RedTracker #296 : La refonte de Wukong bientôt sur le PBE !

RedTracker2019
La refonte de Wukong devrait débarquer à la prochaine mise à jour sur le PBE. Difficile de dire si ce sera cette semaine, Noël étant très proche. Rappel des objectifs :

  • Donner à Wukong plus d'outils et de capacités de gestion pour faire des actions proactives pendant la phase de laning ou dans la jungle.
  • Créer de nouvelles opportunités qui améliorent l'identité de Wukong en tant qu'escarmoucheur mobile, avec un système de hit-and-run.
  • Apporter de petites améliorations à Wukong (les QoL) là où c'est possible.
  • Déplacer une partie de la puissance de Wukong de fin de partie vers le début de partie, en tout gardant la même puissance globalement.

Riot n'a pas donné de rôle ou de classe précise à Wukong, et il ne sera pas explicitement un bruiser. Les builds assassins/létalité devraient être tout aussi viables que les builds bruiser, et refléter le style de jeu préféré du joueur, ses match-ups, et la composition de l'équipe. Qui plus est, ces changements devraient aider à réduire/supprimer certains points de frustration signalés par la communauté, en particulier :

  • Des coût en mana réduits
  • Un nouveau passif qui donne un ressenti puissant et interactif
  • Une satisfaction et une puissance plus grande sur l'ultime

Peau de pierre (Passif)

  • Supprimé : Wukong ne gagne plus de résistances pour chaque champion ennemi proche.
  • Nouveau : Chaque fois que Wukong est invisible aux yeux de l'équipe adverse pendant au moins 1sec, il gagne un bouclier qui absorbe [12% de ses PV max] dégâts physiques. Après avoir été vu, le bouclier se dissipe après quelques secondes. Cet effet ne peut pas se produire plus d'une fois toutes les 10sec.

L'ancien passif de Wukong donnait beaucoup de puissance cachée dans les teamfights de fin de partie, et c'était difficile à voir pour le joueur, en plus de donner l'impression que c'était inutile pendant le laning. Ce nouveau concept donnera à Wukong de brève période de temps où il pourra se montrer agressif alors qu'il ne l'aurait pas fait auparavant. Les valeurs sont ajustées de sorte à encourager Wukong à rester dans un combat prolongé en utilisant à la fois le passif et leurre (Z/W) pour gagner deux fois le bouclier dans un seul combat. Wukong pourra aussi éviter des dégâts de monstres de la jungle à proximité des buissons. Des ajustements sont encore possibles sur les règles et mécaniques de la compétence cependant.

Écrasement (A/Q)

  • Coût en mana réduit à 25 au lieu de 40
  • Délai de récupération réduit d'une seconde à tous les rangs
  • Dégâts ajustés à 100% AD total + 20/40/60/80/100 (+50% AD bonus) au lieu de 10/40/70/100/130 (+100/110/120/130/140 AD total)

La compétence devient la principale utilisée dans les combats et pour last hit. Son coût en mana et son délai de récupération sont donc réduits en conséquence, de sorte à ce que Wukong puisse poke et farmer, même dans un matchup perdant. Le modèle de la compétence est également simplifié, elle applique maintenant des dégâts bonus en plus de l'attaque de base de Wukong.

Leurre (Z/W)

  • Wukong dash désormais instantanément vers le curseur du joueur
  • La portée du dash est de 350, et Wukong a une vitesse de 1200 pendant ce dernier. Il ne permet pas de passer à travers les murs
  • Le clone est désormais considéré comme un champion immobilier et attaquera les ennemis à proximité, priorisant le dernier ennemi auquel Wukong a infligé des dégâts
  • Le clone inflige 60-100% des dégâts de Wukong en fonction du rang de la compétence, et applique les effets à l'impact, mais ne peut pas infliger de dégâts critiques
  • Le clone est identique à l'animation de Wukong à son apparition, et donne l'impression que Wukong a juste appuyé sur la touche "S"
  • Délai de récupération augmenté à 24/21/18/15/12sec (Début du délai au lancement de la compétence) au lieu de 18/16/14/12/10sec (Début du délai au moment où le clone disparaît)
  • Durée d'invisibilité réduite à 1sec au lieu de 1.5sec

