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/dev : Des hommes et des monstres

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Bonjour à tous ! Dernièrement, j'ai remarqué que de plus en plus de joueurs parlaient du fait que nous créions plus de champions humains aux dépens des monstres. Il s'agissait d'un choix intentionnel de la part de l'équipe en charge des champions, mais je pense qu'il serait intéressant d'expliquer notre raisonnement, afin que vous puissiez mieux comprendre notre état d'esprit.

De nouvelles façons de jouer

Tout d'abord, commençons par expliquer pourquoi nous continuons de créer de nouveaux champions, puisque la réponse « parce que nous avons toujours créé de nouveaux champions » ne me paraît pas suffisamment pertinente.

Principalement, nous continuons de créer de nouveaux champions parce que nous pensons que la magie de League réside en partie dans sa courbe de maîtrise infinie. C'est amusant de pouvoir apprendre de nouvelles choses et ça donne envie aux joueurs de continuer. Une fois que vous savez tout sur un jeu, vous pouvez commencer à vous en lasser. Même si les nouveaux joueurs ont de nombreuses choses à apprendre dans League, nous avons des millions de joueurs qui sont là depuis des années, certains depuis les débuts du jeu.

La présaison est une manière de bouleverser et d'améliorer le jeu une fois par an, mais les champions nous permettent d'ajouter de nouvelles mécaniques plus régulièrement. Chaque nouveau champion crée un nouveau gameplay qu'il faut apprendre à maîtriser (que ce soit dans son équipe ou dans le camp adverse), c'est pourquoi nous essayons de faire en sorte que tous les nouveaux champions disposent d'un style de jeu unique.

Cependant, pour que les nouveaux champions atteignent cet objectif, il faut qu'ils soient joués. S'ils ne sont pas beaucoup joués, ils ne parviennent pas vraiment à créer cette nouveauté que de nombreux joueurs doivent apprendre. Évidemment, tous les champions n'ont pas besoin d'atteindre cet objectif, puisque ça reste très amusant de pouvoir jouer contre un champion de niche qu'on n'aperçoit pas souvent, mais qui peut apporter une nouvelle dimension à la partie. Les champions de niche peuvent également parler de manière plus profonde à un plus petit nombre de joueurs, ce qui n'est pas forcément le cas de champions globalement plus populaires.

Le thème est roi

Malgré cela, en 2017, nous vous avons fait part de notre envie de sortir des champions globalement plus attrayants. Nous avons fait de nombreuses recherches et sondé des joueurs du monde entier pour comprendre ce qui rendait un champion plus ou moins populaire. Nous avons compris que l'apparence humaine d'un champion contribuait largement à le rendre plus attrayant ou plus intéressant. Il y a évidemment bien d'autres facteurs, comme sa beauté, sa noirceur, sa puissance, son originalité, son côté mignon, son style, ses compétences, etc. Mais hormis quelques exceptions (comme Kha'Zix et Yuumi), presque tous les champions majoritairement joués ont une apparence plus ou moins humanoïde. Les humains semblent davantage s'identifier aux autres humains. C'est probablement la raison pour laquelle tant d'œuvres fictionnelles traitent de notre propre monde.

Je sais que certains d'entre vous vont dire : « Est-ce que le gameplay n'est pas plus important que le thème ou le style graphique ? Si les monstres ont de meilleurs kits, peut-être que plus de gens les joueraient. » Même si c'est vrai d'une certaine manière, ce n'est le cas que pour quelques joueurs. En fait, selon nos données, le taux de sélection d'un champion est une combinaison de sa puissance actuelle, sa puissance perçue et sa résonance thématique, cette dernière étant un des plus GROS facteurs de l'équation.

Il suffit d'observer les différents taux de sélection de certains champions d'une région à l'autre pour confirmer cette hypothèse. Le gameplay des champions ne diffère pas selon les régions et pourtant, Jinx est plus populaire dans les régions occidentales (où l'esthétique punk rock est beaucoup plus appréciée) que dans les régions orientales. En comparaison, Xin Zhao et Jarvan sont plus populaires en Chine. Yasuo est populaire partout, mais il l'est d'autant plus dans les régions orientales. Ce ne sont que des exemples parmi tant d'autres : la popularité d'un champion varie selon la région et ces différences s'expliquent par la pertinence d'un thème au sein d'une région.

