Demandez à Riot : supprimer Yuumi

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Bienvenue dans Demandez à Riot !

Cette semaine, nous allons parler de notre chat préféré à tous et des prochains modes de jeu temporaires.


Que pensez-vous de Yuumi ?

Il y a tellement de manières de répondre, alors divisons cette question en plusieurs questions spécifiques qui ont déjà été abordées par les joueurs :

  1. Pourquoi Yuumi est-elle un champion stupide que même un vrai chat pourrait jouer ?
  2. Pourquoi existe-t-elle ?
  3. Pensez-vous que Yuumi est équilibrée ?
  4. Pourquoi avons-nous décidé d'un si gros nerf du coût en mana de son soin pour ce patch ?

Pourquoi Yuumi est-elle un champion stupide que même un vrai chat pourrait jouer ?

En fait... Nous pensons que ce n'est pas le cas, et le meilleur moyen de vous le prouver est de vous montrer sa courbe de maîtrise par rapport à d'autres champions.

La courbe de maîtrise d'un champion représente la façon dont un joueur devient plus efficace avec un champion à mesure qu'il joue avec lui, en fonction de l'augmentation de son taux de victoire au fil des parties. Voici ce à quoi ressemble celle de Yuumi, par rapport à d'autres champions :

La courbe de maîtrise de Yuumi ressemble à celles de champions comme Akali et Qiyana qui continuent de voir leur taux de victoire augmenter au-delà des 20 premières parties, contrairement à des champions comme Neeko et Mordekaiser.

Les champions « plus simples à apprendre » sont choisis plus rapidement parce qu'ils impliquent des compétences qui ont déjà été testées par d'autres champions. Par exemple, chaque nouvel ADC teste un peu votre capacité à achever les sbires avec une attaque automatique à distance et à vous positionner correctement pour infliger un maximum de dégâts.

Yuumi teste des capacités qu'aucun autre champion de League n'a testées auparavant. C'est pourquoi son taux de victoire continue d'augmenter autant et certains joueurs ne la considèrent pas comme « difficile à jouer ». Les choses que beaucoup de joueurs ont associées à une bonne maîtrise de League ne fonctionnent pas sur elle, comme le positionnement ou une esquive au bon moment. Mais elle teste de nouvelles choses.

Si vous voulez connaître les détails des capacités qu'elle met à l'épreuve, en voici quelques-unes :

  • Identifier le bon moment pour se détacher d'un allié et utiliser sa compétence passive lors de combats d'équipe mouvementés, ce qui implique de suivre les délais de récupération des ennemis. Si vous ne parvenez pas à utiliser la compétence passive de Yuumi chaque fois qu'il le faut, vous perdez beaucoup de boucliers et de mana potentiels. Utiliser sa compétence passive au mauvais moment signifie se faire piéger puis tuer.
  • Identifier la meilleure personne à laquelle se rattacher car vous ne pouvez pas soutenir plus d'une personne à la fois. Votre soin n'a pas de portée et vous n'avez pas de contrôle sur votre positionnement exact. Vous devez donc pouvoir anticiper les mouvements de vos alliés et de vos ennemis. Sinon, vous risquez de vous trouver dans une mauvaise posture ou obligé d'aider le mauvais allié.
  • Déplacer votre A autour de cibles que vous n'essayez pas de toucher, voilà un test de compétence simple mais tout de même unique.
  • Gérer le contrôle de la vision tout en étant le champion le plus lent et le plus vulnérable de la partie, ce qui est une version encore plus difficile d'une compétence que tous les supports ont.

Tout ceci fait de Yuumi un champion difficile à maîtriser, bien que ce soit d'une manière différente des autres champions. (Vous pourriez la comparer à quelqu'un comme Singed, dont le style de jeu « proxy » est entièrement différent des autres champions et prend environ 100 parties à maîtriser).

Pourquoi existe-t-elle ?

Pour être honnêtes, nous pensons que Yuumi a un rôle unique dans l'effectif de champions, que ce soit au niveau de son style de jeu ou de sa thématique. Même les données montrent que beaucoup de gens adorent jouer Yuumi.