Un dash libre offre beaucoup de nouvelles possibilités à Wukong pour prendre le dessus sur ses adversaires. Esquiver des skillshotts importants comme la rupture (A/Q) de Cho'Gath, ou l'épreuve de l'esprit (E) d'Illaoi, se repositionner sur les carry pendant un teamfight, etc... Le clone est également très bon pour tank les monstres de la jungle.

Nimbus (E)

  • Inflige désormais des dégâts magiques au lieu de physiques

Ce changement augmentera les dégâts de Wukong en début de partie et rendra plus difficile un contre de l'adversaire avec l'achat d'armure pendant le laning, tout en réduisant les dégâts de Wukong en fin de partie lorsqu'il fait un build létalité. Notez que la compétence conserve un ratio AD, et qu'il n'y a pas de ratio AP.

Cyclone (Ultime)

  • Inflige des dégâts toutes les 0.25sec au lieu de toutes les 0.5sec (Dégâts diminués de moitié pour compenser)
  • Chaque tick de dégâts applique désormais la rune conquérant
  • Ratio AD augmenté à 125% au lieu de 110%
  • Bonus de vitesse de déplacement ajusté à 30/40/50% pendant toute la durée de la compétence au lieu de 5-40% progressant pendant la durée de la compétence
  • Le bonus de vitesse d'attaque de nimbus (E) se met désormais en pause pendant que cyclone est actif
  • Wukong peut désormais annuler la compétence plus tôt en la relançant

Le nouveau cyclone devrait être plus satisfaisant, et pousser les joueurs à l'utiliser jusqu'à la fin de sa durée. Notez que jeu de jambes et électrocution devraient aussi être des runes viables sur Wukong, même si conquérant s'applique sur cyclone. Poigne de l'immortel devrait aussi être efficace dans les matchups défavorables (Selon Lutzburg, qui a présenté la refonte).

Ces indicateurs sont plus courts et plus fins que les projectiles réels. Cela permet de prendre en compte le fait que beaucoup de joueurs ne considèrent pas des choses comme le temps de trajet du projectile, et la taille de la hitbox du champion lorsqu'ils lancent leurs compétences. Ils lancent juste leurs compétences "sur le bord des cibles" et s'attendent à ce que cela touche. Des indicateurs parfaitement précis donneraient lieu à beaucoup plus de compétences ratées mais lancées avec l'attente de toucher.

Par exemple, le zap (Z/W) de Jinx eu un temps un indicateur parfaitement précis, et Riot a reçu plus de retours de joueurs disant que le skillshot avait raté sa cible alors qu'il aurait dû la toucher. Cela venait du fait que, même si le projectile est rapide, il a toujours un temps de voyage qui permet à quelqu'un qui est à sa portée maximale de n'être quasiment jamais touché. Un indicateur plus court était alors plus représentatif de la portée maximale.

Les joueurs vont rarement être énervés si leur compétence touche quelqu'un qu'ils pensaient hors de portée. Dans ce cas de figure, les attentes sont dépassées. Dans le cas inverse, ils seront énervés. D'autant que la plupart des joueurs partent du principe que les skillshots "trichent" un peu sur l'indicateur.

Les choses peuvent d'ailleurs aller encore plus loin. L'ultime de Jhin par exemple, affiche deux indicateurs différents. L'adversaire voit un cône plus large, ce qui fait que lorsqu'il est sur les bords de ce dernier, il est en sécurité. Jhin lui, voit un cône moins large, ce qui fait qu'un adversaire sur les bords de ce dernier peut toujours être touché. Un indicateur précis des deux côté crée une expérience négative pour au moins une des deux parties si le résultat est différent de leurs attentes.

