Bienvenue dans notre épisode d'octobre sur les mises à jour des comportements gênants. Ce mois-ci, il y en a pour tous les goûts, mais intéressons-nous à notre façon d'évaluer notre progression vers nos objectifs et à nos projets pour la suite.
Lorsque nous avons commencé cette aventure il y a quelques mois, nous avions les objectifs suivants en tête en ce qui concerne les défaites intentionnelles et les joueurs inactifs :
Dans le patch 10.21, vous verrez une augmentation de la détection du feeding intentionnel et de l'anti-jeu. Nous avons retravaillé notre système de détection actuel, qui s'appuyait sur le feeding répété des joueurs et leur accumulation de morts. Les mises à jour du patch 10.21 s'intéressent aux détails spécifiques de chaque mort pour savoir si celle-ci est intentionnelle ou non. Cela nous permet de détecter les joueurs n'ayant que quelques morts à leur actif, tout en étant capables de séparer les feeders intentionnels des joueurs qui font simplement une mauvaise partie.
À chaque mise à jour du système de détection, notre objectif est de respecter au moins l'un des points suivants sans régresser dans les autres domaines :
À l'heure actuelle, nous avons pour objectif de sanctionner les plus gros coupables après une seule partie, mais certains comportements nuancés peuvent nécessiter plusieurs parties avant que nous disposions d'assez d'éléments pour appliquer une sanction sans faire d'erreur. Dans la prochaine mise à jour, nous ferons en sorte que les comportements qui nécessitent plusieurs parties pour être détectés avec certitude deviennent identifiables au bout d'une seule partie. À plus long terme, nous étudierons des moyens de sanctionner les feeders intentionnels en pleine partie.
Il y a deux mois, dans notre mise à jour d'août, nous avions parlé de l'examen manuel de centaines de parties. Cela nous avait permis d'apprendre beaucoup de choses. Les principaux points à retenir étaient les suivants :
En gardant tout ceci à l'esprit, nous avons hâte de vous présenter notre nouveau système de détection sur lequel nous travaillons depuis des mois. Grâce à la magie noire des big data, nous avons terminé la première version de notre nouveau système de reconnaissance des comportements gênants après les parties.
Ce système mesure et contrôle les variations de comportement des joueurs sur de longues périodes. Cela nous permet de distinguer les parties compliquées, où vous vous êtes fait écraser sur votre voie, des parties où votre coéquipier a tourné en rond autour de votre Nexus pendant 20 minutes. En exploitant un historique des parties plus important, nous avons désormais la possibilité de mieux savoir si nous avons raison ou non d'appliquer une sanction.
Le système finalisé devrait être capable de faire ceci :
Nous avons testé ce système sur des joueurs qui quittaient des parties et faisaient du feeding intentionnel ou de l'anti-jeu, et nous sommes très optimistes. Nos premiers tests montrent que nous pouvons à la fois augmenter le nombre de détections et avoir plus confiance en la qualité de ces détections.
Dans les prochains mois, nous peaufinerons ce système afin de pouvoir mieux nous fier à nos détections, puis nous l'appliquerons à d'autres comportements avant de le mettre en service.
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