RedTracker #304 : Premiers retours sur les éternels

RedTracker2019

​Un peu de contexte sur les changements à venir au patch 10.6 :

  • Anivia : Vous avez peut-être vu passer sur le PBE un changement où son ultime n'est plus interrompu si elle subi un contrôle adverse. L'idée était pour Riot de mettre en place un petit buff donnant un bon ressenti au joueur par rapport à la puissance qu'il donnait au champion. Ce changement a cependant été retiré, car les joueurs d'Anivia s'inquiétaient du fait que cela lui donnait beaucoup plus de puissance que ce que souhaitait Riot.
  • Panel de junglers : Les buffs permettant à certains champions d'aller dans la jungle effectués aux patch 10.4 et 10.5 ont montré des résultats prometteurs, et ont permis une certaine augmentation de joueurs choisissant le rôle de jungler, ce qui a entraîné une réduction du nombre d'autofill. Ces changements n'ont pas créé de problèmes qu'on voit parfois apparaître lorsque des champions débarquent sur de nouvelles positions (Faibles interactions, champions existants sur cette position fortement punis, mauvaises compositions d'équipes, etc...). Le patch 10.6 prévoit d'ajouter encore quelques champions supplémentaires à ce panel de nouveaux junglers, puis de cesser pour le moment ces ajouts.
  • Galio : Bien que prévu pour le patch 10.7, Meddler en fait mention ici. Un buff est prévu sur Galio pour le patch 10.7. Il permettra aux alliés de Galio ciblés par son ultime de gagner le même bouclier absorbant des dégâts magiques que sur bouclier de Durand (Z/W). L'objectif est de faire de Galio un meilleur protecteur, et de renforcer sa thématique anti-magie.

​Les éternels sont en place depuis bientôt un patch complet, l'occasion pour Riot de faire un premier bilan :

Riot sait que les éternels ne sont pas du goût de tout le monde, et ne cherche pas à ce que ce soit le cas. L'objectif est de les proposer aux joueurs qui sont intéressés par ces derniers, tout en permettant à ceux qui ne les apprécient pas de ne pas les avoir facilement.

Un correctif a été mis en place pour que l'affichage des éternels dans le récap de mort soit désactivé pour le restant de la partie lorsque le joueur le désactive (Touche "n" par défaut). Riot est ouvert à d'autres ajustements sur comment et quand les éternels s'affichent, et sur le système en général. Riot souhaitait laisser un peu de temps aux éternels pour s'installer, pour que les joueurs s'habituent et donnent leurs retours, avant de démarrer des travaux sur le sujet. Maintenant qu'ils sont sortis depuis un petit moment, des ajustements vont avoir lieu prochainement.

Riot cherche à rester prudent avec la conception des éternels, de sorte à ce qu'ils ne déforment pas le gameplay. LoL est un jeu d'équipe compétitif, et il ne faut pas mettre en place des frictions entre différents objectifs. La progression des éternels devrait être corrélée avec des actions qui aident à gagner une partie en conséquence, comme tuer des champions adverses, prendre des objectifs, etc... Plutôt qu'encourager un style de jeu moins optimiste (Conserver des compétences pour faire des kills, prendre délibérément des sorts d'invocateurs moins efficaces ou des objets non-adaptés, etc...). Cela mène à un design des éternels moins intéressant, mais c'est un sacrifice que Riot pense nécessaire pour la qualité globale du jeu, en particulier parce qu'il y a eu des cas dans le passé où certaines missions se sont avérées problématiques sur le sujet.

Les record personnels des éternels sont prévus pour afficher vos meilleures réussites, et pas juste le temps passé sur le jeu (Par exemple, le record de champions touchés au centre de l'ultime de Leona en une partie, face au total de champions touchés de cette manière). Actuellement, cette fonctionnalité est déverrouillée au palier 5 pour un éternel. Riot discute de si c'est la bonne place pour cette fonctionnalité. Ce timing permet d'avoir des objectifs satisfaisants à déverrouiller, et assure aux joueurs la collecte de beaucoup de données. Mais cet accès aux records personnels pendant autant de temps est un inconvénient.

Une question qui revient souvent est pourquoi Riot n'a pas séparé TFT de LoL, et l'a conservé comme un mode de jeu de ce dernier. Séparer les deux jeux permettrait d'avoir des téléchargements réduits, d'avoir une meilleure interface, d'améliorer l'expérience des nouveaux joueurs, etc... Mais conserver les deux jeux dans le même environnement a aussi des avantages. Concevoir du code avec cette approche est plus efficace, à la fois pour TFT et pour la partie MOBA de LoL, ce qui signifie qu'il est possible d'en faire plus que si les deux jeux étaient séparés. Il y a également beaucoup de joueurs qui jouent aux deux jeux, ce qui rend le passage d'un jeu à un autre plus simple. Enfin, séparer les deux jeux demanderait beaucoup de travail, et ce temps passé séparer les deux jeux est mieux investi dans le développement de nouvelles fonctionnalités actuellement. À court terme, Riot cherche à contenter les deux bases de joueurs, en maintenant les bénéfices de cette proximité. Cela signifie séparer les historiques de files classées pour TFT, avoir des news dédiées à TFT, s'assurer que les bordures de TFT ne s'affichent pas sur la faille et vice-versa, etc...