Lorsque nous regardons la popularité des champions, nous mesurons la profondeur et la largeur. La profondeur mesure en moyenne le nombre de parties jouées avec un champion. La largeur mesure le nombre de joueurs différents qui jouent un champion. La largeur et la profondeur peuvent alors former les deux axes d'un graphique qui nous permet de mieux comprendre à quel point un champion est populaire.

Voici le graphique qui montre la popularité de Yuumi depuis sa sortie. La portion de ligne la plus fine représente le moment de sa sortie et la plus épaisse est issue du patch 10.12.

Remarque : il s'agit d'un graphique logarithmique qui montre la popularité d'un champion par rapport aux autres. Si l'échelle était linéaire, Yasuo serait loin en dehors du cadre. Consultez cet article pour plus de détails sur la façon dont nous utilisons ce genre de graphiques.

Si vous regardez la profondeur de jeu de Yuumi, vous pouvez voir que beaucoup de joueurs la choisissent régulièrement, même si elle semble assez faible. En plus d'avoir un taux de victoire honorable pour la plupart des joueurs, Yuumi est également un de nos supports les plus joués. Un des objectifs de l'équipe en charge des champions est d'enrichir notre effectif de manière à proposer un champion parfait pour chaque joueur. La profondeur et la largeur de jeu de Yuumi montrent que c'est le cas.

Nous pensons que les joueurs de Yuumi sont généralement plus intéressés par les aspects coopératifs de League : le jeu d'équipe, la coordination et les liens qu'ils forment avec leurs alliés. Nous avons confiance en la capacité de Yuumi à proposer un style de jeu unique avec un thème qui plaît.

Pensez-vous que Yuumi est équilibrée ?

Hormis les récents changements apportés (nous en parlerons ensuite), je pense qu'il est raisonnable de dire que Yuumi n'a pas toujours été équilibrée ou qu'elle ne participait pas à la stabilité du jeu.

Le plus gros problème d'équilibre que nous avons souvent rencontré avec Yuumi est le fait de s'assurer qu'elle ait suffisamment de contres. C'est probablement la raison pour laquelle 1) il est si frustrant de jouer contre elle et 2) elle est perçue comme étant « simple à jouer » ou ne méritant pas ses victoires.

Nous sommes d'accord : jouer contre Yuumi n'a pas toujours été équitable. Mais ça ne signifie pas que Yuumi ne devrait pas exister. Cela signifie juste que nous devons nous montrer plus créatifs pour nous assurer qu'elle peut être efficacement contrée. En pratique, cela signifie s'assurer que Yuumi doit régulièrement quitter la sécurité d'un allié et interagir avec ses adversaires.

Pourquoi avons-nous décidé d'un si gros nerf du coût en mana de son soin pour ce patch ?

Ces changements sont censés forcer Yuumi à utiliser sa compétence passive de manière efficace, c'est-à-dire qu'elle doit se détacher régulièrement de son allié et interagir avec ses adversaires.

Lors des derniers gros changements apportés à Yuumi au patch 9.24, nous avons essayé de mieux récompenser les adversaires qui parvenaient à profiter de sa vulnérabilité lorsqu'elle se détachait d'un allié, en ajoutant un temps d'incantation sur son Z et un délai de récupération si elle se faisait interrompre par un contrôle de foule. Cependant, elle a pu profiter d'objets et de runes qui lui octroyaient suffisamment de mana pour qu'elle n'ait pas à utiliser régulièrement sa compétence passive, ce qui a donc rendu ces changements moins efficaces que prévu. Cela a donné une Yuumi qui pouvait (littéralement) soigner automatiquement un allié sans prendre de risques.

Pour que Yuumi soit un champion équilibré dans League, il faut qu'elle donne à ses adversaires des occasions d'interagir avec elle. Changer le coût de son soin en un pourcentage de son mana max nous donne un levier qui contourne les objets et les runes et nous permet de l'obliger à utiliser régulièrement sa compétence passive, ce qui a toujours été notre objectif, bien qu'elle ait réussi jusqu'ici à l'éviter. Nous espérons qu'en forçant Yuumi à ouvrir des possibilités de contre pour être efficace, cela la rendra plus équitable (et moins frustrante) à affronter.

Donc, si nous prenons tout ceci en considération et répondons à la question :

Que pensez-vous de Yuumi ?

