Concept arts de la faille de l'invocateur

Concept arts de la faille de l'invocateur
 
La bêta de la faille de l'invocateur étant terminée, Riot a dévoilé plusieurs concept arts, c'est à dire des dessins et des modèles/textures réalisés pendant le développement. Vous y verrez des tentatives sur divers aspects de la map qui n'ont jamais marché, et qui ne font donc pas partie du rendu final, mais ausis l'inspiration qui a amené certains concepts présent en jeu aujourd'hui !
 
La Faille de l'invocateur a connu de nombreux changements depuis le lancement de League of Legends en 2009, mais notre dernière mise à jour de la carte est sans doute la modification la plus importante à ce jour.
 
Bien que toutes les mises à jour connaissent de nombreuses versions et phases de test, la Faille de l'invocateur a réclamé les efforts d'une énorme équipe d'artistes pour créer des esquisses de conception pendant des mois avant même que nous ne commencions à travailler sur la modélisation 3D. Pour fêter la fin des tests de la nouvelle Faille de l'invocateur, nous vous invitons à découvrir certaines pièces choisies parmi les nombreuses illustrations préparatoires de notre équipe, et nous vous proposons même les annotations et les explications des artistes.
 
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Voici l'une des dernières créations nous ayant servi à travailler sur l'éclairage des zones de départ. La version de test initiale de la Faille de l'invocateur n'avait aucun éclairage, mais nous avons peu à peu ajouté des éléments au fil des essais.
 
 
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Cette illustration nous a permis d'étudier la façon dont nous pouvions créer des transitions de terrain pour les zones plus ou moins proches du Baron.
 
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Voici quelques esquisses que nous avons créées pour imaginer ce qui pourrait remplacer les arbustes qui se trouvaient dans les bases de la version d'origine de la Faille. Nous voulions remplacer ce bloqueur (le terme que nous utilisons pour définir un objet qui sert à bloquer le passage) par un autre objet plus intéressant, autant en termes visuels que d'architecture.
 
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Vous vous souvenez des spectres ? Nous avons fait des TONNES d'esquisses pour trouver ce qui pourrait les remplacer. Après en avoir testé certaines, nous avons commencé à pencher pour des créatures ressemblant à des oiseaux, qui ont finalement évolué pour devenir les corbins que vous voyez aujourd'hui dans la Faille. (1. Singes-vautours, 2. Rats-hérissons sauvages, 3. Champignons voyous, 4. Cristallins, 5. Vers boueux, 6. Mandragore vicieuse, 7. Stummpils, 8. Plantes carnivores, 9. Scorpofiles, 10. Fées des flammes, 11. Un anti-guerrier, 12. Globs)
 
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Le vieux baron ressemblait à... pour dire vrai, il ressemblait à une marionnette faite avec une chaussette. Après avoir testé différentes idées, nous avons fini par utiliser le modèle qui a servi par la suite dans la vidéo « L'inflexion des destins ». Mais nous avons fait plusieurs essais supplémentaires, pour lui modifier légèrement la tête et lui donner un corps énorme qui soit bien plus marquant lors de son apparition.
 
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Voici quelques études préliminaires pour la composition de la plateforme et de la boutique de la zone nord. La première est la plus ancienne, et ensuite nous avons affiné les formes, les valeurs, la densité et la composition générale de l'endroit.
 
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Voici quelques esquisses très préliminaires de la zone nord, pour laquelle nous voulions un aspect plus ravagé que pour le reste de la carte, afin de mettre l'accent sur l'impact destructeur du baron. Ces images allaient vraiment très loin dans cette optique.
 
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Nous avions choisi d'utiliser un motif carré pour la zone des paladins (le côté sud de la carte), en contraste avec la zone des mages (le côté nord de la carte). Les éléments de la zone des paladins ont des angles très imposants, qui sont très différents des motifs plus pointus et dynamiques que nous utilisons pour la zone nord.
 
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Voici quelques études de l'influence que la Faille pourrait avoir sur les créatures de cette zone montagneuse.
 
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Lorsque nous avons travaillé sur l'Abîme hurlant, nous avions imaginé que l'un des marchands serait accompagné d'un gros yack de trait. Nous aimions vraiment cette idée, mais nous avons finalement estimé que ça ne pouvait pas fonctionner, à cause des contraintes propres à Freljord. En fin de compte, nous avons changé son sexe et elle s'est parfaitement intégrée à la Faille. Nous avions toujours voulu que le marchand du nord soit une sorte de yordle qui se serait échoué là avec sa montgolfière.
 
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Depuis le tout début, nous savions que les spectres ne semblaient pas à leur place dans la Faille, mais il nous a fallu longtemps pour trouver quelque chose qui puisse les remplacer.
 
