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/dev : Création des Gardiens des étoiles : Invasion

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Riot a publié un article sur la conception du mode invasion. Aspect PvE, aspect graphique, de nombreux sujets y sont abordés, et vous en apprendrez beaucoup sur ce mode, qui s'est avéré assez atypique par rapport à ce qu'on avait l'habitude de voir.
 
/dev : Création des Gardiens des étoiles : Invasion
 
À chaque nouveau mode de jeu en rotation, nous essayons d'explorer de nouveaux horizons et d'emmener le gameplay de League of Legends ailleurs. Parfois, on peut s'appuyer sur un tout petit élément de gameplay pour en faire un mode de jeu entier (comme c'était le cas pendant l'événement Singularité du pulsar sombre). Nous pouvons aussi nous appuyer sur quelque chose que vous connaissez et le transposer dans un contexte différent.
 
Bots du chaos ou, plus récemment, la « Teemocalypse », étaient nos premiers essais de modes JcE. Nous voulions aller encore plus loin dans cette direction tout en développant différents aspects. Par exemple, Bots du chaos était toujours très ancré dans la Faille de l'invocateur. Avec les Gardiens des étoiles, nous voulions vraiment voir comment les mécaniques de base du gameplay de League of Legends pouvaient être adaptées à un mode de jeu classique du type « élimination de vagues d'ennemis ».
 
Noah « Riot Defaultchar » Selzer, Design
 
Un bon joueur est un joueur heureux
 
Avec cette idée en tête (éliminer des vagues d'ennemis), nous avons discuté de tous les objectifs que nous voulions accomplir, de tous les défis que nous allions rencontrer et de tous les détails qu'implique la création d'un nouveau mode (par exemple, la disposition de la carte, le système de résurrection, la création des mondes et, finalement, tout ce qui constitue Invasion).
 
Cette liste est loin d'être exhaustive, mais j'aimerais me pencher sur deux défis auxquels nous avons fait face :
 
  • Comment les kits des champions de League peuvent-ils s'intégrer au mieux à un univers JcE ?
  • Comment créer un mode de jeu assez original et varié pour donner envie aux joueurs d'y rejouer encore et encore ?
 
Des kits prévus pour un MOBA dans un mode JcE ?
 
Lorsque nous travaillons sur un nouveau mode de jeu, nous commençons toujours par comparer différents modèles pour voir ceux qui nous conviennent le plus. Ce processus s'appelle le « brainstorming des prototypes » : il consiste à rechercher tout ce qui peut être amusant pour que nous puissions nous appuyer sur ces éléments. En gros, nous nous posons tous la question « comment rendre ça fun ? ». Après l'examen de plusieurs prototypes, nous avons fini par essayer un mode où vous devez guider votre champion vers la sortie. Lorsque vous atteignez certains endroits, des vagues d'êtres du Néant foncent sur vous et ils seront parfois accompagnés d'un Gromp ou deux.
 
L'idée n'était pas mauvaise, mais les champions qui n'infligent pas de gros dégâts étaient vite dépassés. Les capacités défensives de Janna ou Lulu fonctionnent très bien dans la Faille de l'invocateur, mais elles ne servaient à rien ici. D'un autre côté, les champions avec des dégâts par seconde élevés s'en sortaient plutôt bien, et c'est pour cette raison que nous avons décidé de pousser ce prototype un peu plus loin.
 
Nous avions désormais la base du mode Invasion.
 
Transposition des kits
 
Ce qui nous intéressait surtout, c'était de garder la vitesse du gameplay de notre premier prototype. Pour commencer, nous avons crée un carré gris avec des êtres et des engeances du néant dans chaque coin (j'aurais bien partagé une image, mais c'est un simple carré gris). Nous n'avions toujours pas trouvé de solution pour les supports, et nous cherchions toujours un moyen de rendre une attaque à cible unique plus utile. Le E d'Ahri (mais c'est un exemple parmi beaucoup d'autres) n'était pas à la hauteur.
 
Au lieu de créer des nouveaux monstres spécifiques à ce mode de jeu, nous nous sommes alors tournés vers des prototypes de champions déjà existants dans le jeu. Notre but était désormais de créer des situations dans lesquelles ils pourraient être éliminés grâce aux kits « MOBA » de nos champions, plutôt que de chercher à les mettre face aux monstres classiques qu'on trouve généralement dans les donjons. Non seulement, les développeurs ont gagné énormément de temps, mais cela pouvait aussi profiter aux joueurs : quand vous devez affronter un nouveau monstre, il faut apprendre comment il se défend. Mais quand vous croisez un Vel'Koz maléfique, vous avez déjà une petite idée de ce que vous réserve son mauvais œil.
 
