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/dev Enseignements de Teamfight Tactics: Galaxies

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Intro

Et voilà, nous sommes de nouveau à la fin d'un ensemble. Cela signifie donc que l'heure est venue de réfléchir à notre application des leçons tirées de l'ensemble précédent et de discuter de celles que nous a enseignées Galaxies. Nous essayons en permanence de faire de TFT un meilleur jeu, alors nous voulons partager avec vous le processus qui va nous permettre d'y parvenir.

Résumé

Ces articles sont souvent très poussés et si la lecture n'est pas ce que vous préférez, n'hésitez pas à vous arrêter après ce résumé.

Rétrospective

  • Les sorts avaient beaucoup plus d'impact lors de cet ensemble et nous voulons que cela continue comme ça.
  • Nous avons amélioré la clarté de l'action sur vos arènes, mais nous pensons pouvoir faire encore mieux et nous continuerons de travailler sur cet aspect dans Destinées.
  • Nous discernons mieux les aspects caractéristiques des carrys à différents prix et nous continuerons de créer des carrys satisfaisants à chaque palier.
  • Dans l'ensemble, nous pensons que la plupart des types étaient viables et la plupart des patchs proposaient plusieurs compositions de fin de partie, toutefois certains traits ont eu du mal à se trouver une identité.
  • Nous sommes satisfaits par l'uniformité et la puissance des Spatules, nous en proposerons donc toujours à l'avenir... sauf la Spatule Démolisseur.

    L'avenir

    • Nous avons beaucoup apprécié l'énorme différence entre l'ensemble Galaxies et les ensembles précédents tout particulièrement grâce à certains aspects, comme le carrousel spécial de Galaxies. Nous continuerons à jouer avec les thèmes lors des prochains ensembles.
    • Le nombre de champions dans le « catalogue » est particulièrement important dans un jeu comme TFT. Changer ce nombre à des répercussions très étendues. Le prochain ensemble proposera 58 champions et ce nombre ne changera pas.
    • Les mécaniques de Galaxies étaient géniales même si chaque galaxie n'a pas été concluante. Nous songeons actuellement à ajouter des mécaniques similaires de façon permanente à TFT.
    • Il n'y aura plus de carrousels d'objets complets et beaucoup moins de variantes farfelues de carrousels (mis à part le rare FdN).
    • Nous voulons une plus grande flexibilité des objets pour les différentes compositions et vice versa. Certains objets devraient être puissants pour certaines compositions, mais nous souhaiterions qu'ils soient moins essentiels.
    • Une meilleure ergonomie et une meilleure expérience utilisateur ! Bien meilleures !
    • Nous serons plus transparents et précis en ce qui concerne l'objectif de chaque mise à jour de gameplay (patch).


    Rétrospective

    Tout d'abord, faisons le point sur les aspects que nous voulions améliorer après l'Avènement des éléments. (Vous pouvez consulter cet article : https://euw.leagueoflegends.com/fr-fr/news/dev/dev-tft-rise-of-the-elements-learnings/)

    L'impact et l'attractivité des sorts

    Dans l'Avènement des éléments, nous avons eu du mal à proposer des sorts intéressants à impact élevé et nous avons promis d'améliorer cet aspect afin de proposer une expérience plus palpitante pour les spectateurs.

    Dans Galaxies, nous pensons avoir tenu cette promesse. Nous avons proposé de nombreux champions spectaculaires répartis sur différents niveaux de coût créant ainsi des actions palpitantes. Darius abat violemment sa hache et Ziggs bombarde le début de partie, Vayne fait des roulades et Shaco fait de magnifiques actions en milieu de partie, Vel'Koz tire des lasers et Kayle fait des tirs de barrage en fin de partie et tout cela sans compter les légendaires comme Miss Fortune, Gangplank, Ekko, Urgot et bien sûr le Super-mecha ! Dans l'ensemble, nous trouvons que nous avons fait de grandes avancées et attendez-vous à ce que nous continuions dans cette direction en proposant des moments palpitants et des expériences incroyables pour les spectateurs dans les ensembles à venir.

    Clarté des combats

    Nous avons aussi promis d'améliorer la clarté des combats depuis l'Avènement des éléments qui avait souffert de plateaux trop remplis et de nombreux pouvoirs invisibles. Il était souvent difficile de suivre ce qu'il se passait.

    Pour Galaxies, nous avons aussi fait quelques progrès significatifs. De nombreux sorts ont été ralentis, ont obtenu un temps de trajet et ont été rendus plus clairs. Nous nous sommes aussi assurés que les champions clés sortent du lot pour que les joueurs les identifient plus facilement, cela comprend Caitlyn, Ziggs, Zoé, Rakan et bien d'autres.