Autres informations 

  • Épidémie de Covid-19 : Les LEC, LCS, LCS Academy, LCK, sont suspendus jusqu'à nouvel ordre. Les LPL ont repris, sous un format en ligne.
  • De nouvelles récompenses sont disponibles pour les abonnés Twitch Prime (Skin mystère permanent) !
  • Le comic sur Zed réalisé en partenariat avec Marvel est désormais disponible en précommande (En anglais, livraison estimée au 30 juin 2020)
Rapport d'incident : pannes récentes en Europe et ...
[LoR] Notes de patch 0.9.2
 
You must login to post a comment.
People in conversation:
Loading comment... The comment will be refreshed after 00:00.
  • This commment is unpublished.
    Monsieur · 16 days ago
    Je vais faire simple : JE HAIS LES ÉTERNELS !
    RIOT est excessivement relou à nous forcer à les désactiver à chaque partie plutôt que une bonne fois pour toute. C'est déjà assez visible dans le client si tu les veux. Je ne comprend pas pourquoi t'as besoin d'aller imposer ça à ceux qui n'en veulent pas...
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 16 days ago
      Parce que c'est comme les skins. Si les skins n'étaient visibles que des acheteurs, personne ne les achèterait. Donc il faut décourager le plus possible ceux qui n'en veulent pas de les désactiver x)
      • This commment is unpublished.
        Riggle · 16 days ago
        Ouais mais riot ils trollent là, car quand je désactive TOUT les éternels je les vois quand même en game >:(
    • This commment is unpublished.
      konatalen · 16 days ago
      En vrai je les vois même pas ou peu (j'ai acheté en essences bleu tous les eternels "gratuits" car j'ai rien d'autre a faire de mes EB) franchement je vois jamais quand je fais une super action xD

      L'idée peut être bonne juste qu'il faudrait débloquer du cosmétique derrière des coffres ect
  • This commment is unpublished.
    Mithrandir · 15 days ago
    Personnellement je trouve que le concept des éternels n'est pas si mal, mais il nécessite quelques améliorations :
    Ne conserver que les records personnels : Le fait d'avoir des statistiques sur X parties qui pop sans connaître le X fait que personne ne peut être impressionné par la performance. Si l'on souhaite garder le système de palier préalable, peut-être juste ne pas les laisser visible.
    Permettre une meilleure personnalisation : Actuellement les éternels sont tous vendus par trois, et cela m'a dissuadé d'en acheter parce que même si j'étais tenté par plusieurs d'entre eux, le fait d'être forcé de récupérer deux éternels que tu préfèrerais ne pas afficher parce que la première réaction qu'ils suscitent est de l'ordre de "Il a vraiment payé pour ÇA ?!". Ce problème est par ailleurs facile à contourner : il suffit de pouvoir activer/désactiver les éternels que l'on possède ou de pouvoir les acheter à l'unité.
    D'ailleurs je déplore que Riot se soit forcé à sortir trois éternels par champion plutôt que d'assumer que certains champions sont plus à même de proposer des éternels pertinents que d'autre. Cette obligation d'en sortir trois par champion a vraiment fait baisser la qualité des éternels proposés si bien qu'en fait d'éternels de champions on se retrouve souvent avec éternels génériques qui aurait presque pu être proposé en global. Enfin, je pense qu'ils avaient mieux à faire qu'une focalisation par champion, je pense qu'ils auraient mieux fait d'en proposer sur certains champions, sur certains rôles et sur certains objets là où ils sont pertinents. En effet les champions qui sont les moins exigeants et les moins pertinents pour mettre des éternels ont cependant souvent moyen d'aller chercher des interactions intéressantes avec des objets, des objectifs voire même des runes. Ceci aurait été un moyen moins artificiel de permettre à tous les joueurs de se procurer des éternels pertinents pour leur style de jeu.
   facebook   youtube   rss   logo twitter   

Derniers articles

​Une nouvelle mise à jour a eu lieu sur le PBE, apportant un nouvel artwork et un peu d'équilibrage sur TFT...
Nous nous engageons dans de nouveaux projets audacieux.
Une nouvelle mise à jour a eu lieu sur le PBE, apportant de nouveaux skins et contenus cosmétiques, et de l'équilibrage...
Dans le patch 0.9.3, la grande mise à jour sur la progression et l'économie dont nous avons parlé la semaine dernière arrive enfin. Nous mettons également à jour le texte des cartes pour plus de clart...
La nouvelle mise à jour de TFT met en place les galaxies. Parce qu'il n'y a jamais assez de galaxies dans l'univers de TFT Galaxies !...

eSports - Matchs récents et à venir