Nous voyons également un lien important entre les champions qui sont bien notés à la question
« Aimez-vous le thème du champion ? » et leur popularité générale. Il y a évidemment des exceptions : parfois, le kit d'un champion est trop obscur pour que les joueurs aient envie de le jouer, même s'ils apprécient son thème. C'est ce qu'il se passe lorsqu'un champion avec un thème globalement intéressant se retrouve avec un taux de sélection plus faible que prévu. Par exemple, Aurelion Sol est souvent bien noté pour son thème et son graphisme, mais pêche au niveau du gameplay. Il s'avère être un champion de niche, comparé à d'autres champions sur le thème des dragons.

Quand je parle de taux de sélection, je fais référence à tous les modes de jeu en PvP, quand les joueurs choisissent un champion. En file solo, plus vous grimpez dans le classement, plus la puissance d'un champion influe sur le taux de sélection (comparé au thème), mais le haut MMR ne représente qu'un très faible pourcentage de la base de joueurs de League. Puisque jouer un champion qu'on apprécie est un facteur important qui nous pousse à continuer à jouer à League, et ce peu importe le rang, nous préférons prendre en compte l'ensemble de notre base de joueurs, lorsque nous créons des champions.

L'avènement des humains

Maintenant que nous avons expliqué que l'investissement des joueurs est principalement la raison pour laquelle nous créons de nouveaux champions et que le thème d'un champion influe sur l'engagement, entrons enfin dans le vif du sujet.

En 2017, nous avons commencé à modifier légèrement notre stratégie, en créant un cadre plus clair autour de ce qui est globalement populaire et ce qui constitue un élément de niche. Puis, en 2018, l'équipe en charge des champions a officiellement décidé de viser 70 % de champions globalement populaires et 30 % de champions de niche. Nous incluons les MVG dans le lot, puisqu'elles participent également à l'investissement des joueurs et fournissent généralement leur lot de nouvelles mécaniques à apprendre.

En réfléchissant à notre objectif principal concernant les champions (et l'engagement des joueurs), si nous sortions deux MVG de niche par an, en plus de nouveaux champions de niche, nous ne pourrions pas assurer un engagement très élevé dans l'ensemble. C'est donc ainsi que nous avons officiellement décidé de créer des champions globalement plus populaires, et donc plus humains, en 2018.

Mais plus récemment, nous avons identifié une deuxième raison pour laquelle nous continuons de créer de nombreux champions humains. En effet, ces dernières années, la représentation a pris de l'importance pour l'équipe en charge des champions et nous essayons de créer plus de champions inspirés des différentes cultures de notre monde. Et même si Runeterra n'est pas la Terre (la raison pour laquelle nous ne faisons pas de champion qui reflète parfaitement de véritables lieux), nous avons essayé de créer des personnages inspirés des différentes régions du monde. Nous voulons que tous les joueurs puissent s'identifier dans les jeux auxquels ils jouent, et les champions de League y contribuent largement.

C'est quelque chose qui nous passionne beaucoup dans l'équipe en charge des champions et vous pouvez le remarquer dans nos derniers champions sortis et ceux à venir. Par exemple, Samira est inspirée de la culture perse, Viego de la culture espagnole du temps des conquistadors, etc. Mais pour assurer une bonne représentation culturelle, il faut forcément créer des humains, ou du moins des champions qui ressemblent suffisamment à des humains pour que les joueurs puissent se reconnaître et s'y identifier. Voici donc une autre raison pour laquelle nous imaginons plus d'humains récemment.

Ceci étant dit...

Malgré tout ça, nous pensons que nous nous sommes un peu trop concentrés sur les véritables humains ces dernières années. Jusqu'ici, nous créions un personnage non humain par an, mais cela incluait les champions humanoïdes (comme les yordles), les champions mi-humains (comme Lillia) et des créatures telles que Yuumi. Nous avons réfléchi et avons décidé de diviser les champions en 3 catégories plutôt que 2 (humains et non humains). Ces trois nouvelles catégories sont : humains, humanoïdes et créatures.

