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Résultats du système de ligues

Résultats du système de ligues
 
Au début de la saison 3, Riot a mis en place un système qui a remplacé jusqu'à aujourd'hui l'ancien système d'elo. Ce système de ligue, fonctionnant avec des paliers, avait pour objectif de donner de meilleurs indicateurs de progression, et de permettre aux joueurs de monter plus facilement de ligue. Aujourd'hui, Socrates nous propose d'examiner les résultats du système, qu'ils soient positifs, ou négatifs.
 
 
 
Au niveau des parties jouées, qu'est ce qui a changé ?
 
La participation en ranked a été multipliée par deux par rapport à l'an dernier, alors que le ratio de Qdodge (Note de Philidia : Le fait de quitter pendant la sélection des champions), a diminué de moitié. Le nombre de leavers/afk reste toujours plus bas que dans les autres files.
 
 
En quoi ce nouveau système est mieux ?
  • Tous les joueurs ont des objectifs immédiats du fait du système de divisions et de palier. Il peuvent ainsi mieux sentir leur progression.
  • Tous les joueurs sont dans des ligues contenant un nombre réduit de joueurs, qui peut inclure des amis, ce qui rends la progression plus visible et plus significative.
  • Les joueurs sont punis pour avoir quitté pendant la sélection des champions d'une manière qui a davantage de sens en terme de progression, ce qui a considérablement réduit le nombre de joueur à user de cette pratique.
  • Les parties de promotions créent un pic d'intensité qui rends l'expérience plus amusante et dont on apprécie plus la récompense en cas de victoire.
  • Le système accorde une période de grâce au joueur pour qu'il n'ait pas de la peur de retomber dans la division en dessous juste après l'avoir atteinte.
 
En quoi de nouveau système est moins bien ?
  • Actuellement les joueurs ne peuvent pas descendre de palier (Sauf en cas d'inactivité), ce qui fait que certains joueurs tentent d'obtenir un palier, et une fois qu'ils l'ont obtenu, cessent d'essayer de progresser.
  • Du fait que les points de ligues et la division du joueur n'est pas couplée à l'elo caché, le matchmaking semble construire des affrontements bizarres, conduisant les joueurs à penser qu'il ont été victime d'une injustice alors que ce n'est pas le cas.
  • Les gains de point de ligue peuvent aller plus vite que ceux de l'elo caché, ce qui fait que dans certains cas, le joueur se retrouve à gagner 0 points après une victoire.
 
Avec l'ancien système...
 
 
En quoi l'ancien système est mieux ?
  • L'elo une représentation précise de la position globale d'un joueur à un moment donné, et c'est facile de voir que les joueurs sont toujours face à des adversaires de leur niveau.
  • Le système est très fluide, et les joueurs continuent en permanence à essayer de monter de niveau.
 
En quoi l'ancien système est moins bien ?
  • Il n'y a pas de mécanisme en place pour punir le Qdodge à l'heure actuelle via l'elo. Si on essaye de baisser l'elo d'un joueur quand il Qdodge, on le fait passer pour un mauvais joueur, alors que ce n'est pas vraiment vrai.
  • Les joueurs sont placés dans une vaste masse de joueurs sans que la position ne soit clairement montrée (Par exemple, être 120000ème est moins significatif qu'être 10ème dans la ligues des protecteurs de Sona).
  • Le système lui-même ne fixe pas d'objectif à atteindre pour les joueurs, qui ne ressentent jamais vraiment qu'ils ont accomplis quelque chose de spécial en essayant de jouer du mieux qu'ils le pouvaient.
  • En raison de la manière dont la distribution se fait au cours de la saison, les joueurs sont incités à y participer tard, mais pas au début.
  • Perdre est une grosse punition, et rien ne vous retient quand vous avez une série de défaite.
 
En mesurant ces deux système l'un à coté de l'autre, même sans données, le système de ligues est clairement meilleur pour les joueurs, et Riot est plus favorable à conserver ce dernier. Cela dit il n'est pas parfait, comme tout système, et il y a quelques points à améliorer.
 
