Thèmes abordés : Changements à venir au patch 10.6/10.7, éternels, développement de TFT, et bien plus !
Les prochains changements à venir
Un peu de contexte sur les changements à venir au patch 10.6 :
- Anivia : Vous avez peut-être vu passer sur le PBE un changement où son ultime n'est plus interrompu si elle subi un contrôle adverse. L'idée était pour Riot de mettre en place un petit buff donnant un bon ressenti au joueur par rapport à la puissance qu'il donnait au champion. Ce changement a cependant été retiré, car les joueurs d'Anivia s'inquiétaient du fait que cela lui donnait beaucoup plus de puissance que ce que souhaitait Riot.
- Panel de junglers : Les buffs permettant à certains champions d'aller dans la jungle effectués aux patch 10.4 et 10.5 ont montré des résultats prometteurs, et ont permis une certaine augmentation de joueurs choisissant le rôle de jungler, ce qui a entraîné une réduction du nombre d'autofill. Ces changements n'ont pas créé de problèmes qu'on voit parfois apparaître lorsque des champions débarquent sur de nouvelles positions (Faibles interactions, champions existants sur cette position fortement punis, mauvaises compositions d'équipes, etc...). Le patch 10.6 prévoit d'ajouter encore quelques champions supplémentaires à ce panel de nouveaux junglers, puis de cesser pour le moment ces ajouts.
- Galio : Bien que prévu pour le patch 10.7, Meddler en fait mention ici. Un buff est prévu sur Galio pour le patch 10.7. Il permettra aux alliés de Galio ciblés par son ultime de gagner le même bouclier absorbant des dégâts magiques que sur bouclier de Durand (Z/W). L'objectif est de faire de Galio un meilleur protecteur, et de renforcer sa thématique anti-magie.
Éternels : Premiers retours
Les éternels sont en place depuis bientôt un patch complet, l'occasion pour Riot de faire un premier bilan :
Riot sait que les éternels ne sont pas du goût de tout le monde, et ne cherche pas à ce que ce soit le cas. L'objectif est de les proposer aux joueurs qui sont intéressés par ces derniers, tout en permettant à ceux qui ne les apprécient pas de ne pas les avoir facilement.
Un correctif a été mis en place pour que l'affichage des éternels dans le récap de mort soit désactivé pour le restant de la partie lorsque le joueur le désactive (Touche "n" par défaut). Riot est ouvert à d'autres ajustements sur comment et quand les éternels s'affichent, et sur le système en général. Riot souhaitait laisser un peu de temps aux éternels pour s'installer, pour que les joueurs s'habituent et donnent leurs retours, avant de démarrer des travaux sur le sujet. Maintenant qu'ils sont sortis depuis un petit moment, des ajustements vont avoir lieu prochainement.
Riot cherche à rester prudent avec la conception des éternels, de sorte à ce qu'ils ne déforment pas le gameplay. LoL est un jeu d'équipe compétitif, et il ne faut pas mettre en place des frictions entre différents objectifs. La progression des éternels devrait être corrélée avec des actions qui aident à gagner une partie en conséquence, comme tuer des champions adverses, prendre des objectifs, etc... Plutôt qu'encourager un style de jeu moins optimiste (Conserver des compétences pour faire des kills, prendre délibérément des sorts d'invocateurs moins efficaces ou des objets non-adaptés, etc...). Cela mène à un design des éternels moins intéressant, mais c'est un sacrifice que Riot pense nécessaire pour la qualité globale du jeu, en particulier parce qu'il y a eu des cas dans le passé où certaines missions se sont avérées problématiques sur le sujet.
Les record personnels des éternels sont prévus pour afficher vos meilleures réussites, et pas juste le temps passé sur le jeu (Par exemple, le record de champions touchés au centre de l'ultime de Leona en une partie, face au total de champions touchés de cette manière). Actuellement, cette fonctionnalité est déverrouillée au palier 5 pour un éternel. Riot discute de si c'est la bonne place pour cette fonctionnalité. Ce timing permet d'avoir des objectifs satisfaisants à déverrouiller, et assure aux joueurs la collecte de beaucoup de données. Mais cet accès aux records personnels pendant autant de temps est un inconvénient.
L'approche du développement de TFT
Une question qui revient souvent est pourquoi Riot n'a pas séparé TFT de LoL, et l'a conservé comme un mode de jeu de ce dernier. Séparer les deux jeux permettrait d'avoir des téléchargements réduits, d'avoir une meilleure interface, d'améliorer l'expérience des nouveaux joueurs, etc... Mais conserver les deux jeux dans le même environnement a aussi des avantages. Concevoir du code avec cette approche est plus efficace, à la fois pour TFT et pour la partie MOBA de LoL, ce qui signifie qu'il est possible d'en faire plus que si les deux jeux étaient séparés. Il y a également beaucoup de joueurs qui jouent aux deux jeux, ce qui rend le passage d'un jeu à un autre plus simple. Enfin, séparer les deux jeux demanderait beaucoup de travail, et ce temps passé séparer les deux jeux est mieux investi dans le développement de nouvelles fonctionnalités actuellement. À court terme, Riot cherche à contenter les deux bases de joueurs, en maintenant les bénéfices de cette proximité. Cela signifie séparer les historiques de files classées pour TFT, avoir des news dédiées à TFT, s'assurer que les bordures de TFT ne s'affichent pas sur la faille et vice-versa, etc...
Autres informations
- Épidémie de Covid-19 : Les LEC, LCS, LCS Academy, LCK, sont suspendus jusqu'à nouvel ordre. Les LPL ont repris, sous un format en ligne.
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- Le comic sur Zed réalisé en partenariat avec Marvel est désormais disponible en précommande (En anglais, livraison estimée au 30 juin 2020)