Les humains incluent tout champion majoritairement humain, ou aux traits humains, comme Lucian, Senna, Yone, Pyke et Jhin. Les humanoïdes incluent tout champion qui est mi-humain, ou qui se rapproche anatomiquement de l'humain, comme Lillia, Urgot, Renekton, Aatrox, les yordles, etc. La dernière catégorie regroupe les créatures, c'est-à-dire tous les champions qui ne ressemblent pas du tout aux humains, comme Rek'Sai, Vel'Koz, Yuumi, Aurelion Sol, Skarner, etc. Veuillez noter qu'il ne s'agit pas d'une science exacte (Zac est-il un humanoïde ou une créature ?), mais ces grandes catégories nous sont quand même d'une grande aide.

Les « monstres » ne constituent pas une catégorie parce qu'ils correspondent plus à une esthétique qu'une anatomie. Aatrox et Renekton sont des exemples de monstres humanoïdes, tandis que Yuumi est un exemple de créature non monstrueuse.

Nous prévoyons de créer une nouvelle créature en 2022, puisque cela fait longtemps que nous n'en avons pas eu... depuis Yuumi, en fait. Puisque le jeu manque de créatures mignonnes, ça pourrait paraître logique que nous allions dans ce sens, mais nous souhaitons que la prochaine créature possède un côté plus sombre. Cela ne signifie pas que nous créerons une créature par an, puisque ce sont généralement des champions de niche, mais nous aimerions proposer plus de champions non humains à l'avenir.

J'espère que cela vous a permis de mieux comprendre pourquoi nous avons décidé de créer plus de champions non humains, même si vous n'êtes pas d'accord avec nous. Si vous êtes fan de monstres, je pense que 2022 proposera quelques champions à votre goût, même dans le groupe des humanoïdes.

Merci pour votre soutien indéfectible à l'équipe responsable des champions. Nous vous sommes très reconnaissants.

Mise à jour sur le PBE (27/05)
Les arènes de TFT : Jugement, du concept à la vie
 
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    閻魔 あい · 2 years ago
    En bref, et pour résumer ce pavé globalement inutile, pour les 10 prochaines années :
    - une créature "monstrueuse".
    - 2/3 créatures "mignonnes".
    - 60 champions humains et humanoïdes, de préférence bien (hyper)sexualisés.

    Ça promet...
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      Riggle · 2 years ago
      Depuis que Riot games s’est agrandis j’ai l’impression que LoL s’est tourné vachement vers l’Asie niveau champion design, genre tout ses champions emos et egirls c’est ce que les asiatiques adorent,

      meh bon si rito dit qu’il y aura un monstre et des humanoïdes ( sûrement des vastayas) autant profiter de cette année
      • This commment is unpublished.
        閻魔 あい · 2 years ago
        Après, moi je n'ai rien contre un vastaya lapin comme Fran de FFXII...
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      Monsieur · 2 years ago
      Je ne vois pas en quoi le pavé est inutile. Il détaille leur façon de penser. C'est une entreprise. Pour exister, une entreprise doit être rentable, il faut donc jouer les personnages qu'ils sortent afin que le jeu se renouvelle perpétuellement.

      Ceci étant dit, j'avais déjà remarqué via mes potes au fil des ans que la thématique d'un champion influait les choix de pick/pas pick.

