Clash : apprendre de nos erreurs
Chers invocateurs européens,
Suite aux problèmes techniques survenus vendredi dernier, nous avons été contraints d'annuler Clash. Nous avons lu vos commentaires, et nous comprenons votre frustration par rapport à cette annonce de dernière minute. Vous aviez rassemblé votre équipe et prévu un moment dans votre emploi du temps pour pouvoir participer, et vous avez été pris de court par l'annonce tardive indiquant que le tournoi avait été annulé.
Nous cherchons sans cesse à nous améliorer, et les critiques que nous avons reçues étaient justifiées. Avec du recul, il est vrai que l'équipe européenne en charge des publications avait entendu parler des problèmes techniques dans les autres régions avant d'annoncer l'annulation de Clash en Europe.
Dans un esprit de transparence, nous voulons être honnêtes avec vous sur notre raisonnement et assumer la responsabilité de ce que nous aurions pu mieux faire.
Alors que s'est-il vraiment passé ?
Lorsque nous nous sommes aperçus des problèmes qui affectaient Clash dans la région Océanie, plusieurs heures avant le lancement officiel dans notre région, nous nous sommes penchés de près sur la situation, en rejoignant des salons de discussion en interne avec les ingénieurs de chez Riot du monde entier, qui cherchaient à trouver l'origine du problème. Malheureusement, personne n'a réussi à trouver ce qui avait mis le feu aux poudres.
Nous voulions savoir si Clash serait à nouveau disponible pour l'Europe d'ici la phase de verrouillage. Malgré le manque d'optimisme des ingénieurs quant à un possible retour de Clash pour l'Europe, nous avions toujours l'espoir que les problèmes repérés dans les autres régions seraient réglés à temps pour notre lancement, et que tout allait fonctionner comme prévu.
Comme vous le savez, ça n'est pas exactement ce qu'il s'est passé. Une fois au pied du mur, nous n'avons pas eu d'autre choix que de reporter Clash, une décision que nous avons annoncée seulement quelques heures avant celle prévue pour le lancement du tournoi. Nous ne voulions pas annoncer l'annulation de Clash trop tôt, et apprendre ensuite que les problèmes avaient été corrigés à temps et que le tournoi pourrait avoir lieu comme prévu. L'équipe européenne ne voulait pas que les joueurs aient accès à de fausses informations, qu'ils quittent le jeu pour découvrir plus tard que le tournoi avait bel et bien eu lieu… sans eux ! Ils seraient passés à côté des récompenses et d'une potentielle progression.
Nous voulons tirer les enseignements de cette expérience et aller de l'avant. Après avoir mentionné, dans un premier temps, un lancement possible le samedi, nous avons décidé d'annuler l'intégralité du tournoi du week-end, pour éviter de vous laisser dans l'attente et de risquer une deuxième annulation (très probable), qui aurait été un deuxième coup de massue pour tout le monde.
Nous savons que le temps libre que vous investissez dans League of Legends est précieux, et nous vous remercions pour votre confiance. À l'avenir, nous annoncerons ce genre de nouvelles plus tôt, afin que tous les joueurs européens puissent avoir accès aux bonnes informations aussi rapidement que possible. Même s'il s'agit d'une simple notification pour vous indiquer que le déroulement du tournoi est compromis.
Pour savoir ce qu'il va se passer pour les joueurs qui ont été affectés, n'hésitez pas à consulter l'article «
Quel est l'avenir de Clash ? ».