Thèmes abordés : Wukong, Skillshots et hitbox, et bien plus !
Refonte de Wukong bientôt sur le PBE
La refonte de Wukong devrait débarquer à la prochaine mise à jour sur le PBE. Difficile de dire si ce sera cette semaine, Noël étant très proche. Rappel des objectifs :- Donner à Wukong plus d'outils et de capacités de gestion pour faire des actions proactives pendant la phase de laning ou dans la jungle.
- Créer de nouvelles opportunités qui améliorent l'identité de Wukong en tant qu'escarmoucheur mobile, avec un système de hit-and-run.
- Apporter de petites améliorations à Wukong (les QoL) là où c'est possible.
- Déplacer une partie de la puissance de Wukong de fin de partie vers le début de partie, en tout gardant la même puissance globalement.
Riot n'a pas donné de rôle ou de classe précise à Wukong, et il ne sera pas explicitement un bruiser. Les builds assassins/létalité devraient être tout aussi viables que les builds bruiser, et refléter le style de jeu préféré du joueur, ses match-ups, et la composition de l'équipe. Qui plus est, ces changements devraient aider à réduire/supprimer certains points de frustration signalés par la communauté, en particulier :
- Des coût en mana réduits
- Un nouveau passif qui donne un ressenti puissant et interactif
- Une satisfaction et une puissance plus grande sur l'ultime
Peau de pierre (Passif)
- Supprimé : Wukong ne gagne plus de résistances pour chaque champion ennemi proche.
- Nouveau : Chaque fois que Wukong est invisible aux yeux de l'équipe adverse pendant au moins 1sec, il gagne un bouclier qui absorbe [12% de ses PV max] dégâts physiques. Après avoir été vu, le bouclier se dissipe après quelques secondes. Cet effet ne peut pas se produire plus d'une fois toutes les 10sec.
L'ancien passif de Wukong donnait beaucoup de puissance cachée dans les teamfights de fin de partie, et c'était difficile à voir pour le joueur, en plus de donner l'impression que c'était inutile pendant le laning. Ce nouveau concept donnera à Wukong de brève période de temps où il pourra se montrer agressif alors qu'il ne l'aurait pas fait auparavant. Les valeurs sont ajustées de sorte à encourager Wukong à rester dans un combat prolongé en utilisant à la fois le passif et leurre (Z/W) pour gagner deux fois le bouclier dans un seul combat. Wukong pourra aussi éviter des dégâts de monstres de la jungle à proximité des buissons. Des ajustements sont encore possibles sur les règles et mécaniques de la compétence cependant.
Écrasement (A/Q)
- Coût en mana réduit à 25 au lieu de 40
- Délai de récupération réduit d'une seconde à tous les rangs
- Dégâts ajustés à 100% AD total + 20/40/60/80/100 (+50% AD bonus) au lieu de 10/40/70/100/130 (+100/110/120/130/140 AD total)
La compétence devient la principale utilisée dans les combats et pour last hit. Son coût en mana et son délai de récupération sont donc réduits en conséquence, de sorte à ce que Wukong puisse poke et farmer, même dans un matchup perdant. Le modèle de la compétence est également simplifié, elle applique maintenant des dégâts bonus en plus de l'attaque de base de Wukong.
Leurre (Z/W)
- Wukong dash désormais instantanément vers le curseur du joueur
- La portée du dash est de 350, et Wukong a une vitesse de 1200 pendant ce dernier. Il ne permet pas de passer à travers les murs
- Le clone est désormais considéré comme un champion immobilier et attaquera les ennemis à proximité, priorisant le dernier ennemi auquel Wukong a infligé des dégâts
- Le clone inflige 60-100% des dégâts de Wukong en fonction du rang de la compétence, et applique les effets à l'impact, mais ne peut pas infliger de dégâts critiques
- Le clone est identique à l'animation de Wukong à son apparition, et donne l'impression que Wukong a juste appuyé sur la touche "S"
- Délai de récupération augmenté à 24/21/18/15/12sec (Début du délai au lancement de la compétence) au lieu de 18/16/14/12/10sec (Début du délai au moment où le clone disparaît)
- Durée d'invisibilité réduite à 1sec au lieu de 1.5sec
Un dash libre offre beaucoup de nouvelles possibilités à Wukong pour prendre le dessus sur ses adversaires. Esquiver des skillshotts importants comme la rupture (A/Q) de Cho'Gath, ou l'épreuve de l'esprit (E) d'Illaoi, se repositionner sur les carry pendant un teamfight, etc... Le clone est également très bon pour tank les monstres de la jungle.
Nimbus (E)
- Inflige désormais des dégâts magiques au lieu de physiques
Ce changement augmentera les dégâts de Wukong en début de partie et rendra plus difficile un contre de l'adversaire avec l'achat d'armure pendant le laning, tout en réduisant les dégâts de Wukong en fin de partie lorsqu'il fait un build létalité. Notez que la compétence conserve un ratio AD, et qu'il n'y a pas de ratio AP.