 
Nous voulions inviter encore plus de méchants à la fête, alors nous avons ajouté Cho'Gath qui, en soi, ne représente pas une grande menace, mais qui vous donnera quand même du fil à retordre tant il est coriace. Au final, il sera surtout là pour vous barrer la route, mais vous ne serez pas obligés de développer une réelle stratégie pour l'éliminer.
 
Créer de la diversité
 
Souvent, la diversité du JcE vient de la richesse de son contenu, mais fabriquer du contenu nécessite aussi énormément de temps. Dès le départ, nous voulions offrir aux joueurs le plus de diversité possible tout en utilisant les monstres qu'ils connaissaient déjà.
 
À partir de là, nous savions que le mode de jeu serait une série de défis et que chaque défi aurait ses propres particularités. Dans nos premiers essais, nous avons essayé d'utiliser chaque type de monstre et de créer de la diversité en modifiant les fréquences d'apparition (par exemple, faire apparaître tous les ennemis dans le même coin de la carte ou les faire se déplacer dans une certaine direction). Mais... le résultat n'atteignait pas les standards que nous nous étions fixés. La diversité que nous recherchions n'était pas à la hauteur et le mode de jeu était plat, sans moments palpitants.
 
C'est alors que nous avons essayé de privilégier les rencontres avec un certain type d'ennemis. Au cours de nos essais, nous avons compris qu'idéalement, il fallait 2 types d'ennemis : un qui définit l'instance, et l'autre qui vient lui donner un peu de profondeur.
 
 
Le boss est perché sur le planétarium de Valoran.
 
En plus de la répartition des monstres, nous avons aussi introduit des objectifs spécifiques à chaque instance, pour les différencier. Sur notre route, nous avons aussi eu des idées plus folles (dans un de nos premiers prototypes, nous avions imaginé des bombes capable de tuer d'un seul coup !). Au final, nous avons opté pour les trois types d'objectifs que vous pouvez retrouver dans le jeu, à savoir la survie, le fait de devoir s'échapper le long d'un couloir, et le côté « piégés dans une bulle ». Nous trouvions que ces objectifs se prêtaient particulièrement bien aux types d'ennemis que nous avions déjà mis au point et qu'ils n'étaient pas trop difficiles à maîtriser, tout en étant super amusants.
 
À côté de ça, nous avons mis en place des instances uniques en utilisant le gameplay des ennemis de différentes manières. L'exemple le plus parlant est celui que nous appelons ici « le couloir des missiles de la mort » : nous avons modifié le schéma des tirs de Vel'Koz qui ne vise plus mais se contente de tirer dans une seule direction. Ainsi, nous avons pu, avec le même champion, créer différentes instances clairement reconnaissables. Mais pour cela, nous avions besoin d'un grand nombre de Vel'Koz(s). Vel'Koz(es) ? Vel'Ki...?
 
Grâce à tout ce dont nous avons parlé jusqu'ici, nous pensons avoir réussi à créer un mode de jeu qui, à chaque étape, se renouvelle et propose une expérience différente aux joueurs. Notre impression est forcément subjective, et nous aimerions beaucoup entendre ce que vous avez à dire à ce sujet. N'hésitez pas non plus à nous donner des idées pour les prochains modes de jeu !
 
Davis « Sharkcromancer » Harrington, direction artistique
 
Pendant la phase de conception, nous avons eu beaucoup d'idées de décors pour le nouveau mode JcE destiné aux Gardiens des étoiles. Au départ, nous avions eu plusieurs idées : un palais céleste des Gardiens des étoiles, un champ de bataille sur les toits d'une ville, les ruines d'une cité ancestrale oubliée, l'intérieur d'une école ou encore un parc d'attraction sur le thème des planètes. À partir de là, nous avons fait quelques recherches et commencé à dessiner les premières esquisses pour choisir l'univers qui nous plairait le plus.
 
 
Carte conceptuelle du mode Invasion et éléments du décor.
 
Nous avons ensuite contacté les autres équipes qui travaillaient sur le projet des Gardiens des étoiles pour comprendre la direction qu'ils avaient envie de prendre. Nous avons longuement hésité pour choisir l'atmosphère qui conviendrait le mieux et nous avons finalement décidé de baser leur univers sur la planète d'origine du skin Lux gardienne des étoiles. L'équipe s'est alors penchée sur la réalisation d'un parc en plein milieu de la ville. Une fois que l'histoire globale des Gardiens des étoiles a été clairement définie, nous avons dessiné quelques éléments pour nous donner une idée générale de l'ambiance que nous recherchions.
 
