Un des changements les plus remarqués de la présaison a surement été le système de pathfinding, notamment quand les sbires s'en mêlent. Au patch 5.22, beaucoup de joueurs se sont plaint de la difficulté à les contourner, et du pathfinding qui faisait faire aux champions n'importe quoi. En conséquence, Riot a procédé à des ajustements sur le système au patch suivant, le 5.23. Mais il semble que cela ne soit pas suffisant, puisque Reinboom a annoncé que Riot allait revenir à l'ancien système...
Les objectifs et les changements initiaux
Au départ, Riot voulait rendre le déplacement à travers les sbires plus facile à prédire, notamment dans le cas où le champion pouvait se retrouver coincé en passant à travers d'eux. Il fallait aussi s'assurer que si un joueur se retrouvait coincé, il saurait pourquoi.
Ces changements sont donc arrivés, et pour aller plus loin avec le système qui calcule votre trajet (Le pathfinding en anglais), il faut voir le jeu soit 3 angles principaux différents :
- Le moteur : C'est tout ce qui comprend les blocs fondamentaux du jeu pour bâtir tout le reste. Riot a déjà fait beaucoup de ménage et de réaménagement à ce niveau, et continuera à le faire pendant les prochaines années. On peut voir ça comme les fondations qui permettent de construire un immeuble au-dessus d'elles.
- Le jeu : C'est la "maison" où sont réalisées les fondations du moteur. Chaque système du jeu est comme une pièce dans la maison, avec une pour le pathfinding, une pour l'IA des sbires, etc... Et comme chaque système est séparé des autres, dans une certaine mesure, Riot met à jour son code "pièce par pièce"
- Le contenu : Cela pourrait être vu comme les décorations intérieures, ou les meubles. Ce sont les choses avec lesquelles les joueurs interagissent, comme les champions, les objets, les maps, etc...
Le pathfinding reste un système très isolé, contenu dans "le jeu", et c'est un système assez bordélique finalement. Il a également de grandes implications lorsque les joueurs sont dans une partie, ce qui signifie que les modifications sont susceptibles d'apporter de la confusion et de perturber l'expérience des joueurs, d'où les changements pendant la présaison.
Ce qui a marché et ce qui n'a pas marché
Le tableau n'est pas tout noir. Dans un cas classique, le nouveau système identifie correctement si une unité devrait ou non être coincée, ou pourrait l'être en allant dans une certaine direction. En clair, c'est facile à savoir, et à prévoir. Un mur de sbires agit comme un mur de sbires, et si vous allez dans une zone avec beaucoup d'unités, vous pourrez vous déplacer de manière plus sûre.
Mais le fait de mieux savoir ne signifie pas que c'est mieux toujours, et donc que c'est plus facile à comprendre. Les sbires font certes des murs de manière appropriée, et la détection des collisions fonctionne mieux maintenant. Mais lorsque le pathfinding vous fait prendre un trajet qui est le plus long, ou un trajet par lequel vous savez que vous allez être piégé, cela devient problématique.
Retour en arrière
Finalement, ce système permet de mieux prévoir ce qu'il va se passer, mais il n'interagit pas bien avec les autres systèmes, et il est plus frustrant que ce que Riot aimerait. L'ancien système n'avait pas été grandement modifié depuis 5 ans, et Riot s'attendait donc à ce que de grands changements puissent ne pas marcher. Et pour cette fois, Riot a choisi de faire machine arrière au patch 5.24, qui remettra en place l'ancien système de pathfinding.
Cela n'empêchera pas Riot de réessayer des changements plus tard cela dit !