    Nous ne disons pas que nous avons été parfaits, il reste toujours des sorts aux effets ou au ciblage trop subtils. Par exemple, il était difficile de distinguer quels ennemis étaient aveuglés par les Grenades fumigènes de Graves, les mouvements rapides de Yasuo le rendaient difficile à suivre et le sort d'Ezreal disparaissait lorsqu'il parcourait une trop longue distance avant l'impact. Bien que nous soyons satisfaits des progrès que nous avons faits, nous continuerons de nous assurer que les combats sont aussi clairs que possible à l'avenir.

    Équilibrage et design des champions

    Nous avions promis des champions et des sorts améliorés pour Galaxies avec des carrys plus satisfaisants à différents coûts. Nous avons tenu cette promesse, mais pas forcément systématiquement. Lors de la première moitié de Galaxies, nous avions ajouté des champions de palier 1 (Xayah/Kha'Zix/Ziggs), 2 (Darius/Xin Zhao/Kai'Sa), 4 (Kayle/Vel'Koz/Jinx/Jhin) et 5 (Miss Fortune/Gangplank/Ekko) puissants, mais n'avons pas été à la hauteur pour ceux de palier 3. À l'époque, Maître Yi et Syndra étaient faibles et la plupart des autres champions de palier 3 étaient utilitaires.

    Lors de la seconde moitié de Galaxies, nous avons ajouté et ajusté de nombreux carrys de palier 3 (Ashe/Jayce/Cassiopeia/Maître Yi/Rumble/Shaco/Syndra/Vayne) et aussi amélioré le palier 5 (Ekko/Aurelion Sol/Urgot). Toutefois, nous avons eu également du mal pour les paliers 1 et 2, car les changements de ces paliers n'ont pas forcément plu.

    Là où nous avons eu des difficultés, nous avons appris. Dans Galaxies, nous avons bien compris quels types de champions doivent figurer dans chaque palier. À présent, nous pensons savoir ce qui fait un bon champion de palier 1, 3, 4 et 5. Nous cherchons toujours les caractéristiques d'un bon champion de palier 2 et son rôle dans l'équipe. Ceci étant dit, vous pouvez vous attendre à ce que nous proposions des carrys à tous les paliers qui seront amusants et agréables à jouer. (Le côté agréable à jouer est un élément important, même si nous pensons que Kayle restera toujours le champion TFT préféré de nombreux joueurs !)

    Types mineurs vs majeurs

    Nous avons aussi voulu nous assurer qu'investir à fond dans les types majeurs (comprenant plus de 6 éléments) ou étaler votre compo sur différents types mineurs étaient deux stratégies viables. Certains types ont été concluants pour cela. Maître des lames, Infiltrateur, Mystique, Protecteur, Sniper et d'autres ont été utilisés dans toutes sortes de builds. Il était possible de jouer de façon flexible en fonction de ce que vous obteniez ou non rendant ainsi la prise de décision palpitante.

    D'autres types n'ont pas vraiment rempli cet objectif. Les Cyborgs nécessitaient d'en obtenir rapidement 3 pour ensuite espérer avoir les 6 afin qu'ils ne soient pas inutiles et c'était plus ou moins le même cas pour les Prototypes. Pour une grande partie de l'ensemble, les Chrononautes auraient tout aussi bien pu être une origine de 2 ou 4 éléments et les Gardiens des étoiles ont subi des patchs compliqués lors desquels, sans 6 éléments, ils ne servaient à rien. Ceci étant dit, nous pensons que dans l'ensemble Galaxies a été assez satisfaisant concernant cet aspect. Il y a de grandes chances pour que chaque type ne soit jamais aussi viable que d'autres à toutes les étapes d'une partie, mais attendez-vous à ce que nous fassions notre possible pour en proposer autant que possible afin de permettre une variété de builds uniques.

    La Spatule

    Et pour finir, nous avions promis de faire revenir les Spatules dans le carrousel de façon unique et plus contrôlée. En règle générale, les Spatules fonctionnaient mieux dans Galaxies que dans l'Avènement des éléments. Il n'était plus possible de forcer certaines compositions uniquement parce que saviez que vous auriez une Spatule. Mais lorsque les spatules apparaissaient, tout un tas de nouvelles possibilités se présentait, comme Irelia Infiltrateur, Zed Maître des lames, Aurelion Sol Protecteur et bien plus ! Ces unités étaient toutes puissantes, mais aucune n'était dominante.