      Bref je trouve ces articles très intéressants.
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        Philidia
        • Administrateur du site
        · 2 years ago
        Pour certains ça fait secrets de polichinelles, mais ils ne sont pas destinés à des personnes aguerries dans le suivi de l'évolution du jeu. Plus à des néophytes, à ceux qui découvrent, etc... La direction du jeu se voit très bien depuis un moment en ce qui concerne le design des champions, et ici on sait sûrement très bien pourquoi
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 2 years ago
      On est quand même très loin des débuts du jeu, à l'époque des bimbos comme MF, Sona, Ahri, etc... Où tout était fait pour mettre en avant leur physique, leur attirance sexuelle, et où même le lore allait les montrer comme des assoiffées de sexe. C'est encore le cas pour MF, mais Riot a su faire autre chose, ne serait-ce qu'avec de très beaux skins comme captain MF, une histoire de fond sur la rivalité avec GP crédible et bien orchestrée, etc... Quant à d'autres champions comme Ahri, leur lore a été complètement refait. Ahri est passée d'une assoiffée de sexe pour atteindre sa transformation humaine à une femme qui a obtenu une transformation et a du mal à comprendre les sentiments humains.

      Depuis ce temps, on a assez peu d'exemples de personnages très sexualisé. Gwen, Rell, Samira, Senna, sont loin d'être des femmes fatales au physique mis en avant. Même Seraphine qui est assez "egirl" est finalement bien réussie sur sa thématique même si elle a été très mal mise en avant à sa sortie avec le teasing focalisé autour de KDA.

      Pour les mâles on peut arguer qu'on a beaucoup de pectoraux ou de torses mis en avant avec Yone, Sett, ou Viego, mais ça fait plus "kikoo" que sexualisé. Et ils n'ont rien à envier à un Aphelios ou un Pyke ^^

      Pour ce qui est des monstres, eh bien, là oui c'est vrai. Riot manque peut-être d'imagination, ou d'envie de prendre des risques pour faire des monstres réussis qui attireraient vraiment les joueurs. Mais vu la difficulté, c'est peut-être plus simple de rester autour des humanoides. J'ai du mal à me rappeler la dernière fois que j'ai vu un Aurelion Sol, un Ivern, ou un Bard (Et pourtant les deux derniers sont des humanoides).
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        Bubu · 2 years ago
        Je trouve que plutôt que la thématique, Riot n'a pas reussi a faire des monstres avec un gameplay aussi attrayant que ceux des humains sortis récement. A chaque fois il faut aggrémenter ce montre d'une nouvelle mécanique ou d'un truc "différent" voir unique ce qui les rend de niche. Rek'sai avait un ulti utilitaire a l'époque et ça ça plait pas trop aux casus (et est devenue populaire majoritairemetn a cause du pro play), Asol il avait sa mécanque des étoiles et le systemet de déplacement linéaire chelou etc (qui certes a disparu mais le perso reste dans les esprits comme étant dur a jouer et bizarre). Et tout les vieux montres du néant sont aussi considéré comme vieux par leur kit même si ils sont viables. Même TK se prend un mini rework un peu parce que son intéret est apparu principalement dans le côté utilitaire de son kit alors que justement c'est censé être un montre qui mange les gens. Tout ce qu'ils ont a faire (ou presque) c'est sortir un gros kit bien canc...complet des familes comme tout le monde aime mais sur un montre et celui ci aura de la popularité (on nerf après le temps que le champ trouve son public). Les VGU comme fiddle et warwick sont de bons exemples même si eux on un peu humanoides.

        Après ya l'autre soucis c'les thématiques de skin faisable sur le perso Rio n'a jamais caché qu'un perso n'est pas rentable si ils arrive pas a faire de skisn dessus (et du coup ils en sortent pas souvent) mais ça c'une autre histoire
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    TheFab
    • Tipeur
    · 2 years ago
    Des humains à gogo, pourquoi pas, encore faudrait-il qu'ils soient bien réalisés.
    En fait j'ai surtout l'impression que beaucoup de champions depuis un petit moment partent d'une bonne idée mais finissent avec des design pas vraiment à la valeur de ce qu'on nous promets.
    Ca a commencé, je dirais, avec KaiSa dont le lore ne colle pas au visuel. Une armure plus épaisse ou un lore différent aurait été mieux. Après on a les Neeko, Sett, Gwen, Viego, Lillia qui auraient pu partir sur des visuels plus créatures. Ou Rell qui nous a laisser miroiter avec l'idée d'un champion en armure mais qui nous offre un pantalon flottant et une démarche de cow-boy.
    Après on a quand même de bon design, Samira, Senna ou Pyke.
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