En clair, les indicateurs n'ont pas vocation à être 100% précis, mais à assister les joueurs dans l'exécution de leurs compétences.

Zed est attaqué de toutes parts ! Lui et sa bande d'assassins ont été pris en embuscade par ce psychopathe de Khada Jhin ! Pour survivre, Zed va devoir affronter ses anciens péchés et demander l'aide de son plus grand ennemi… Shen, l'Œil du crépuscule !

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Zed : numéro 2

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Nous aimerions vous donner des nouvelles des récompenses commémoratives de la Forêt torturée pour ceux qui ont joué plus de 10, 50 et 100 parties sur ce mode de jeu avant son départ. Nous avions d'abord annoncé que les joueurs concernés recevraient leurs récompenses lors du patch 9.23, mais malheureusement, la distribution complète continuera jusqu'au début de l'année prochaine.

Comme vous le savez peut-être déjà, la Forêt torturée a subi une refonte en 2012. Cette refonte a entraîné quelques problèmes, lors de la récupération de données des joueurs éligibles aux récompenses. Nous venons de découvrir que certains avaient été oubliés et doivent encore recevoir leurs récompenses. Nous travaillons actuellement à récupérer les données des joueurs datant d'avant 2012 et souhaitons vous remettre vos récompenses au plus vite.

Nous nous excusons pour ce désagrément et nous vous remercions de votre patience et votre compréhension ! Si vous n'avez pas encore reçu vos récompenses, veuillez attendre début 2020 avant de contacter le Support.

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True Damage

true damage :: damage that defies resistance True Damage is about collaboration, where self-love meets teamwork. Our goal is to cross genres, mediums, cultures—to forge something together we could never do alone. We started with music, and now we’re onto fashion with our partner Mighty Club.

Nous nous excusons des problèmes de serveur du 19 et 20 décembre. Nous avons décidé de récompenser tous les joueurs sur les serveurs EU Ouest ayant été affecté et ayant acheté le passe d'événement de 100 jetons Nuit et aube en compensation avant la fin de l'événement.

Déchaîner les éléments
Mise à jour sur le PBE (18/12)
 
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    Philidia
    • Administrateur du site
    · 1 months ago
    A priori à partir du 24 je serai assez inactif sur le site pour des raisons évidentes. Mais vous devriez quand même voir passer des articles. Rien de bien sidérant, c'est la période de fin d'année, donc profitez-en
  • This commment is unpublished.
    Sett my main · 1 months ago
    j'aime pas le fait que le e deviennent un sort ap qui scale sur de l'ad...

    au final on retire une problématique pour en mettre une nouvelle sauf que la nouvelle est moins contrôlable que la 1ere...

    comme d'hab avec riot quoi bon après c'est juste le e du coup c'est un peu overextend de dire sa mais bon...
  • This commment is unpublished.
    Dylinrae · 1 months ago
    Je demande quand même mais :

    "Nous nous excusons des problèmes de serveur du 19 et 20 décembre. Nous avons décidé de récompenser tous les joueurs sur les serveurs EU Ouest ayant été affecté et ayant acheté le passe d'événement de 100 jetons Nuit et aube en compensation avant la fin de l'événement."


    Ce sont tous les joueurs ayant été affecté ET ayant acheté le pass...

    OU Tous les joueurs ayant été affecté, ET tous les joueurs ayant acheté le pass...

