Au début de la saison 3, Riot a mis en place un système qui a remplacé jusqu'à aujourd'hui l'ancien système d'elo. Ce système de ligue, fonctionnant avec des paliers, avait pour objectif de donner de meilleurs indicateurs de progression, et de permettre aux joueurs de monter plus facilement de ligue. Aujourd'hui, Socrates nous propose d'examiner les résultats du système, qu'ils soient positifs, ou négatifs.
Au niveau des parties jouées, qu'est ce qui a changé ?
La participation en ranked a été multipliée par deux par rapport à l'an dernier, alors que le ratio de Qdodge (Note de Philidia : Le fait de quitter pendant la sélection des champions), a diminué de moitié. Le nombre de leavers/afk reste toujours plus bas que dans les autres files.
En quoi ce nouveau système est mieux ?
- Tous les joueurs ont des objectifs immédiats du fait du système de divisions et de palier. Il peuvent ainsi mieux sentir leur progression.
- Tous les joueurs sont dans des ligues contenant un nombre réduit de joueurs, qui peut inclure des amis, ce qui rends la progression plus visible et plus significative.
- Les joueurs sont punis pour avoir quitté pendant la sélection des champions d'une manière qui a davantage de sens en terme de progression, ce qui a considérablement réduit le nombre de joueur à user de cette pratique.
- Les parties de promotions créent un pic d'intensité qui rends l'expérience plus amusante et dont on apprécie plus la récompense en cas de victoire.
- Le système accorde une période de grâce au joueur pour qu'il n'ait pas de la peur de retomber dans la division en dessous juste après l'avoir atteinte.
En quoi de nouveau système est moins bien ?
- Actuellement les joueurs ne peuvent pas descendre de palier (Sauf en cas d'inactivité), ce qui fait que certains joueurs tentent d'obtenir un palier, et une fois qu'ils l'ont obtenu, cessent d'essayer de progresser.
- Du fait que les points de ligues et la division du joueur n'est pas couplée à l'elo caché, le matchmaking semble construire des affrontements bizarres, conduisant les joueurs à penser qu'il ont été victime d'une injustice alors que ce n'est pas le cas.
- Les gains de point de ligue peuvent aller plus vite que ceux de l'elo caché, ce qui fait que dans certains cas, le joueur se retrouve à gagner 0 points après une victoire.
Avec l'ancien système...
En quoi l'ancien système est mieux ?
- L'elo une représentation précise de la position globale d'un joueur à un moment donné, et c'est facile de voir que les joueurs sont toujours face à des adversaires de leur niveau.
- Le système est très fluide, et les joueurs continuent en permanence à essayer de monter de niveau.
En quoi l'ancien système est moins bien ?
- Il n'y a pas de mécanisme en place pour punir le Qdodge à l'heure actuelle via l'elo. Si on essaye de baisser l'elo d'un joueur quand il Qdodge, on le fait passer pour un mauvais joueur, alors que ce n'est pas vraiment vrai.
- Les joueurs sont placés dans une vaste masse de joueurs sans que la position ne soit clairement montrée (Par exemple, être 120000ème est moins significatif qu'être 10ème dans la ligues des protecteurs de Sona).
- Le système lui-même ne fixe pas d'objectif à atteindre pour les joueurs, qui ne ressentent jamais vraiment qu'ils ont accomplis quelque chose de spécial en essayant de jouer du mieux qu'ils le pouvaient.
- En raison de la manière dont la distribution se fait au cours de la saison, les joueurs sont incités à y participer tard, mais pas au début.
- Perdre est une grosse punition, et rien ne vous retient quand vous avez une série de défaite.
En mesurant ces deux système l'un à coté de l'autre, même sans données, le système de ligues est clairement meilleur pour les joueurs, et Riot est plus favorable à conserver ce dernier. Cela dit il n'est pas parfait, comme tout système, et il y a quelques points à améliorer.
Qu'est ce que Riot veut améliorer ?
- De très loin le plus gros problème à résoudre actuellement sont les joueurs qui ne peuvent pas redescendre d'un palier une fois qu'ils l'ont atteint. Le plus probable est qu'à la saison suivante, nous permettront à un joueur de descendre d'un palier (Gold vers Silver par exemple) s'ils sont à 0 points, et très loin en dessous du niveau qui est attendu pour ce palier au niveau de l'elo caché. Cela devrait résoudre plusieurs problème, comme par exemple les joueurs n'essayant plus de jouer sérieusement une fois un palier atteint, et les gains de points très faibles en division V quand un joueur a été à 0 points pendant une longue période de temps.
- Un autre problème à résoudre est le fait que certains joueurs reçoivent 0 points dans certains cas lorsqu'ils sont à 99 points. Le plus probable est que nous allons instaurer un système où le joueur gagnera au minimum un point, au lieu qu'il soit nécessaire que le joueur atteigne un certain elo caché pour atteindre le palier suivant. Mais il faut que nous examinions les conséquences que pourraient avoir une décision du genre en surveillant l'elo caché des joueurs et sa progression.
En résumé, il y a des points noirs sur le système, mais il a visiblement remplis les objectifs que Riot lui fixait. Reste à espérer que les problèmes soulevés par Socrates trouveront leur solution !