Avertissement : Il s'agit de tests en cours. Tout ce qui est dévoilé ici est susceptible de changer à n'importe quel moment. Les effets graphiques ne sont par ailleurs pas non plus définitifs.
Après un long moment d'attente, voici enfin quelques informations plus concrètes sur le rework d'Heimerdinger, une chose qui est attendue depuis longtemps. Considéré comme la nouvelle Eve, du fait de ses mécaniques très difficiles à refaire en conciliant le concept d'origine et le fun à jouer avec ou contre, ce champion cause beaucoup de soucis à Riot, qui a beaucoup de mal à lui trouver une refonte viable.
Les tourelles d'Heimerdinger :
Nous voulions trouver pourquoi les tourelles d'Heimer sont cools, et ce qui attire les joueurs vers lui. Elles devraient être facile à utiliser, permettre de sécuriser une zone, de farmer facilement des sbires, et procurer une zone mortelle derrière laquelle Heimer peut se placer.
Inversement, nous voulions aussi résoudre les aspects négatifs de ces tours. Leur nature binaire face aux cibles à longue portée, la disparité entre leur efficacité face à une cible melee ou une cible à distance, et le fait qu'elles devaient être détruite par l'adversaire plutôt que lui donner la possibilité de jouer avec.
Et voici le résultat en image ! Des lasers ont été ajoutés pour montrer les cibles des tourelles :
Lasers !
Comment fonctionne ce nouveau concept ?
Les tourelles ont maintenant deux types d'attaques, un canon rapide identique au concept qu'elles possèdent actuellement (La petite boule noire sur l'image), et un canon transperçant (En bleu sur les images) qui a un temps de recharge plus long. Cela permet à Heimer d'harass et lui donne les moyens d'attaquer plusieurs ennemis.
Note de Philidia : Le nom utilisé par Xypherous, c'est canon à énergie, mais je trouve plus simple de dire canon transperçant pour mieux identifier les deux concepts.
Le canon rapide possède une très faible portée et est parfait pour tuer des sbires isolés, mais il est également une menace permanente dans la zone où il est posé. Le canon transperçant possède une longue portée et peut toucher les ennemis éloignés en faisant de gros dégâts. Son attaque ne tiens pas compte de l'AP d'Heimerdinger, mais son temps de recharge peut être réduit s'il prends de la réduction de temps de recharge.
Les champions en melee devront éviter le canon transperçant pour détruire rapidement les tours, alors que les mages devront éviter le canon transperçant pour harass les tours jusqu'à ce qu'elles tombent. Ces tours ont une bonne résistance à la magie, mais une armure très faible, ce qui réduit les disparités selon les ennemis auquelles elles font face. La résistance et l'armure des tours augmente au fil des niveaux d'Heimerdinger.
Additionnellement, nous avons réduit la puissance de chaque tour, et remis le nombre maximum de tours que peut poser Heimer à 3, ce qui nous permet de rendre les tours plus faciles à tuer, mais augmente aussi les cas potentiels où les tours fournissent la vision pour couvrir une zone.
Agir avec et contre les tours...
Avec les tests internes, le meilleur point de ce concept est que le positionnement des tours devient plus intéressant. Si vous rapprochez vos tourelles les unes des autres, vous aurez une zone très puissante de contrôle sur les sbires, mais le canon transperçant, qui fonctionne comme un {tip Skillshot::Un sort ou une compétence qui envoie un projectile depuis un point (Généralement la source du sort, le champion par exemple) vers un endroit. Exemple : Le tir mystique d'Ezreal (A/Q). C'est l'opposé d'un sort qui cible directement une unité adverse. Exemple : Le tir chirurgical (Ultime) de Caitlyn.}skillshot{/tip}, est très facile à éviter, puisqu'ils viennent tous du même emplacement.
3 tours rapproché => Facile à éviter !
Inversement, des tours éloignées les unes des autres sont moins efficaces pour farmer les sbires, mais l'harass sera meilleur car les attaques viendront d'angles différents :
3 tours éloignées => Difficiles à éviter !
Gardez à l'esprit que l'attaque rapide des tours est vraiment à courte portée. Un positionnement habile pour profiter des tirs à longue portée retirera la possibilité aux tours d'être capable de toucher beaucoup de cibles avec l'attaque de base. Sur cette image, les tours en bas peuvent attaquer Annie alors que la tour du haut est hors de portée.
Les attaques de bases des tours sont vraiment à courte portée...