    Ça ne veut pas dire que tout se passait à la perfection avec les Spatules. La Spatule Démolisseur de la première moitié de Galaxies a provoqué quelques problèmes avec Aurelion Sol et Kai'Sa. Certes, il était impossible de forcer la composition, mais lorsque vous l'obteniez, l'augmentation de puissance de votre équipe était bien trop importante. Alors, à l'avenir vous pouvez vous attendre à voir des taux d'apparition de Spatule similaires ainsi que des combinaisons uniques plus proches de celles de la seconde moitié de Galaxies. Nous ne cherchons pas à faire revenir Nocturne « blender », mais nous sommes satisfaits d'Aurelion Sol Protecteur !

    L'avenir

    Thème & fantaisie

    Comparé à l'Avènement des éléments, nous trouvons que Galaxies a été bien plus concluant d'un point de vue thématique. Tout d'abord, opter pour un thème plus distinct de l'univers de Runeterra a permis aux joueurs d'avoir l'impression de voyager dans une autre partie du multivers de League of Legends. Les efforts fournis pour faire apparaître le thème autrement que par les skins de champion, comme le nouveau carrousel, les skins d'arènes plus uniques et une bande originale adaptée ont également aidé. Nous préférons aussi l'approche de Galaxies concernant l'origine des champions, notamment en termes d'attentes et d'alliances de champions alternatives qui n'auraient pas été envisagées sur la Faille de l'invocateur. À l'avenir, nous comptons étendre les types de thèmes que nous avons explorés ainsi que les sensations que vous procure chaque ensemble. Cela ne signifie pas que nous ne referons jamais d'ensemble en lien avec Runeterra, ni que vous ne reverrez jamais de skin de base, mais nous souhaiterions l'exploiter en tant que thème à part entière plutôt que de proposer un hybride mêlant Runeterra et un autre aspect du Multivers.

    Changements systémiques & nombre de champions

    Une leçon que nous avons acquise est que changer nos systèmes déséquilibre énormément le jeu. Lorsque nous avons lancé Galaxies lors du patch 10.6, non seulement nous avons commencé à 52 champions, mais nous avons aussi modifié les pourcentages d'obtention de butin, l'or obtenu lors des séries de victoires, les dégâts de joueur et effectué d'autres ajustements mineurs. Toutefois, ces systèmes ne nous convenaient pas, car ils provoquaient des effets secondaires indésirables comme la simplicité avec laquelle il était possible de forcer les champions 3 étoiles, ou les dégâts infligés en début de partie qui étaient si faibles que tout le monde atteignait facilement et rapidement le niveau 8 et quiconque obtenait une grande série de victoires s'assurait rapidement de remporter la partie. Puis nous avons dû faire quelques ajustements lors de 10.7, 10.8 et 10.9 avant de réussir à stabiliser ces systèmes de base. Toutefois, même à ce moment-là, ce n'était pas encore tout à fait ça, car certains joueurs parvenaient à forcer des champions 3 étoiles de palier 1 lors du patch 10.11.

    PUIS, lorsque nous avons sorti la mise à jour de mi-parcours lors du patch 10.12, nous avons agrandi le catalogue à 57 champions. Tout d'un coup, tout était de nouveau déséquilibré et nous avons dû de nouveau réajuster ces systèmes de base. Avec l'ajout de champions supplémentaires, il était devenu presque trop difficile d'obtenir des champions 3 étoiles ainsi que de trouver un champion spécifique pour votre compo. Alors que nous sommes parvenus dans l'ensemble à stabiliser ces systèmes, nous ne souhaitons pas que vous ayez à revivre un changement des règles de base à chaque patch.

    Alors, voilà ce que nous allons changer. Le prochain ensemble sera composé de 58 champions pour toute la durée de l'ensemble et les systèmes de base ne devraient pas changer après le lancement de l'ensemble initial. Cela signifie que si nous ajoutons des champions à un ensemble, d'autres seront retirés pour maintenir leur nombre à 58. Cela permet de s'assurer que les systèmes de base du jeu (comme les chances de relance, les dégâts de joueur, etc.) restent stables. Nous savons que changer ces systèmes est extrêmement perturbant, car ils influent sur le moment propice pour changer de niveau ou dépenser une bonne partie de son or et autre. Bloquer ces systèmes devrait vous permettre de vous concentrer sur l'amélioration de votre stratégie plutôt que devoir constamment suivre les changements en jeu.