 
 
Qu'est ce que Riot veut améliorer ?
  • De très loin le plus gros problème à résoudre actuellement sont les joueurs qui ne peuvent pas redescendre d'un palier une fois qu'ils l'ont atteint. Le plus probable est qu'à la saison suivante, nous permettront à un joueur de descendre d'un palier (Gold vers Silver par exemple) s'ils sont à 0 points, et très loin en dessous du niveau qui est attendu pour ce palier au niveau de l'elo caché. Cela devrait résoudre plusieurs problème, comme par exemple les joueurs n'essayant plus de jouer sérieusement une fois un palier atteint, et les gains de points très faibles en division V quand un joueur a été à 0 points pendant une longue période de temps.
  • Un autre problème à résoudre est le fait que certains joueurs reçoivent 0 points dans certains cas lorsqu'ils sont à 99 points. Le plus probable est que nous allons instaurer un système où le joueur gagnera au minimum un point, au lieu qu'il soit nécessaire que le joueur atteigne un certain elo caché pour atteindre le palier suivant. Mais il faut que nous examinions les conséquences que pourraient avoir une décision du genre en surveillant l'elo caché des joueurs et sa progression.
 
 
 
En résumé, il y a des points noirs sur le système, mais il a visiblement remplis les objectifs que Riot lui fixait. Reste à espérer que les problèmes soulevés par Socrates trouveront leur solution !
 
 
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Discussions sur le comportement des joueurs
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    youpioou
    • Rédacteur/Modérateur
    · 11 years ago
    La descente de palier il faut l'ajouter surtout en cas de afk, leave ou baisse du niveau tout en faisant attention de pas pénaliser les gros joueurs qui ont eu du mal et ne pas les faire redescendre trop vite.
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    Deleted Account · 11 years ago
    Nd[i]l[/i]r ? Philidia c'est fait remplacer par Sona pour les vacances ou c'est juste une petite faute d'inattention ?
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 11 years ago
      J'ai corrigé. C'est un vieux réflexe, j'écrivais comme ça avant sur mon blog, jusqu'à mettre des "note de philidia" à la place de ces "note de la rédaction" ^^
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    Wanx · 11 years ago
    Juste un soucis avec la ligue, mais qui étais le meme avant, le matchmaking ... il m'est arrivé de tombé contre un platine qui aidé une amie bronze 5 ... ou de tombé dans une team de troll ou de premade botlane a la noix ... et en face une équipe soudée, bref ça devient vite gavant.
    Perso j'ai autant de mal maintenant, qu'avant pour avancer, même en jouant du mieux que je peux, sans flame et tout (même si parfois ça part tout seul à force de tomber sur n'importe quoi)
    Donc un point à amélioré pour moi, le matchmaking plus "sévère" sur la sélection, pour un match plus équilibré.
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 11 years ago
      Une des difficultés actuelle réside dans le fait que les premades de niveau très différents ne sont pas simples à gérer pour le matchmaking. En ce sens là il y a peut être des limitations à mettre en place. Mais sachant que beaucoup de joueurs vont en ranked à cause de la duoQ, ce sera difficile.
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    Tyranodon · 11 years ago
    de toute façon le système de ligue est pompé sur starcraft II ...
    sauf que le MMR (SCII) est un meilleur système que le système de point (LoL) ...
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 11 years ago
      League of Legends est ensemble de copie avec des innovations, comme tous les jeux. Ce ne sont pas les premiers à faire un moba, ni les premiers à inventer des stuns, des champions, des métagames, un client de jeu, un système de matchmaking, etc... N'imaginez pas qu'on peut faire un jeu sans copier sur quelque chose de déjà existant. Et si le concept est bon au final, autant le prendre, pas besoin de réinventer la roue, c'est une des première chose qu'on apprends en informatique.

      Et forcément, le système de SC2 est plus précis que celui de LoL, puisque SC2 va regrouper majoritairement du 1v1, alors que LoL doit regrouper majoritairement du 5v5
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    Fanto · 11 years ago
    Je comprends l'intérêt de mettre en place la possibilité de descendre de palier ... mais personnellement, j'en ai chié toute la saison pour passer de bronze à or. Chaque montée de division m'a apporté beaucoup de satisfaction, et les descentes m'ont à chaque fois remotivé à faire mieux. Le système est vraiment bien. Je comparerais le fait d'accéder à un palier comme un haut fait, et une fois que c'est fait, on s'assure d'avoir son petit cadre en saison prochaine (on se motive comme on peut ^^). Mais si cette assurance peut être remise en cause ben je vois plus trop la différence avec avant du coup. J'imagine la frustration que j'aurai si jamais je devais perdre les fruits des efforts fournis jusque là. Et pis, on peut descendre concrêtement ... en S4, y'aura de nouveau des match de placements, et il me semble qu'on pourrait alors être replacé dans un palier inférieur.
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    Ahikou · 11 years ago
    Absolument affreux comme article, défendre avec autant de mauvaise foi ce nouveau système fait peur. Essayons tout de même de ne pas critiquer gratuitement:


    En quoi ce nouveau système est mieux ?
    ---Tous les joueurs ont des objectifs immédiats du fait du système de divisions et de palier. Il peuvent ainsi mieux sentir leur progression.