Additionnellement, chaque tour étant plus faible individuellement, avancer avec un mur de tours est beaucoup plus lent qu'auparavant. Avec deux tours de forte puissance, vous pouvez facilement avancer en farmant les sbires. Avec trois tours de puissance modérée, vous devrez réfléchir à ce que cette troisième tour entraine comme conséquences, et si elle ne créera pas des lacunes que les ennemis vont utiliser pour vous tuer.
Prenez les bonne décisions...
Le contrôle de zone offert par les tours
Une chose qu'il fallait modifier chez Heimerdinger était le contrôle offert par les tours en dehors de la zone. Les tours étaient beaucoup trop puissante parce qu'elles continuaient à être active même si Heimerdinger n'était pas dans la zone, et c'était frustrant de jouer contre ce genre de méthodes.
Comme il pouvait farmer passivement grâce à cette méthode et pusher tranquillement sans prendre le risque d'être présent, il fallait supprimer cette possibilité de son kit, et c'est ainsi que les tourelles sont désormais inactives au bout de 3 secondes si Heimerdinger n'est pas à moins de 1200 de portée d'elles, ce qui permet aux adversaires de reprendre le contrôle de la lane si Heimerdinger la quitte. Mais les tours redeviennent actives s'il revient, ce qui évite de devoir tout reconstruire si vous allez juste chercher votre buff bleu.
Heimer s'en va ? Ses tours sont inactives !
L'ultime...
Une partie de l'ultime d'Heimerdinger été prévue pour consolider certaines de ses faiblesses, l'une d'entre elle étant l'incapacité à se mettre en place rapidement lorsque le temps était nécessaire. Une des façons d'utiliser son ultime peut être de mettre en place rapidement ses tours.
Utiliser l'ultime de cette manière fera apparaître les tours gelées qui ralentissent les ennemis avec leurs projectiles (Le concept actuel), mais l'utiliser de cette manière vous empêchera de l'utiliser pour un autre usage du fait du long temps de recharge en début de partie. Si Heimerdinger retourne sur une lane et utilise son ultime pour créer ses tours rapidement, il renonce à une partie de sa force pour les prochaines minutes.
Notez aussi que l'ultime ne donne plus de réduction des temps de recharge comme il le fait actuellement.
Utiliser l'ultime est efficace, mais n'est pas sans sacrifices...
Quid de l'IA des tours ?
Elles ont une IA spéciale désormais. Essentiellement elles vont choisir de ne pas utiliser le tir transperçant sauf si elles voient un champion qu'elle peuvent cibler, ou alors si les sbires s'approche trop d'elles. Elle préfèreront attaquer des cibles qu'Heimer a étourdit, ou qu'il est en train d'attaquer.
Heimerdinger va-t-il redevenir le super pusher qu'il était auparavant ?
Si les tours permettent de pusher efficacement et donne un contrôle de la lane efficace, infliger des dégâts aux tours est une chose pour laquelle elles sont vraiment peu efficaces. En clair Heimerdinger sera capable de tenir un siège ou d'assiéger son adversaire, mais ses dégâts contre les tours sont limités. Cela évitera de se dire que la phase de laning est terminée une fois qu'il atteint le niveau 9.
Est ce qu'il est prévu une refonte graphique pour lui ?
Non, il aurait fallut attendre trop longtemps pour synchroniser les deux, la refonte graphique n'étant pas encore prête du tout.
Les attaques de bases des tours bénéficient-elles d'interaction avec les objets ?
Oui. On parle bien des attaques de base, pas du laser. Riot juge que puisqu'elles infligent des dégâts faibles face aux lasers, cela ne posera pas de problème. Elles fonctionnent donc avec le sort vampirique, le liandry, et aussi le rylai. Le Rylai effraye un peu Xypherous cependant.
Est ce qu'il a un nouveau passif ?
Non, c'est le même ! (Pour l'instant)
Du coup, est ce que mettre des points dans les tour donne un avantage désormais ?
Cela augmente les dégâts des tours, principalement.
Quand est ce que ça arrive ?
Il y a encore du temps avant l'arrivée de ces modifications. Riot travaille encore sur l'équilibrage, d'où le fait que c'est susceptible de changer rapidement, particulièrement pour l'une des utilisations de l'ultime.
Voila tout ce qu'on sait pour l'instant de cette refonte. Les modes de l'ultime restent quelque chose de mystérieux que Xypherous n'a pas voulu détailler. Mais dès que de nouvelles infos arriveront, vous en serez informés ;)