    La mécanique de Galaxies

    La mécanique de Galaxies fut un de nos systèmes de mécaniques les plus ambitieux, car il nous a permis d'en apprendre davantage sur le jeu, sur la façon dont les systèmes fonctionnent ensemble et sur les types de mécaniques préférés des joueurs.

    Cela dit, pas mal de galaxies avaient moins de succès que les autres. Étoile binaire aurait pu être plus intéressante, si les Cyborgs n'en avaient pas tant bénéficié. Il en va de même pour la galaxie Planète naine qui bénéficiait de puissantes compos à dégâts de zone comme le Super-mecha et les Protecteurs, ce qui rappelait énormément aux joueurs l'ensemble de lancement.

    D'autres galaxies comme Moyennes et Minuscules légendes nous ont permis de mieux appréhender les ajustements de points de vie des joueurs, tandis que Nébuleuse lilas et Amas d'étoiles nous ont montré qu'ajuster les champions peut altérer le déroulement du jeu.

    Mais nous avons aussi pu voir des variantes intéressantes du jeu de base. Obtenir les composants supplémentaires de l'Armurerie galactique, plus d'or de la Planète pirate ou du Coffre au trésor et une relance gratuite du Secteur commercial... Toutes ces variantes ont changé le jeu de façon vraiment amusante. La galaxie super dense a également proposé tout un tas de nouvelles possibilités de compositions. Les joueurs ont adoré tous ces aspects et cela a ajouté de la matière à Galaxies. Il serait dommage de ne rien garder de tout ça. C'est pour cela, qu'à l'avenir, nous envisagerons de faire revenir certaines de ces variantes dans TFT en tant qu'aspect permanent du jeu. Nous annoncerons davantage de détails lorsqu'ils seront prêts !

    Les carrousels

    Lors de Galaxies, nous avons introduit un système plus varié de carrousels. Cela comprenait notamment des objets complets, des composants de défense ou d'attaque uniquement, les mêmes composants et même un carrousel proposant uniquement des Spatules. Comme nous nous y attendions, les réactions furent... mitigées. Il ne fait aucun doute que cela a permis de proposer des parties variées et provoquer des moments mémorables, certaines choses qui ne se voient qu'une fois par ensemble ! Mais cela a aussi provoqué des problèmes en retirant certains choix pour les joueurs.

    Alors, qu'avons-nous appris de ça ? Tout d'abord, nous pensons toujours que la variété dans le système de carrousel est une bonne chose, car cela empêche que certaines stratégies soient utilisées lors de chaque partie. Toutefois, nous sommes allés trop loin dans l'autre direction, en retirant le contrôle du jeu des joueurs. Il est impossible de se préparer stratégiquement à une partie lors de laquelle 3 carrousels d'objets complets apparaîtront.

    Nous avons beaucoup appris de l'importance de l'indépendance des joueurs et de la prise de décision dans le système d'objets. En donnant un objet complet à quelqu'un, cette personne se retrouve coincée avec une stratégie spécifique. Donner à ce même joueur des composants lui offre tout un tas de possibilités et lui donne l'impression de mieux contrôler la partie.

    Lors du prochain ensemble, vous ne verrez pas de carrousels d'objets complets (mis à part celui contenant uniquement des Forces de la nature) ce qui vous laissera le contrôle de votre partie. Vous verrez aussi un style plus prévisible de carrousels qui vous permettra d'anticiper certains résultats à des instants précis. Vous aurez plus de détails sur cet aspect lorsque cet ensemble sera disponible sur le PBE, toutefois vous devriez déjà vous sentir capable de planifier vos parties en fonction des carrousels à venir.

    Flexibilité des objets

    Créer de bons objets TFT implique de créer des interactions lorsqu'ils sont placés sur certains champions, tout en s'assurant que certains objets ne vous bloquent pas sur un build unique. Les résultats ont été assez aléatoires dans ce domaine. Certaines améliorations d'objets comme le Tueur de géants ont permis des utilisations plus flexibles, ainsi les compos de lanceurs de sorts n'avaient rien à craindre en obtenant des arcs et des épées. Mais d'autres types objets n'ont pas été aussi flexibles.

    Nous avons deux coupables. Les premiers étaient les objets trop liés à certains champions. Comme les objets de génération du mana, le buff bleu et la Lance de Shojin. Ces objets changent de façon drastique certains champions et leur puissance, et peuvent laisser penser qu'ils sont indispensables en jouant ces champions. Cassiopeia en est un très bon exemple, elle est très faible sans le buff bleu et extrêmement puissante avec. Il en va de même lorsque la Lance de Shojin est utilisée sur des champions comme Ashe et Janna.