    Le tous est un peu pompeux: quand j'me retrouve silver 2 avec mon smurf, qui est donc vierge de ranked, après 8 victoire 2 défaites (j'ai eu deux 4v5, j'en ai gagné un) alors que je vise le plat, j'ai du mal a voir ou est l'objectif immédiat fournis par ce nouveau système.


    ---Tous les joueurs sont dans des ligues contenant un nombre réduit de joueurs, qui peut inclure des amis, ce qui rends la progression plus visible et plus significative.

    Juste mort de rire, j'vais pas expliquer a quel point j'ai l'impression d’être pris pour un con en lisant ça, j'dirais juste que la progression visible et significative quand le matchmaking vous fait jouer avec/contre n'importe qui (enfin ça c'est vous qui le dites) j'la vois pas vraiment, faire jouer les mecs en train de monter (les exemples pullules) contre avec des adversaires incroyablement mieux classé (on parle de silver 1 jouant avec du gold/platine) sans aucune justification autre que, "Ouais bon le matchmaking fait des trucs bizarres", c''est un tout petit peu nous prendre pour des cons.


    ---Les joueurs sont punis pour avoir quitté pendant la sélection des champions d'une manière qui a davantage de sens en terme de progression, ce qui a considérablement réduit le nombre de joueur à user de cette pratique.

    Traduction: "On a pas mis en place de mécanisme efficace avec l'ancien systeme, du coup comme on l'a fait avec le nouveau, le nouveau est mieux" rly?


    ---Les parties de promotions créent un pic d'intensité qui rends l'expérience plus amusante et dont on apprécie plus la récompense en cas de victoire.

    Sans déconner mais tu y crois a ce que t'écris ou t'es payé par Riot? C'est peut être le mécanisme le plus frustrant du nouveau système: je vais parler de mon expérience car je peux donner des détails "réels":
    J'arrive gold 1 avec toujours le même smurf, c'est un Ezsmurf, donc j’essaye de jouer principalement Ez, et voilà ce qui se dégage du changement de pallier/de la solo Q:
    Tout d'abord il faut voir la réalité de la solo Q, ça check lolking and co a mort (sans comprendre ofc, mais ça le fait), du coup votre compte est une sorte de carte d'identité qui va modifier le comportement des joueurs a votre égard.
    Ensuite comme je disais nous parlons du passage de pallier, d’après ma propre expérience (et d’après les données récolté cela semble le cas) au changement de pallier le "challenger" a de forte chance de jouer contre/avec des adversaires plus "fort" (mieux classé en fait).
    Le probleme? vous etes en match de promotion, mais c'est a ce moment que votre carte d'identité vous pénalise le plus, "wtf this silver here?".
    Donc c'est dans vos match de promotion que vous êtes le moins susceptible d’être soutenu par votre équipe, et ceux des les premières secondes et avant même d'avoir pu vous exprimer. Comme si cela ne suffisait pas, les adversaires sont en plus fort que d’habitude, donc au final, des games ou le joueur a automatiquement "moins d'impact" et ou paradoxalement il joue avec/contre "plus fort" que lui. C'est palpitant de jouer supp en promo pour se faire carry par le random diam de la team?


    ---Le système accorde une période de grâce au joueur pour qu'il n'ait pas de la peur de retomber dans la division en dessous juste après l'avoir atteinte.

    Bravo fils, apres ce long périple je te laisse troller en tout impunité les povs types qui sont pas Div 5 pour reprendre de la force.

    Fin Bref on va pas revenir sur tout, si je devais résumer ce que je pense du nouveau système de classement? Riot a érigé une barrière l'illusion entre les joueurs et la Solo Q, y'a ceux qui aiment les illusions, et ceux que ça retarde dans la progression en Solo Q
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 11 years ago
      Ne pas être d'accord avec le contenu de l'article est une chose, par contre attaquer le rédacteur sur le fond de l'article quand il ne s'agit que d'une traduction d'un post fait par Riot, c'est assez ridicule. Le post d'origine est dans l'article, et je n'ai fait que le traduire, avec éventuellement quelques reformulations comme je le fais habituellement. Je t'invite donc à le consulter pour vérifier mes dires en suivant [url="http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=40484597#post40484597"]ce lien[/url].