    La première option serait tout simplement dégueulasse mais je pense que c'est la deuxième ^^
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 1 months ago
      J'ai pas vérifié, mais je serais moins surpris par la première que par la deuxième
    • This commment is unpublished.
      Bubu · 1 months ago
      C'est logique en même temps Riot n'est pas une entreprise coréenne de jeu-service mobile ils ne font pas de compensation de maintenance aux joueurs lambda, par contre ceux qui ont payé pour un service dépendant de la disponibilité des serveurs ont plsu de légitimité a recevoir une compensation sur le collectable qu'il n'ont pas pu avoir durant ce laps de temps (je dis ça mais jsp ce qui s'est passé le 19 et 20 décembre)
      • This commment is unpublished.
        Agart · 1 months ago
        Les serveurs étaient complètement HS, maintenance d'urgence. Et pour le coup c'est bien dommage que Rito fasse pas comme les compagnies coréennes, juste quelques essences oranges et bleues ça aurait pu être cool pour les gens qui n'ont pas pu jouer.
        • This commment is unpublished.
          Bubu · 29 days ago
          J'ai pas dis le contraire..mais bon les mentalités ne sont pas les mêmes (et peut être la loi aussi)
          • This commment is unpublished.
            Agart · 29 days ago
            Je trouvais juste ta comparaison intéressante car sur les jeux coréens en cas de pépins même mineures on a de grosses compensations et là avec Rito qui se dit comme étant cool c'est que pouic.

            Après c'est probable qu'en Corée il y ait une obligation quelque part avec la loi ouais vu comment le jeu vidéo est considéré.
            • This commment is unpublished.
              Bubu · 28 days ago
              /!\ pavé inutile /!\

              j'avoue que quand je me co de manière plus ou moins random sur un de mes jeux coreen mobile et que j'ai dix millairds de ressources dues aux compensation je regrette un peu...après c'un modèle économique comme un autre si ça se trouve ça permet d'attirer des achats exceptionnels de la part de jouer qui en temps normal n'aurait rien mis...y a qu'a regarder les agissements actuels de Epi games avec les offres de jeu pour attirer de la clientèle et c'est évident que c'est une technique commerciale

              Le seul truc sur lequel on peut défendre Riot (et pas qu'ex mais bien toutes les boites qui ont une licence multivers populaire) c'que avec la commu qu'ils ont..si ils donnent trop de choses aux joueurs ça les transformera en gâtés et ça leur retombera dessus sous une autre forme

              Par ex ce que j'appelle la spirale de la critique d'excellence (ça doit être un concept de philo ou de phycho mais j'ai pas fais d'études dans ça donc bon j'explique avec mes mots) tu fais quelque chose de bien et la fois d'après si tu ne fais pas mieux les gens te le reprocheront et ça oblige a toujours hausser le niveau pour satisfaire les attentes. C'est déjà le cas avec les skins et les champions donc si ça commence a arriver avec les "gestes" envers les joueurs ça peut donner quelques vagues de haine infondée qui certes sera moindre pour le business et la survie du jeu mais pourrai affecter toute la famille Riot qui faut l'avouer est assez fragile

              Après de mon point de vue je met tellement mes attentes bas envers les jeux-services pour ne pas être déçu que j'en viens a penser que "c'est leur jeu ils font ce qu'ils veulent" malgré les discours sur la commu qu'ils peuvent donner, il n'ont aucun devoir envers nous et tout ce qu'on eut faire c'est le leur reprocher de manière objective sans plus...



              MAIS en ce moment c'noel donc aurait pu faire un effort bord** de m**** ... non j'deconne x) (ou pas)


              Bref tout ça pour dire que c'est cool ils ont pensé aux gens qui payent *tousse* moi *tousse* mais c'vrai qu'ils AURAIT PU faire un peu plus. Il faudra cependant attendre qu'ils en ai la volonté
              Avec des si on rend Yasuo fun à affronter, on a un système d'échange de frag de skin entre ami et l'Europe est championne du monde
    • This commment is unpublished.
      Josio · 29 days ago
      C'est compréhensible du fait que les joueurs ayant acheté le pass ne pouvaient pas gagner de jetons Nuit et Aube pendant le down des serveurs... mais les joueurs lambdas aussi en gagnent dans leurs parties, certes de façon moindre, mais nous aussi on a eu un manque à gagner si on pense comme ça.
      Une compensation de 25 jetons Nuit et Aube (contre 100 pour ceux ayant payé) m'aurait semblé normal, ou comme d'autres l'ont dit des EB / EO pour tout le monde et des jetons pour les payeurs.
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