    Les seconds coupables sont les objets trop liés à certains types. Par exemple, utiliser une Warmog sur les Protecteurs provoque un pic de puissance bien trop puissant. Les Prototypes associés au buff rouge ou au Morellonomicon et les Atomiseurs associés au buff rouge sont un autre exemple d'interaction ayant beaucoup trop d'impact. Nous aimons le fait que les traits aient des liens spécifiques qui donnent envie de les optimiser, comme les Maîtres des lames et le Poignard de Statikk ou les Initiateurs et la Griffe de dragon. Nous voulons simplement nous assurer qu'il est possible de réussir sans ces objets clés.

    Pour ce qui est des objets, nous allons faire en sorte que vous ne vous sentiez pas bloqués dans un build spécifique ni que vous devriez avoir certains objets pour que certains builds fonctionnent. À présent, il est important de noter que cela ne signifie pas que tous les objets auront les mêmes impacts sur chaque build. Il y aura toujours des cas pour lesquels vous voudrez certains objets spécifiques plus que d'autres, mais les obtenir ou non ne devrait pas avoir un impact aussi prononcé.

    Changements ergonomiques

    Lors du patch 10.16, nous avons ajouté ce que nous appelons les aides aux recettes d'objets qui apparaissent en faisant un clic droit sur un composant, affichant ainsi tous les objets pouvant être créés avec celui-ci. Cette fonctionnalité était attendue depuis longtemps. Bientôt, vous verrez de nouveaux types de compteurs comme les dégâts bloqués et les soins effectués qui sont des fonctionnalités demandées depuis longtemps. Il s'avère que nous avons négligé ces fonctionnalités en privilégiant le travail sur la stabilisation du jeu de base, sur la version mobile et en nous assurant que notre expérience avec le passe était prête. À présent que le jeu est de plus en plus stable, nous allons nous concentrer davantage sur ces fonctionnalités ergonomiques. Alors, surtout, n'hésitez pas à nous faire savoir quelles fonctionnalités vous souhaiteriez voir et attendez-vous à ce que nous continuions d'améliorer le jeu avec ce genre de choses.

    Équilibrage et stratégie de patchs

    Pour finir, parlons de stratégie d'équilibrage. Nous avons eu quelques très bons patchs lors de Galaxies... et de moins bons. Avec le cycle de patch toutes les deux semaines, nous avons fini par faire trop de changements, trop souvent, ce qui a mis la méta sens dessus dessous. Il est arrivé que tout se passe pour le mieux (comme lors du patch 10.7), mais d'autres fois, c'était une catastrophe (comme lors du patch 10.14 et du patch Jarvan). Quels que soient les résultats, nous avons pris conscience que de tels changements ont beaucoup trop d'impact sur l'expérience principale. Toutefois, en nous limitant à de petits changements toutes les 2 semaines, certains aspects risquent de nécessiter 3 à 4 patchs avant d'avoir le résultat voulu et nous ne le souhaitons pas non plus.

    Attendez-vous à ce que les patchs ressemblent à ce que vous avez pu apercevoir à la fin de Galaxies. Il y aura sans doute 1 à 3 objectifs importants par patch (par exemple, lors de la 10.16, l'un de ces objectifs était « l'amélioration des objets pas assez utilisés ») ainsi que d'autres changements plus mineurs, ne modifiant ainsi que 1 ou 2 choses par composition. De là, il se peut que nous utilisions l'option « patch d'équilibrage » un peu plus souvent afin de nous assurer que les choses évoluent dans la bonne direction. Idéalement, nous n'y aurons pas recours, mais procéder ainsi nous permettra d'être plus précis et vous évitera trop de perturbations à chaque patch. Vous verrez ce changement dans la stratégie d'équilibrage et de patch continuer sur le nouvel ensemble, et nous tâcherons de vous communiquer un maximum d'informations sur le procédé. Si cette méthode ne fonctionne pas, nous repasserons à l'ancienne cadence, mais nous pensons que sur le long terme, cela sera le meilleur procédé pour assurer une bonne expérience de jeu pour tous.

    Fin

    Nous disons donc adieu à TFT: Galaxies. Nous nous sommes bien amusés, mais attendons de voir ce que le destin réserve à TFT pour le prochain ensemble. Au nom de toute l'équipe de TFT, merci de continuer de jouer et d'apprécier le jeu. Les temps sont troubles en ce moment, et si nous pouvons éclairer un peu vos journées, cela nous fait plaisir. D'ici à la prochaine mission, prenez soin de vous !

    Mise à jour sur le PBE (25/08)
    Mise à jour sur le PBE (21/08)
     
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