      Pour ma part, je ne trouve pas le système sans défaut (Tout comme Riot d'ailleurs), mais pour avoir connu des chutes de 300 points en saison 2 (Et avoir finit platine malgré tout), je préfère largement la frustration de ne pas réussir un BO que celle de chuter de un à deux paliers à cause d'une mauvaise série. De toute manière, la soloQ est représentative d'une tout autre chose que ce que l'on voit dans des premades 5c5, et je ne vois même pas l'intérêt de parler de niveau sur ce genre de file quand il n'est en rien comparable avec une vraie collaboration d'équipe, et joue sur des facteurs totalement différents.

      Et non, je ne suis pas payé par Riot. J'aimerais bien cela dit, vu que c'est pas la malheureuse pub en dessous de moi qui est la seule de tout le site qui réussit payer ne serait-ce que la moitié du prix de l'hébergement.

      Au passage, la période de grâce ne concerne pas la division V. L'arrivée en division V se traduit par un changement de palier, et l'impossibilité de redescendre à titre définitif (Sauf en cas d'inactivité). Ce dont parlait Socrates, c'est le fait de gagner une division, de III vers II par exemple, ou une période qui dure une à plusieurs partie t'empêche de redescendre dans la division en dessous, ce qui est normal. Redescendre à la première défaite après avoir gagné un BO3 serait frustrant.

      Merci à l'avenir d'éviter les agressions gratuites envers les rédacteurs.
  • This commment is unpublished.
    Ahikou · 11 years ago
    Désolé si mon message a été pris personnellement, c'etait le petit taunt "gratuit" histoire de rester dans l'ambiance, et optionnellement un échappatoire pour ceux qui n'en ont pas d'autres.

    --Pour ma part, je ne trouve pas le système sans défaut (Tout comme Riot d'ailleurs), mais pour avoir connu des chutes de 300 points en saison 2 (Et avoir finit platine malgré tout), je préfère largement la frustration de ne pas réussir un BO que celle de chuter de un à deux paliers à cause d'une mauvaise série. De toute manière, la soloQ est représentative d'une tout autre chose que ce que l'on voit dans des premades 5c5, et je ne vois même pas l'intérêt de parler de niveau sur ce genre de file quand il n'est en rien comparable avec une vraie collaboration d'équipe, et joue sur des facteurs totalement différents.

    Alors là on arrive a un point ou on est visiblement pas d'accords, actuellement et par rapport a l'ancien système, il existe des "barrières" artificielles pour empêcher les joueurs de descendre/ monter: div 5 "etat de grace" en div X juste apres etre monté, et inversement match de promotion.
    Si je devais donner mon avis tranché sur la question j'dirais que c'est idiot et que ça empêche le matchmaking de faire des game logique (merci le diamant 5 qui joue avec du silver 1), paradoxalement ça empeche le joueur de connaitre son vrai niveau, du moins sans une recherche approfondi, En bref le systeme delo etait beaucoup plus intuitif.
    Ensuite si ces barrières n'ont pas lieu d’être, cest justement a cause du principe même de Solo Q, énormément énormément de paramètre entrent en compte, mais si je devais en citer un par rapport qui entre en conflit avec ces barrières c'est la progression de joueur, un des point essentiel de la Solo Q c'est de savoir quand lancer une game en solo Q, si on veut monter on lance quand on a le plus de chance de gagner, a mon avis perdre 300 points d'elo dans l'ancien système était la preuve que le joueur avait un problème (mauvaise adaptation suite a une MAJ? Mauvais etat d'esprit pour lancer en solo Q? Perte de skill? De concentration?) bref le système etait peut etre brute, mais il obligeait le joueur a avoir une remise en question, tout du moins a defaut de l'obliger il prouvait au joueur qu'il y avait un probleme.

    Pour ce qui est de l'etat de grace, c'est la même chose (le même "etat" diront nous) dans deux contextes différents.

    En tout cas merci de réagir aussi vite. Apres tout nous sommes ici pour faire avancer le débat et non se foutre sur la gueule
    • This commment is unpublished.
      swarley83 · 11 years ago
      Je comprend ce point de vue, mais je ne trouve pas normal pour un jeu de pénaliser brutalement un probleme de concentration. Ca peut arriver un probleme irl qui survient et le joueur n'y peut rien.
      "Mais dans ce cas il ne faut pas jouer en ranked" tu vas dire.
      Le problème de la non-ranked c'est que toutes les parties sont des courses au poste ( MID MID MID MID OMFG I'M FIRST STFU I REPORT YOU TROLL ) et la mauvaise ambiance règne
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