Notre réponse est que nous pensons que Yuumi est un champion réussi car elle propose un style de jeu plaisant et unique. Nous devons cependant nous assurer qu'il y a suffisamment de possibilités de contre pour pouvoir dire qu'elle ne déséquilibre pas League.

L'équipe de la Faille de l'invocateur


Quel sera le prochain mode de jeu temporaire ?

Le Raid du Nexus arrivera pour l'événement estival. Pour l'instant, il est en phase de test sur le PBE et inclut quelques nouveaux événements et récompenses en jeu, ainsi qu'une toute nouvelle carte, puisque le Raid du Nexus se déroule désormais dans une forêt d'Ionia.

Un pour tous sera le prochain mode de jeu temporaire de l'événement suivant.

De manière plus générale, vous nous posez beaucoup de questions sur les modes de jeu. Nous prévoyons donc de parler plus en détail de nos projets et notre approche dans un prochain article.

HBBONG, chef de produit des modes de jeu


Où est la troisième question ?

Juste ici.

bananaband1t, responsable d'édition


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    konatalen · 1 months ago
    Je suis tellement pas d'accord avec leur déduction pour yuumi xD

    Le perso est juste joué car simple a joué low skill high reward.

    Pour l'avoir jouer l’intérêt de yuumi c'est juste que c'est un support free win si un membre de ton équipe snowball.

    Elle a le même problème que les autres support (si toute ta team est mauvaise ou perd c'est dur) Mais contrairement aux autres support si elle se colle dans un mec qui snowball elle rend cette personne intuable.

    Alors oui yuumi est pick souvent et est le support le plus pris ban mais c'est juste que y'a 0 risque a joué yuumi par rapport aux autres support tu peu "mal" joué vu que tu interagit pas ou peu avec les ennemis ça a moins d'impact que si tu joue morgana que tu sais pas mettre une cage ou un shield ....

    Le problème de Yuumi c'est l'essence même du perso un hypercarry heal que tu peux pas focus qui donne des stats a son allié et prend des stats de celui-ci.

    Franchement pourquoi se priver d'un perso freewin (je m'en prive car je me fais chier quand je la joue) si tu veux monter dans le ladder.


    J'aime le coté coopératif quand je support mais je préfère largement jouer une nami une senna une lux ou une sona que ce chat qui a un gameplay chiant.
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      Bubu · 1 months ago
      En fait tu viens de faire presque la même analyse qu'eux tu as juste parlé de la partie sous entendu de la leur.

      TL;DR : Il y a les bons joueurs de Yuumi et les autres (lol merci captain obvious) Yuumie st beaucoup pick parce que dans certains situations (trop fréquentes pour un jeu compétitif) rendent son besoin de gameplay overkill. Yuumi est populaire parce qu'elle peut plus facilement faire le taf avec un snowball allé mais les joueurus de Yuumi (ceux qui aiment la jouer) recherchent plus de démonstration de maitrise et de gameplay


      Pour commencer, n'importe quel support peel va rendre un carry qui snowball intuable c'jsute qu'abvec ce support tu aura plus de liberté (et plus de façon de faire des erreurs et de te faire punir). La popularité du pick vient de sa facilité à ne pas être puni (ou du moins à ne pas être puni en 1er) sur un rôle assez peu joué.Quand tu n'a pas à t'occuper de ton placement tu peux plus facilement réfléchir aux autres aspects de la game. C'est ce qu'il disent dans leur analys et c'est ce que tu sous entends par le manque d'interraction ennemi

      Dire "un perso est populaire" et "les les joueurs de ce perso" ne sont pas à prendre comme le même groupe toujours. Y a qu'a prendre comme exemple Yasuo, si on enlevait la mécanique de double crit de Yasuo et son passif shield, la popularité en prendrai un coup...mais les joueur du perso continueront a le jouer pour ce qu'il rechercent dedant (quoi que cela puisse être d'autre) et donc lier l'interet teamplay d'un perso et son pickrate n'est pas ce qu'a fait, ils ont analysé son pickrate et cherché à savoir ce que les gens recherchait dans le persos pas l'inverse (sinon on n'aurait pas eu de nerfs). Lorsqu'ils disent Yummi est populaire [...] Les joueurs de Yuumi ils ont jsute comparé la profondeur avec la largeur