Un de nos designers a vécu au Japon et nous a donné la très bonne idée d'intégrer des éléments d'architecture japonaise traditionnelle aux côtés du style ultramoderne de Tokyo. La juxtaposition des fameuses lanternes japonaises et des gratte-ciels moderne de la ville était magique. J'ai passé pas mal de temps à intégrer ces idées au décor que nous avions imaginé. Toute l'équipe était emballée par le projet, et cette image nous a même servi d'écran de chargement pendant toute la phase de développement.
 
 
Illustration conceptuelle de la carte et assemblage des éléments.
 
J'ai commencé à travailler sur un concept unifié : c'est à ce moment que nous pouvons voir si, visuellement, toutes les idées peuvent tenir la route et fonctionner ensemble. Nous cherchons à assurer la cohésion thématique et l'harmonie visuelle. Nous voulions créer différentes zones dans lesquelles les joueurs pourraient se promener librement, mais avec le peu de temps dont nous disposions, chaque zone devait être composée des mêmes éléments modulables. Un élément modulable, c'est par exemple un bâtiment, un arbre ou un buisson qui peut être disposé n'importe où afin de créer un résultat intéressant. Le monde des Gardiens des étoiles n'a pas été facile à mettre en place, en partie à cause du mélange entre les éléments du réel et les formes stylisées que nous voulions. Au final, notre but était de garder le même niveau de détail de League of Legends tout en réduisant les formes principales et les silhouettes au style d'un manga classique.
 
 
Illustration conceptuelle de la zone du bassin.
 
Travailler sur le design du jeu implique de prendre des décisions rapidement et de ne pas perdre de temps. On commence généralement par des modèles en 2D pour nos premières phases d'essai, mais ils deviennent vite inutiles au fur et à mesure que le projet évolue. Les « boîtes grises » sont un bon moyen de collaborer avec les designers sans pour autant les ralentir. Nous pouvons créer l'impression d'un espace jouable sans passer trop de temps sur la création d'un modèle 3D qui finira à la poubelle. Jeremy « Redondo » Page a passé plusieurs jours à modéliser toute la géométrie de la carte afin que nous puissions avoir une impression plus nette du résultat final. Par exemple, nous avons tout de suite pu voir que la ville devrait apparaître beaucoup plus basse que la zone de jeu pour pouvoir apparaître au mieux depuis l'angle de vue de League.
 
 
Exemples de plans des designers.
 
 
Exemple de carte modélisée en boîtes grises.
 
Alors que l'univers des Gardiens des étoiles voyait peu à peu le jour, nous devions à présent prendre en compte toutes les idées que nous avions eu pour rendre l'environnement encore plus unique et immersif. Par exemple, les parties d'aires de jeu, les fontaines ou encore les détails sur le sol. C'est un effort collaboratif où, bien souvent, on repère un problème dans le jeu et on repasse dessus pour le corriger aussi vite que possible. Dès que nous voyons une mauvaise composition, des lignes trop dures ou des textures qui n'ont rien à faire là, nous les enlevons directement.
 
 
Illustration et résultat final de la zone périphérique nord.
 
 
Illustration conceptuelle des différents éléments qui donnent de la profondeur au décor.
 
Une fois que nous avions assemblé tous les éléments du décor, nous nous sommes rendu compte que le sol était vraiment très vide. Nous avons employé la même technique que dans la Faille de l'invocateur où nous avons personnalisé l'intégralité de la zone de jeu. Ainsi, nous créons une peinture sur mesure pour que tout le monde puisse jouer dessus ! Notre artiste 3D Ayhan « Ayhankin » Aydogan s'est rendu dans la ville pour décorer la carte et donner vie à ce parc. Il a ajouré des tas de feuilles mortes, de la verdure, des traînées de boue, de légers effets de lumière et nombre d'autres choses qui ajoutent une âme à cet endroit.
 
 
Les textures au niveau du sol.
 
Mais ce mode de jeu n'est pas seulement une carte, nous avions besoin d'ennemis ! Les designers ont choisi les monstres qui avaient les capacités que nous recherchions et nous leur avons lancé le défi de les transformer en des sortes d'aliens mutants. Nous avons unifié la palette de couleurs afin qu'ils partagent tous le même rayonnement menaçant. Nous avons ensuite joué sur les nuances, l'échelle, la silhouette et le mouvement pour que les monstres restent relativement faciles à différencier. Le résultat était surprenant, nous avions créé une nouvelle race d'aliens qui allaient très bien ensemble sans avoir à créer neuf monstres de toutes pièces !
 
 
Illustration conceptuelle des « aliens de l'espace » qui envahissent la ville.
 
 
Comparaison de la version finale et de la modélisation initiale.
 
Travailler sur le projet des Gardiens des étoiles était une expérience géniale qui nous a donné envie d'en faire encore plus à l'avenir. Nous espérons que vous appréciez le résultat final !
 
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