Thèmes abordés : Stratégie d'équilibrage de Riot, suivi de la jungle, Sett, équilibrage au patch 10.3, et bien plus !
Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
La stratégie d'équilibrage de Riot
Même si ce n'est pas nouveau, Scruffy a rappelé la stratégie d'équilibrage de Riot sur League of Legends. Le jeu comporte différents niveaux de jeux, qui sont comme des jeux totalement différents en terme de quel champion/stratégie est efficace ou non. Avec ça en tête, c'est impossible d'avoir 148 champions équilibrés à tous les niveaux de jeux. Riot distingue 4 groupes de niveaux de jeux entre lesquels le jeu est très différent :- Normal (Fer - Or)
- Skilled (Platine - Maître)
- Élite (Grand maître - Challenger)
- Professionnel
Et ainsi, l'approche de Riot veut s'assurer que chaque champion est :
- Viable dans au moins un de ces groupes
- Trop puissant dans aucun de ces groupes
Le raisonnement derrière tout ça est que Riot pense qu'un champion trop puissant peur supprimer la viabilité et la richesse d'une méta entière, et qu'il faut donc protéger les joueurs de telles conséquences, peu importe leur niveau.
L'avis de Philidia : Et c'est pour ça que vous verrez toujours Riot préférer "tuer" des champions quitte à ce qu'ils ne soient plus viables nulle part, plutôt que de les laisser OP à un seul endroit (Azir, Ryze, Kalista, Evelynn, etc...)
Suivi de la jungle
Maintenant que suffisamment de temps s'est écoulé depuis les changements sur la jungle apportés par la présaison, Riot dresse un constat :- Petits nerfs : L'expérience et les PO obtenus dans la jungle ont été nerf, mais il semble que cela a été trop poussé, en particulier pour les junglers qui farment, ou qui sont efficace en fin de partie.
- Les parcours dans la jungle sont plus équilibrés : Cet objectif a été définitivement atteint, et si tous les parcours ne sont pas équilibrés à la perfection par rapport aux autres, l'équilibre est bien meilleur qu'en 2019.
- Moins de ganks en début de partie, et plus de farm : Cet objectif n'a pas été atteint, Riot constate à peu près le même nombre de ganks en début de partie que l'an dernier.
Les actions à venir :
- Buff de l'expérience dans la jungle des minutes 4 à 18, en répartissant cette expérience supplémentaire sur les camps souvent ignorés par les junglers pour aller gank à la place.
- Remettre en place la pénalité de farm des sbires par le jungler pour nerf les stratégies de funneling (Qui sont aujourd'hui rare, mais extrêmement puissante)
La situation de Sett
Maintenant que Sett est sorti depuis deux semaines, Scruffy souhaite parler de comment son gameplay a évolué. Certains des effets de son kit à long terme ne peuvent pas vraiment être connus actuellement, mais ce sont de premières impressions :- Faible complexité : Sett est une belle démonstration de comment, même en 2020, des concepts simples peuvent être à la fois satisfaisant et permettre d'exprimer son talent. Riot espère pouvoir en faire davantage dans le futur, où le focus sera plutôt sur la qualité que sur la quantité dans le kit du champion.
- Unique, mais pas "game changing" : Sett apporte quelques nouvelles idées sur la table comme le renvoi des dégâts, et le fait de démolir les tanks ennemis. Il ne redéfinit pas ce qu'un champion peut être dans le jeu, mais pour un champion conçu pour être un colosse accessible sur la toplane, c'est une réussite.
- Équilibrage : Le winrate de Sett a progressé pendant les deux premières semaines, et il semble être viable sur la toplane et dans la jungle actuellement. Il pourrait avoir besoin de quelques petits nerfs dans le futur, mais il n'est clairement pas OP pour le moment.
- Faiblesse claire : Une autre réussite, Sett est puissant, mais ses adversaires ont des moyens de contre clairs.