      Parler d'hyeprcarry heal c'est comme critiquer le scaling d'un adc crit longe range, oui c'est un hypercarry/peeler heal si il est bien protégé (aka posé sur quelqu'un qui est lui même un carry) comme un adc derrière une frontline intombable

      Partir du principe qu'on aura tjrs un allié feed sur lequel se poser pour pouvoir passer une bonne game et être freewin c'une mauvaise mentalité en fait et c'ça qui la rend si toxique auprès des joueurs. De plus sa mécanique fait que chaqune de tes morts (ou presque toutes) tu le sentira comme une erreur de la personne qui t'a porté et non une erreur personelle (de manière consciente ou inconsciente)

      Perso si je suis fed et q'une Yuumi me colle masi je la spam de se casser de mon corps et de jouer la game, parce qu'elle est la que pour se faire carry (sauf si elle montre des signe de gameplay evidement) et au final Yuumi n'est jsute que le vestige d'une époque qui a fait aussi couler beaucoup d'encre : l'avènement de l'ardent censer

      Yuumi n'est rien d'autre que l'extrème du gameplay passif du rôle d'enchanteur et si cet extrème est trop fort, il faut le canaliser. Mais le gameplay passif du perso ne vient pas que de son kit ... ça vient aussi des gens qui la jouent et de l'image qu'ils véhiculent avec. Dire que son gameplay est chiant à jouer c'est dire que le gameplay des enchanteur est chiant par principe sauf que les autres enchanteurs sont obligé de "jouer" pour se déplacer au moins, ici l'absence d'obligation de déplacement est souvent utilisé comme un fardeau et non pas un avantage ce qui crée une image de perso passif free win avec les condition parlés au dessus

      Donc l'analyse faite est exactement celle de Riot, le perso plait car c'est un extrème d'un style de gamplay cad hyperpeeler heal devant garder quelqu'un en vie MAIS, son kit est trop efficace et ne l'oblige pas à jouer assez pour remplir son rôle surtout si cet allié est feed -> nerf

      Le perso n'est pas populaire parce qu'il est satisfaisant à jouer mais parce qu'il est facile à prendre en main et est efficace si un allié porte déjà la game -> sensation de freewin

      Le perso n'est pas facile à BIEN jouer pourtant parce que les gens ne se forcent pas à jouer quand ils jouent le perso (et s'en pleignent) -> faviorisation des mécaniques pour que les bons joueurs se détachent

      Bref en résumé, on ne naît pas chat, on le devient. Et les critiques similaire au titre de cet article ne sont pas liés uniquement à un problème de chamion mais un problème de comportement avec celui ci

      Edit : je me suis ammusé à a trashtalk tout les gens dans le modne qui crache sur Yuumi (sans en être un joueur) c'pas une critique ciblé en tout cas le prend pas comme ça
      • This commment is unpublished.
        konatalen · 1 months ago
        Je prend rien mal dans ce que tu dis ^^".

        Je pointe juste le fait que les true mains yuumi qui se détache cherchent les interactions et pas juste afk E en espérant se faire carry les fesses souffre des "support casu" qui joue yuumi juste pour la simplicité du pick et l'over efficacitée de celle ci dans son rôle.

        Pour moi c'est plus de la miss conception je ne demande pas un delete du perso (je déteste plus yasuo que yuumi)

        Mais pour avoir jouer yuumi je pouvais faire la cuisine tout en la jouant (un mec a réussi a monter platine en jouant deux compte en prenant draven et en jouant yuumi avec ses pieds) quand tu vois ça tu te dis juste que le perso est une aberration sur ce point.

        Pourtant il y a plusieurs solution pour la rendre moins brainless.

        J'adore les enchanteurs je joue principalement des enchanteurs en support mais yuumi je la supporte pas que ce soit joué contre moi ou la jouer il y a trop de problème dans son kit.

        C'est juste qu'il semble dire dans leur analyse que yuumi est apprécié pour son gameplay ect alors que la plupart des retours que j'ai des gens qui la pick c'est (bin c'est un perso freewin pourquoi j'en abuserais pas si elle est dispo elle a toutes les forces d'un enchanteurs en étant intuable), yuumi est juste devenue le pick support que tu prend en autofill ou (avant le nerf mana) que tu prenais par defaut car tu savais que ta partie serait probablement gagné sans que tu es un impact dessus (tu ne feed pas et si ton allié est nul bin c'est sa faute pas la tienne et on va blame le mec sur qui tu te colle plutôt que le joueurs de yuumi afk heal)

        Pour le fait que j'ai parler de hyper carry heal c'est quelle heal aussi voir plus fort que soraka sans avoir un risque de mourir casser son travel entre cible a et b est quand même difficile.

