By Philidia on jeudi 26 avril 2018
Category: News

RedTracker #179 : Le succès d'un champion à son lancement

 
Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
 
Le succès d'un champion à son lancement
 
Les premiers moments d'un champion sur le jeu sont importants. Et Riot doit déterminer après ces derniers si le lancement du champion est réussi ou non. Pour se faire, ils utilisent plusieurs métriques. Parmi elles, on trouve l'excitation initiale (À quel point l'imagination et l'attention des joueurs a été captée), l'ampleur, et la profondeur. Pour l'excitation initiale, Riot observe la popularité du champion pendant la période de lancement. Cela ne montre pas un succès à long terme, mais cela montre en revanche à quel point les joueurs ont de l'intérêt pour le champion et veulent l'essayer.
 
Pour l'ampleur et la profondeur, elles sont examinées une fois la période de lancement passée, la popularité dûe à la sortie du champion terminée, et le champion plus équilibré. L'ampleur est mesurée avec le nombre total de parties où le champion est joué, et la profondeur est mesurée par la fréquence à laquelle le même joueur joue le champion encore et encore. Un champion peut être une réussite s'il a beaucoup de l'un de ces deux éléments. Avec une grande ampleur, c'est un champion populaire, et avec une grande profondeur, c'est un bon champion de niche (Moins de joueurs le jouent, mais ceux qui le jouent l'aiment vraiment et n'arrêtent pas de le jouer).
 
Riot observe aussi si le champion est unique à jouer, ou s'il est unique de jouer contre. Ces facteurs rentrent aussi dans la réussite d'un champion.
 
Syndra : Un passif modifié
 
Si vous avez suivi ce cycle PBE, vous avez dû remarquer un changement sur le passif de Syndra, qui augmente désormais les dégâts de sphère noire (A/Q) de 15% au lieu de prolonger leur durée de 2sec. L'idée est de rendre plus difficile l'obtention d'un grand nombre de sphères, afin que l'ultime ne soit pas à coup sûr une réussite, et qu'il fasse partie de nouveau du "test de compétence". Et pour éviter les dégâts trop importants sur les sbires, notez bien que le bonus de dégâts ne s'applique qu'aux champions.
 
Toujours est-il que ce n'est pas le bonus idéal à mettre sur ce passif. Cela reste un effet facile à modifier ou à supprimer si Riot veut le remplacer par autre chose, mais pour l'heure, Syndra devra se contenter de ça.
 
File d'attente des compétences repoussée au patch 8.10
 
Mentionné il y a une semaine, et prévue pour le patch 8.9 initialement, la file d'attente des compétences ne sortira finalement qu'au patch 8.10. Pour rappel, il s'agit de la mise en attente dans une file des compétences que vous tenteriez de lancer une fraction de seconde avant que leur délai de récupération ne se termine, ou pendant la canalisation d'une autre compétence. Une fonctionnalité qui permettrait aux joueurs l'exécution plus fluide de compétences et de combos, sans avoir forcément un ping très faible. Notez au passage que cette nouveauté ne permet pas de mettre en file d'attente des compétences lorsque vous êtes sous l'effet d'un sort de contrôle, si la dite compétence ne peut être lancée sous cet effet.
 
Toujours est-il que les tests menés par Riot ont révélé plusieurs bugs avec certaines compétences, ce qui fait qu'il va falloir un peu plus de temps pour les corriger, et pour vérifier de manière plus approfondie les compétences similaires, qui pourraient avoir les mêmes problèmes.
 
Barres de PV hors caméra
 
On devrait bientôt voir arriver sur le PBE une expérimentation où la hauteur des barres de PV baisse automatiquement lorsque la cible est visible à l'écran, mais où la barre de PV serait trop haut, et serait donc en dehors de l'écran. Cela devrait apporter de la clarté supplémentaire lors des combats sur les tours ou sur le baron, notamment, où la caméra est généralement positionnée à l'endroit le plus important, ce qui fait que les PV du Nashor ou des tours sont parfois en dehors de l'écran, ce qui rend le suivi des PV de l'objectif plus difficile. Riot cherche avec les tests à déterminer si c'est utile, ou si cela risque plutôt de distraire les joueurs.
 
Skillshots pour alliés
 
Avec les récentes tentatives de Riot d'apporter du changement sur la barrière prismatique (Z/W) de Lux, on peut se demander pourquoi les compétences comme les soins, les boucliers, et autres effets bénéfiques, ne sont pas plus souvent proposées sous forme de skillshot. D'après Meddler, il serait certainement possible d'en faire davantage. Le seul problème à résoudre serait en fait de devoir concevoir ces compétences pour qu'elles soient utilisées principalement en combat, de sorte à ce qu'elles soient des compétences toujours basées sur la réactivité du joueur et potentiellement sa prédiction du jeu, plutôt que sur la communication hors combat.
 
Grimoire déchaîné : Une fantaisie qui n'a pas marché
 
Pendant ce cycle PBE, on a pu voir un changement important sur la rune grimoire déchaîné. Le sort d'invocateur échangé est désormais à utilisation unique, mais l'échange ne nécessite plus d'être à la boutique. Une chose qui ouvre l'accès à une plus grande variété de sorts d'invocateurs. Ce changement vient du fait que la rune, dans son concept initial, n'a pas marché.
 
À l'origine, elle avait été conçue pour permettre aux joueurs de modifier leur stratégie vis-à-vis des sorts d'invocateurs pendant la partie, et de choisir les bons sorts d'invocateurs aux bons moments. Avec ça, les joueurs pouvaient prendre un châtiment pour contester un Baron, ou un embrasement lorsque la Soraka adverse devenait trop gênante. Mais, après de longues observations une fois la rune sortie, Riot s'est aperçu que cette fantaisie n'était pas une réalité. Et en fait, les joueurs ne prenaient la rune que pour obtenir la réduction des délais de récupération des sorts d'invocateurs, de sorte à avoir leur flash plus souvent, ou éventuellement avoir la téléportation pour certaines périodes de la partie.
 
Cette première version de la rune nécessitait que les joueurs prédisent ce qu'il allait se passer dans les prochaines minutes de la partie. La nouvelle version elle, nécessite de prédire ce qu'il va se passer dans la prochaine minute. Les joueurs peuvent prendre subitement le fantôme pour un roaming rapide, avoir un sort d'invocateur bonus pour un duel, sans perdre la pression sur la lane en étant obligé de revenir à la boutique pour l'échange, etc...
 
Reste à voir si le succès sera cette fois au rendez-vous. La rune est conçue pour être flexible, et il se peut que Riot ajoute plus de sorts d'invocateurs à l'avenir, parmi les sorts ayant été retirés du jeu. Mais il est bon de rappeler que ces derniers n'ont pas été retirés du jeu par hasard...
 
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