Équilibrage à venir au patch 10.3
- Akali : Vous avez sûrement vu les changements sur Akali sur le PBE. Akali domine à la fois le milieu professionnel et l'élite (Grand maître - Challenger), mais elle est loin d'être OP partout ailleurs. Avec ça en tête, Riot cherche à réduire sa capacité à contrôler quand elle combat, dans la mesure où c'est la principale raison pour laquelle elle est puissante à très haut niveau de jeu. L'avantage de ces changements est que s'ils en font un champion plus facile à contrer à haut niveau, Riot peut alors lui donner des buffs ailleurs sur son kit pour la rendre plus viable ailleurs. Suite aux premiers tests, Riot a prévu quelques changements :
- Retrait des contrôles révélant Akali dans son linceul nébuleux (Z/W), ces derniers apportaient beaucoup de confusion, et une nouvelle exception aux règles de l'invisibilité.
- Annulation de la réduction de la vitesse sur le deuxième dash de maîtrise absolue (Ultime), le ressenti de la compétence en devenait très mauvais, sans que le nerf ne soit vraiment impactant.
- Maintiens de l'obligation d'avoir une cible pour le premier dash de maîtrise absolue (Ultime), cela fonctionne efficacement pour réduire les capacités d'escape d'Akali, et sa capacité à atteindre une cible loin d'elle.
- Exploration d'autres alternatives, comme l'augmentation du coût en énergie de vague de kunais (A/Q) aux premiers rangs, pour réduire ses capacités de combat en début de partie, et sa capacité à push.
- Yuumi : Des buffs sont prévus pour elle, les changements du patch 9.24 lui créé une faiblesse claire qui permet à Riot de lui donner un buff. La stratégie de Riot est de buff les dégâts de tête chat-sseuse pour rendre viable le fait de maximiser cette compétence en premier, lui donnant un style de jeu actif au lieu de maximiser à chaque fois Zouuu (E).
- Aphelios : Riot ajoute une portée maximale sur les marques de Calibrum. L'idée est toujours que ce soit une capacité de poke à longue portée, mais de la mettre au niveau des autres mécaniques comme Caitlyn ou Xerath.
- Senna : Riot cherche à déplacer un peu de la puissance de Senna ADC vers Senna support. Il est donc probable que les âmes donnent moins de bonus lorsque c'est Senna qui les tue plutôt que quand c'est un de ses alliés.
Il ne s'agit que de quelques changements pour le patch 10.3, il devrait y en avoir d'autres.
Autres informations
- Les changements sur Sylas effectués au patch 10.1 semblent avoir bien fonctionné. Il a désormais un winrate de 49% à travers tous les niveaux, et sa popularité a augmenté.
- Irelia semble proche d'être équilibrée désormais. Son winrate (46-47%) semble plus faible que la normale, mais cela vient apparemment de sa courbe d'apprentissage et du talent nécessaire pour la jouer à son plein potentiel. Même chose pour Aatrox.
- La popularité récente de Skarner sur la toplane ne pose aucun problème à Riot pour l'heure. Mais comme pour chaque "exotisme" du genre, si cela devient trop dominant, ce sera bien évidemment nerfé.
- Quinn est actuellement forte en terme d'équilibrage. Si des changements devaient être faits sur elles, il faudrait s'attaquer à ses mécaniques plutôt qu'effectuer des buffs/nerfs. Historiquement, elle a toujours eu, même aujourd'hui, une très petite communauté de joueurs, mais celle-ci est très engagée. Les mains Quinn jouent bien plus de parties avec elle que les mains d'autres champions.
- Du fait de l'épidémie en cours du Coronavirus en Chine, la Ligue chinoise de LoL (LPL) et sa ligue académique (LDL) sont suspendues jusqu'à nouvel ordre.
À partir d'ici, le contenu présenté provient d'annonces officielles présentes dans la section actualité du site officiel
Bande-annonce de la saison bêta | Legends of Runeterra
Vous avez des années pour devenir les meilleurs, mais seulement une chance d'être les premiers. Bienvenue dans la saison bêta !
Rejoignez le Discord officiel Legends of Runeterra FR !
Rejoignez le Discord officiel Legends of Runeterra FR !