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L'équipe était vraiment enthousiaste à l'idée que la magie de la Faille puisse insuffler une forme physique à ses gardiens. Le Roncier, en particulier, reflète bien cette sensation d'agressivité que vous ressentez quand vous récupérez le buff rouge.
 
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Nous avons fait beaucoup d'efforts pour créer un dragon unique, qui ne ressemble pas à ceux des autres franchises ou jeux de type médiéval fantastique. Nous avons essayé un dragon terrestre, mais au final, ça ressemblait trop à un type portant une grosse armure. Nous avons donc continué à réfléchir jusqu'à élaborer cette étude, qui nous a mis sur la voie d'un dragon dont le style serait propre à LoL.
 
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Nous avons déjà évoqué la division en secteurs dans les articles traitant de la mise à jour de la carte, mais voici une représentation plus explicite de ce que nous voulions obtenir. C'est une étude très préliminaire, mais même là, vous pouvez voir les séquoias au nord, les cairns de pierre à l'est, la végétation et les lianes au sud... Nous avons fini par choisir une autre optique pour la jungle de l'ouest, mais la palette de couleurs est dans le même esprit.
 
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Cette esquisse de conception permet de bien visualiser le contraste entre la façon dont la magie est utilisée par les paladins et par les mages. Dans le cas des paladins, la magie est utilisée de façon contenue, alors que chez les mages, elle est utilisée de façon plus viscérale, chaotique même. Cela nous ramène un peu à l'affrontement entre l'ordre et le chaos que nous avions sur l'ancienne version de la carte.
 
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Dans cette esquisse du paysage de la voie du haut, nous cherchions à étudier les formations rocheuses et l'intégration des éléments du décor. C'est une version bien plus sauvage que celle que vous pouvez observer dans la Faille d'aujourd'hui... il y avait des œufs partout.
 
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Voici un essai d'architecture pour la périphérie de la Faille de l'invocateur. Nous voulions vraiment utiliser cet espace inaccessible pour présenter des bâtiments que les civilisations indigènes avaient construits, dans le but de donner l'image d'un monde cohérent et inscrit dans le temps.
 
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Nos premières esquisses pour les sbires ont permis d'explorer différentes idées, comme des sbires faits avec des parchemins magiques, des morceaux d'étoffe animés par la magie et même simplement des sons.
 
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C'est une version assez avancée de nos études pour le dragon. En vérité, la plupart de nos idées préalables ne ressemblaient pas du tout à des dragons, mais regroupaient un peu toutes les créatures qui pourraient remplir ce rôle sur la carte. Finalement, nous avons décidé de revenir à une vision plus traditionnelle, avec des écailles et des ailes. Le dragon que nous avons maintenant dans le jeu combine les proportions du premier dragon, la tête et les ailes du troisième, et la queue du septième !
 
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Cette illustration du baron est l'une des premières images qui ont été créées pour la Faille de l'invocateur. Nous nous sommes beaucoup servis d'elle comme référence pendant toute la production. La façon dont il est construit (avec des formes stylisées mais agressives) nous a guidés dans la création de tout le reste, des créatures aux rochers en passant par les arbres.
 
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Ce dessin conceptuel visait à développer une thématique très forte et distincte sur l'un des secteurs de la carte. Les fissures indiquent qu'on s'approche du baron. Nous avons imaginé des arbres immenses qui ont été arrachés quand le baron est apparu, et sur lesquels d'autres plantes ont commencé à pousser depuis.
 
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Nous avons réfléchi à l'idée d'opposer deux types d'animaux pour imaginer les thématiques des deux côtés de la carte. Voici certaines des premières esquisses !
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Gods Killer P · 5 years ago
    dommage qu'ils n'aient pas gardé plus de ruines, j'aime bien
    pareille pour les ruisseaux.
  • This commment is unpublished.
    Him · 5 years ago
    pls un art book nan ?:(
  • This commment is unpublished.
    Necratal · 5 years ago
    Juste sublime, j'adore ce qu'ils font et j'aimerai tellement en voir plus (ça se consomme sans modération)
  • This commment is unpublished.
    youpioou
    • Rédacteur/Modérateur
    · 5 years ago
    Il y à des concept arts magnifique, ça fait plaisir de voir un peu comme ça les "backstage" de cette énorme mise à jour.
  • This commment is unpublished.
    Zhao · 5 years ago
    Il y a des dessins magnifiques et vraiment intéressants
  • This commment is unpublished.
    SirGanarok · 5 years ago
    Les illustrations sont vraiment magnifiques !
    J'ai hâte de voir ce que ca donnera !

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