pas ne sont cependant pas seuls, et il existe des joueurs qui aiment ces changements, ou s'en fichent :
- Groupe A : Ils veulent juste jouer au jeu, et se fichent de la scène professionnelle.
- Groupe B : Ils apprécient le jeu, et regardent occasionnellement la scène professionnelle, généralement pour les gros events comme les playoffs, le MSI, ou les championnats du monde.
- Groupe C : Ils apprécient le jeu, et regardent les LCS de manière religieuse
- Groupe D : Ils avaient l'habitude de jouer au jeu, n'y jouent plus aujourd'hui, mais regardent toujours les LCS parce qu'ils aiment la scène professionnelle.
- Groupe E : Ils n'ont jamais joué au jeu avant, mais un ami leur a dit que c'était cool, et leur a fait regarder quelques parties.
Cela n'englobe pas tous les joueurs, mais l'idée est de montrer que certains joueurs apprécient que le jeu professionnel soit considéré dans l'équilibrage, sans qu'ils ne soient des professionnels eux-mêmes.
Idéalement, Riot aimerait ne pas avoir à faire autant de changements sur les champions en fonction de leurs performances dans le jeu professionnel. Mais Riot veut que le jeu professionnel soit excitant à regarder, et les équipes professionnelles veulent gagner, plus ou moins sans tenir compte de la tactique. Là où le conflit se produit est que les joueurs professionnels favorisent les champions génériques et forts, sans trop de faiblesses prononcées, et essayent ensuite de battre l'adversaire sur la macro. Pourquoi prendre Zed quand on peut prendre Ryze, qui a prouvé de nombreuses fois qu'il avait moins de faiblesses lorsqu'il était joué dans un environnement avec un ping très faible, et dans une équipe bien coordonnée ? Pour rendre Zed viable dans le jeu professionnel, il faudrait le buff significativement pour compenser ses faiblesses, ce qui en ferait un permaban en soloQ. Comme ce n'est pas une bonne option, Riot cherche une autre voie pour équilibrer les champions en donnant moins de focus au jeu professionnel. Parmi les solutions à explorer, il y a la possibilité de bannir plus de 10 champions dans la phase de draft. Mais cela nécessitera des tests au préalable.
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