Cyclone (Ultime)
- Inflige des dégâts toutes les 0.25sec au lieu de toutes les 0.5sec (Dégâts diminués de moitié pour compenser)
- Chaque tick de dégâts applique désormais la rune conquérant
- Ratio AD augmenté à 125% au lieu de 110%
- Bonus de vitesse de déplacement ajusté à 30/40/50% pendant toute la durée de la compétence au lieu de 5-40% progressant pendant la durée de la compétence
- Le bonus de vitesse d'attaque de nimbus (E) se met désormais en pause pendant que cyclone est actif
- Wukong peut désormais annuler la compétence plus tôt en la relançant
Le nouveau cyclone devrait être plus satisfaisant, et pousser les joueurs à l'utiliser jusqu'à la fin de sa durée. Notez que jeu de jambes et électrocution devraient aussi être des runes viables sur Wukong, même si conquérant s'applique sur cyclone. Poigne de l'immortel devrait aussi être efficace dans les matchups défavorables (Selon Lutzburg, qui a présenté la refonte).
L'affichage des indicateurs des skillshots et la véritable portée des missiles
Ces indicateurs sont plus courts et plus fins que les projectiles réels. Cela permet de prendre en compte le fait que beaucoup de joueurs ne considèrent pas des choses comme le temps de trajet du projectile, et la taille de la hitbox du champion lorsqu'ils lancent leurs compétences. Ils lancent juste leurs compétences "sur le bord des cibles" et s'attendent à ce que cela touche. Des indicateurs parfaitement précis donneraient lieu à beaucoup plus de compétences ratées mais lancées avec l'attente de toucher.
Par exemple, le zap (Z/W) de Jinx eu un temps un indicateur parfaitement précis, et Riot a reçu plus de retours de joueurs disant que le skillshot avait raté sa cible alors qu'il aurait dû la toucher. Cela venait du fait que, même si le projectile est rapide, il a toujours un temps de voyage qui permet à quelqu'un qui est à sa portée maximale de n'être quasiment jamais touché. Un indicateur plus court était alors plus représentatif de la portée maximale.
Les joueurs vont rarement être énervés si leur compétence touche quelqu'un qu'ils pensaient hors de portée. Dans ce cas de figure, les attentes sont dépassées. Dans le cas inverse, ils seront énervés. D'autant que la plupart des joueurs partent du principe que les skillshots "trichent" un peu sur l'indicateur.
Les choses peuvent d'ailleurs aller encore plus loin. L'ultime de Jhin par exemple, affiche deux indicateurs différents. L'adversaire voit un cône plus large, ce qui fait que lorsqu'il est sur les bords de ce dernier, il est en sécurité. Jhin lui, voit un cône moins large, ce qui fait qu'un adversaire sur les bords de ce dernier peut toujours être touché. Un indicateur précis des deux côté crée une expérience négative pour au moins une des deux parties si le résultat est différent de leurs attentes.
En clair, les indicateurs n'ont pas vocation à être 100% précis, mais à assister les joueurs dans l'exécution de leurs compétences.
Zed : numéro 2
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True Damage - Danse GIANTS
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Mise à jour des récompenses de la Forêt torturée
Nous aimerions vous donner des nouvelles des récompenses commémoratives de la Forêt torturée pour ceux qui ont joué plus de 10, 50 et 100 parties sur ce mode de jeu avant son départ. Nous avions d'abord annoncé que les joueurs concernés recevraient leurs récompenses lors du patch 9.23, mais malheureusement, la distribution complète continuera jusqu'au début de l'année prochaine.
Comme vous le savez peut-être déjà, la Forêt torturée a subi une refonte en 2012. Cette refonte a entraîné quelques problèmes, lors de la récupération de données des joueurs éligibles aux récompenses. Nous venons de découvrir que certains avaient été oubliés et doivent encore recevoir leurs récompenses. Nous travaillons actuellement à récupérer les données des joueurs datant d'avant 2012 et souhaitons vous remettre vos récompenses au plus vite.
Nous nous excusons pour ce désagrément et nous vous remercions de votre patience et votre compréhension ! Si vous n'avez pas encore reçu vos récompenses, veuillez attendre début 2020 avant de contacter le Support.
Nouveaux vêtements True Damage
C'est quoi ton plan pour gagner ? Akali présente sa dernière collection True Damage en édition limitée.
Mises à jour sur les problèmes de serveur le 19 et 20
Nous nous excusons des problèmes de serveur du 19 et 20 décembre. Nous avons décidé de récompenser tous les joueurs sur les serveurs EU Ouest ayant été affecté et ayant acheté le passe d'événement de 100 jetons Nuit et aube en compensation avant la fin de l'événement.