j'ai une autre question : pourquoi avoir viré la kleptomancie ?
les 2 auraient pu coexister.
Aujourd'hui, nous allons parler gameplay.
En général, le taux de victoire des champions ne varie pas énormément selon la faille élémentaire (environ 1 % pour les cas les plus notables). Nous pensons que c'est une bonne chose : les failles différentes créent de nouveaux terrains de jeu, mais ne font pas trop pencher la partie en faveur d'une équipe.
Dans un souci d'équilibrage, les failles élémentaires qui créent des cartes plus sombres, plus étroites et donc idéales pour les embuscades (Océans, Montagnes) sont combinées à des buffs qui augmentent la défense. Finalement, les effets s'annulent presque.
Rengar, qu'on imaginait tous inarrêtable sur la carte des Océans, s'avère légèrement plus faible sur cette carte. Sa meilleure carte est la faille infernale, certainement en raison du buff de dégâts qui synergise bien avec son kit à burst. Même pour Rengar, sa plus mauvaise carte est à -0,25 %, tandis que sa meilleure est à +0,31 %. Tout dépend davantage de la façon dont vous le jouez et non de la carte que vous obtenez.
Commençons par la raison pour laquelle nous avons supprimé Kleptomancie. Klepto avait deux utilités : vous donner des consommables à utiliser et vous donner des PO sur le long terme. À la fin de la saison 8, nous avons rapidement compris qu'aucune de ces forces n'avait suffisamment d'impact pour que vous considériez cette rune comme viable sur d'autres champions que ceux qui pouvaient vraiment en tirer profit. En saison 9, nous avons décidé de nous concentrer sur un seul de ces aspects et l'avons développé de sorte que d'autres champions qu'Ezreal et Gangplank puissent l'envisager, quand la situation s'y prêtait.
Les consommables de League sont très peu utiles pour le gameplay (ce ne sont que des stats ou de la régen), alors nous avons tenté de faire de Klepto une rune de « greed farming » qui vous donnait un avantage de PO. Bien qu'elle ait réussi du côté « prenez-la pour punir les phases de farming trop ennuyeuses sur les voies », nous avions l'impression que l'expérience était désagréable pour les adversaires, puisqu'elle rendait les voies très punitives.
Comme aucun consommable existant ne nous satisfaisait et que nous ne voulions pas que Klepto reste une rune d'économie, nous savions qu'il fallait faire quelque chose de différent.
La première étape a été d'explorer et voir si nous pouvions créer des bonus cool à court terme. Si nous n'avons pas à nous limiter aux consommables existants de League, pouvons-nous arriver à un gameplay satisfaisant ? Les itérations autour de cet aspect se sont avérées assez fructueuses. À un moment, la rune vous octroyait toutes les minutes un buff sur cinq possibles et chacun avait un avantage explicite, comme « Embuscade : Octroie un buff de dégâts et de rapidité lorsque vous quittez un buisson » et « Conquête : Inflige des dégâts supplémentaires aux objectifs ». Mais nous avons réalisé que de tels buffs étaient trop complexes pour le système de runes. À partir de là, ça nous a paru assez naturel d'octroyer plutôt d'autres runes fondamentales. La mécanique est moins complexe puisqu'elle n'introduit pas de nouvelles choses à assimiler, tout en donnant aux joueurs l'opportunité de faire des choix intelligents.
L'Omnipierre nous permet également d'expérimenter une rune basée sur le style du joueur, plutôt qu'une rune basée sur un champion. Nous savons que certains joueurs apprécieront de jouer avec, mais nous savons également que ce genre de mini-jeu ne conviendra pas à tout le monde. Dans l'idéal, il s'agirait d'une rune viable que personne ne se sentirait obligé de prendre. Nous n'en sommes pas encore là pour l'instant, mais heureusement nous continuons d'implémenter régulièrement des patchs. L'ajustement des champions et des runes fondamentales est devenu très dépendant l'un de l'autre et limite souvent le choix des joueurs. Nous espérons que l'Omnipierre puisse briser ce moule.
C'est une bonne question et la réponse est encore sujet à débat ! Mais d'abord, parlons de la courbe de maîtrise. Meddler en a déjà un peu parlé dans un article « Quelques pensées sur le gameplay », mais voici un petit rappel :
La courbe de maîtrise permet de mesurer l'augmentation des performances d'un champion, selon le nombre de parties jouées avec celui-ci. Nous avons tendance à évaluer ce changement après 30 parties pour représenter les joueurs expérimentés et 100 parties pour représenter les joueurs experts.
Certains champions évoluent ÉNORMÉMENT en ce qui concerne leur maîtrise (par exemple, le taux de victoire de Zoé et Azir augmente d'environ 11 % en 30 parties). Ce genre de champions ont tendance à être difficiles, parce qu'ils se reposent sur l'exécution de combos avec de fortes chances d'échec. Au fur et à mesure que vous répétez et que le taux d'erreur baisse, vous obtenez très rapidement d'énormes retours. D'autres champions ont des marges d'erreur plus grandes et n'augmentent pas autant (par exemple, Varus et Brand augmentent d'environ 2,4 %).
Après 30 parties, la plupart des performances d'un champion commencent à stagner et plus de parties sont jouées, moins la courbe augmente. En revanche, certains champions continuent d'augmenter de façon importante, parfois même au-delà du palier des 100 ou 200 parties. Très subjectivement, je pense que c'est là que s'opère la vraie « maîtrise ». Les 30 premières parties permettent principalement d'apprendre les « ficelles » du champion et de réduire le taux d'erreurs commises. Ensuite, une fois que les bases sont acquises et qu'on arrête de faire des erreurs, les 100 parties suivantes permettent d'apprendre vraiment à maîtriser le champion et de commencer à jouer sur chaque aspect de son kit.
Certains champions ont une courbe de 30 parties assez raide, puis une courbe de 100 parties plate. Pour d'autres, c'est l'inverse. Voici quelques exemples pour illustrer ces différences. J'inclus ici les paliers de 30 et 100 parties pour être le plus représentatif possible :
Maintenant, gardons tout ça en tête et revenons à Aphelios. Comme nous l'avons déjà dit à plusieurs reprises, il est très difficile à jouer, alors les experts s'attendent à ce qu'il augmente d'environ 10-12 % sur ses 30 premières parties, puis d'environ 4-5 % sur les 100 prochaines. Ce qui représente… la courbe de maîtrise la plus raide du jeu.
Mais comme je l'ai dit, c'est encore sujet à débat ! Personnellement, je m'attends à ce que ses 30 premières parties soient un peu plus faibles que ces hypothèses, car je pense que sa propension à l'échec est considérablement plus basse que celles des autres champions à ce niveau de maîtrise élevé. Si vous le jouez simplement comme un tireur traditionnel, vous réussirez quand même. En revanche, comprendre chaque arme, maîtriser l'ordre et savoir anticiper ou réagir en conséquence requiert énormément de compétences et cela continuera de porter ses fruits encore loooooooongtemps. C'est pourquoi je pense qu'il sera un de ces champions qui continuent à augmenter au-delà des 100 et 200 parties et qu'à partir de là, il se démarquera comme le champion du jeu le plus difficile à maîtriser !
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