        Faire en sorte de réduire le montant de heal sur une même cible si tu reste dedans et que tu bourre bêtement le E me semble facile à mettre en place (je ne comprend pas qu'il n'ait pas essayer un truc du genre plutôt que le nerf sur la mana actuelle)

        Yuumi souffrira de cette haine tant qu'il y aura pas un réel rework ou moins d'injustice dans son gameplay.

        Tant que le perso pourra carry en bourrant le E bêtement sans se détacher je lui cracherais dessus ^^ et je n'en ai pas honte
        • This commment is unpublished.
          Bubu · 1 months ago
          C'est pas faux et c'est pour ca que le nerf du E reste la bonne solution, après si ça se trouve ta solution a été testée en interne et n'a pas été forcément aprouvée (on imagine une solo lane trèèès diificile avec ce genre d'ajout) donc ils ont opté pour une autre solution, techniquement les downsides des heal des 2 persos principaux basé dessus sont maintenant similaires, soraka qui perd des hp pour l'empêcher d'eptre une batterie a heal et plus facile à punir, avec dans son kit de quoi se régénérer ses HP en jouant offensivement, idem pour Yuumi avec son cout en % et son passif. Ils devrai remêtre d'ailleurs le système de charge avec peut être une reduction de heal si les 2 charges sont utilisés rapidemnt mais ça rendrai le coup en mana encore plus fort (parce que les mauvais joueurs seraient tentés d'utiliser souvent les charges)

          Perso j'aurais mis un cd plus court sur le passif avec un gain en mana plus faible et cd reduit si tu touches ton A (en plus des changements actuels) comme ça ça inciterai déja à sortir plus pour pouvoir heal plus, et pourquoi pas un shield plus fort mais degressif à la soif de sang (comme ça tu peux pas le garder indefiniment sur un allié qui se ballade par ex)

          Et encore une fois faut pas croire que Riot est incompétent à ce point (fin je pense), toutes les idées qu'on a comme ça ça doit sortir dans les réunions d'équilibrage ... sauf que ça reste en hypothèses ou en test interne chez eux et on connait jamais les résultats
          • This commment is unpublished.
            konatalen · 1 months ago
            Oui clairement ^^ mais toutes les idées que la commu propose ne sont pas pensée par Riot et c'est la que je trouve dommage la disparition du forum ou a l'époque des riotter voyait de bonne idée de la commu ou avec discord cette interaction a complètement disparue.

            Mais il y a un autre gros problème qui est la cause de la surpuissance de yuumi.

            Les objets a hémorragie (si ton adc est débile et ne le prend pas face a yuumi soraka nami c'est une catastrophe car les heals sont trop puissants) et les objets hemoragie pour les support hors Senna bin c'est le morello pour les mages enchanteur a 3600 (trop cher) ou la cote épineuse à 1100 pour les persos plus tanky.

            Les heals sont devenus trop puissant avec les runes et objets support qui boost ses derniers ou avec l'objet tank qui augmentent les soins.
            • This commment is unpublished.
              Bubu · 1 months ago
              Vrai mais ça au moins c'une pensée qui est partagée par toute la commu, l'hémoragie devrai être up ou plus facile d'accès (on aurait ptet évité la méta death dance conqueror qu'on est en train de se manger)
              • This commment is unpublished.
                AgroXx · 1 months ago
                Pas besoin de up ou nerf l'hémorragie, sans compter que quelques champions sont trop dépendant de leur heal (Mundo, Vlad, Swain pour cité qu'eux) l'hémorragie tel qu'on la connait fait assez bien son taf.

                Le vrai problème, c'est les heal eux même, souvent trop puissant venant des support généralement et que ce qui rend ces heal si fort ? Les items et surtout l'accumulation de ces items, que ce soit le graal qui donne jusqu'à 250 de heal ou les "+10% efficacité des soins et boucliers", accumulé entre eux et avec les sort de heal, c'est trop puissant sans compter les cd trop court avec les 40% cdr facilement atteignable (surtout avec les items supp).

                Si un champion ne faisait que heal, cela ne poserait pas spécialement de problème mais entre les sorts de dégâts et ceux posant un cc/buff/debuff c'est devenu de plus en plus dur d'atteindre sa cible et donc cumulé a des heal d'1k hp toute les 5 secondes et le vol de vie des champions, c'est presque impossible de tué quelqu'un pas trop mal dans sa game si il est accompagné d'un support.

                Ps: Je crois que je me sui un peu perdu dans mon récit mais je pense que ça reste compréhensible, il est 5h du mat et je suis fatigué ><

                Ps 2: ça me fait penser à une converse que j'ai eu sur la danse de la mort, l'item en lui même n'est pas si fort selon moi mais cumulé a d'autres items de vole de vie ça donne le même effet que ce que je disais plutôt.
                • This commment is unpublished.
                  Bubu · 1 months ago
                  Oui et non, je préfère penser que c'est un mélange de 2 problèmes, parce que els persos dépendant des heal comme ceux que tu as cité restent très efficace même avec une hémoragie en face. l'hémoragie fonctionne contre eux que si elle est prise tôt et c'est pas tout les champions qui peuvent se le permettre. A coté de ça il y a l'abondance de vol de vie /sor vampiique pou rceux qui peuvent en profiter (notament les bruisers) via conqueror, death danse, hydre etc et le visage spirituel rend cela encore plus fort parce qu'on sous estime souvent son effet. Et au final els items supps qui combottent beaucoup avec les enchanteurs

                  De mon point de vue encore une fois quand je dis up l'héoragie, ce serai up son efficacité (repasser a 50% les sources des items finaux parce que c'est ceux qu'on achête pour leur effet d'hémoragie).d'ailleur les gens demandent de swap l'hémoragie avec lapéné sur l'orbe de 'loublie ce qui n'est pas si bête même si ce serai une "petite" hémoragie et ça epêcherai les builds chelou font l'orbe que pour la péné.

                  Les hémoragies des champs (notament celles upé sil y a pas longtemps) servent pour le counterpick par contre, il serai possible en contrepartie de baisser la durée de cette hémoragie en plus de celle des items (pour que l'ignite soit la source la plus longue car DoT) ainsi les pick très dépendant serai privé un peu de cette source de façon ponctuelle et seraient plus sensible au burst ce qui est logique vu que le regen est censé counter le dps et le poke la ou les shields sont censé counter les bursts (dans la logique de jeu vidéo)

                  Et sinon pour es items supps j'ai pas d'idée, peut être faire comme les items ap/mana core et choisir un trio d'item a sheilds qui ne se cumulent pas en effet mais aurai un effet plus fort et des distinctions dans leur utilisation genre redemption ardent et mikael quitte a changer le passif du graal mais ça risque de foutre le boxon dans les builds enchanteurs vu que la plupart des joueurs dépendent du cumul de ces items pour se sentir efficace avec (cc Yuumi)

                  En résumé, je pense que pour régler le problème du sustain dans le jeu (qui d'ailleur était moqué et décrit comme inutile il y a quelques saisons je crois) il faut repenser à son accès autant qua l'accès de ses counteret utilser les 2 comme balance au lieu de cher un unique responsable (celle logique captain obvious quoi que je viens de sortir quel co* -_-) même si l'hémoragie est up bah go up le vsage spi et soraka devient méta ce serai drole bref
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                    Agart · 1 months ago
                    Ou sinon faut utiliser la logique de Riot Morello, ne pas rendre le sustain trop fort et sans counterplay. On voit bien qu'il n'est plus dans l'équipe quand on voit l'état des heals dans le jeu.

                    Je pense sincèrement qu'il avait un excellent point de vue à ce niveau là, aussi...
                    Je vous propose de lire son vieux pavé à propos des heals

                    https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/grua0f/morello_was_completely_right_concerning_healing/
                    • This commment is unpublished.
                      Bubu · 1 months ago
                      Aussi, mais bon c'est à eux de faire le choix et bon..ce genre de chose ne se fait pas en un patch malheureusement
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    Riggle · 1 months ago
    This fking cat

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