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/dev : Notre travail sur le matchmaking

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Remplissage auto., temps d'attente et graphiques à la pelle : un œil sur le matchmaking en 2017.
 
/dev : Notre travail sur le matchmaking
 
Le site du Support de Riot contient désormais un tas d’informations à propos de ce qui se cache derrière le matchmaking, les game designers ont répondu à plusieurs questions au sujet de l’accès aux parties, et dans la dernière partie de cette série, nous allons parler de nos travaux pour améliorer le matchmaking dans LoL.
 
Vous le savez certainement, mais le matchmaking dans LoL doit trouver le bon équilibre entre trois éléments : créer des parties équilibrées, où les joueurs peuvent jouer le plus souvent à leur poste principal, tout en évitant les temps d’attente trop longs. Nous avons consacré ces deux dernières années au développement et à l’intégration d’améliorations au matchmaking et nous aimerions partager avec vous certaines données relatives à ce travail de l’ombre.
 
Remarque : puisque nous avons réussi à préserver l’équité des parties tout au long de l’année et à différents niveaux de compétence, cet article portera principalement sur la sélection des postes et les temps d’attente. D’après vos retours, la situation pour ces deux éléments est plutôt mauvaise. Nous y avons donc consacré une bonne partie de l’année dernière afin d’y apporter des améliorations.
 
Choix des postes
 
Premièrement, le choix des postes. L’ajout du remplissage auto. a été l’une des premières mesures que nous avons prises pour compenser le lancement plutôt difficile du système de choix des postes/file dynamique en 2016. Le remplissage auto. réduit considérablement le temps d’attente dans les files, mais pour bon nombre d’entre vous, le taux de remplissage auto. semblait trop élevé.
 
C’est donc dans cette optique que nous avons cherché des moyens d’améliorer les taux de remplissage auto. Nous avons expliqué à quel point cette fonctionnalité est importante en tant que compromis à un système de choix des postes dans LoL. Cela dit, ce n’est pas une raison pour ne pas l’améliorer. En 2017, nous avons cherché à faire en sorte que vous puissiez jouer plus souvent à votre poste principal, et que le remplissage auto. soit moins utilisé. Ce graphique montre les données pour l’Amérique du Nord, mais le résultat est plus ou moins le même dans chaque région.
 
Sélection des postes, toutes les combinaisons de postes, Amérique du Nord, janvier 2016 à 2018
 
 
(a) Priorité des postes : modification apportée à l’algorithme. Vous attendez un peu plus longtemps mais vous pouvez jouer plus souvent à votre poste principal.
(b) Remplissage auto. : fonctionnalité disponible pour tous les joueurs.
(c) Correctif apporté au remplissage auto. pour le poste principal : changement de configuration pour les taux d’obtention du poste principal.
(d) Tests du remplissage auto. : nous avons effectué des tests sur plusieurs versions du remplissage auto. afin de savoir laquelle était la plus efficace
(e) Algorithme de « kidnapping » : il s’agit d’un changement apporté à la constitution des équipes. Rien à voir avec ce que son nom laisse entendre.
(f) Algorithme de mélange : cet algorithme vous permet de jouer plus souvent à votre poste principal.
 
Grâce aux changements apportés l’année dernière, vous devriez pouvoir jouer à votre poste principal, quel qu’il soit, dans 90 % des cas. Le graphique ci-dessus montre la fréquence à laquelle les joueurs ont joué à leur poste principal, secondaire ou ont été affectés par le remplissage auto. au cours de l’année dernière.
 
Au lancement du choix du poste, si vous choisissiez « Milieu » comme poste principal et « Support » comme poste secondaire, vous vous retrouviez environ 1 fois sur 10 sur la voie du milieu. Pas terrible comme ratio. Depuis le début de l’année 2016, nous cherchons à modifier cette situation. Même dans une combinaison où vous avez plus de chances de jouer à votre poste secondaire (sur la plupart des serveurs, il s’agit de la combinaison milieu/support), nous avons essayé de rendre le rôle de support moins « risqué ».
 
Sélection des postes, milieu/support, Amérique du Nord, janvier 2016 à 2018
 
 
(a) Lancement de la sélection des postes : les joueurs remarquent immédiatement qu’en choisissant d’être support en poste secondaire, ils joueront inévitablement support. Le système perd toute son efficacité. 
(b) Priorité des postes : cette fonctionnalité est utile pendant un certain temps, mais finit par perdre toute efficacité. 
(c) Remplissage auto. : lancement du remplissage auto., davantage de joueurs se retrouvent support. 
(d) Correctif apporté au remplissage auto. pour le poste principal : le taux de mid laners dépasse pour la première fois celui des supports grâce à une modification des taux d’obtention du poste principal. 
(e) Tests du remplissage auto. : nous avons effectué des tests sur plusieurs versions du remplissage auto. afin de savoir laquelle était la plus efficace. 
(f) Sortie de Xayah et Rakan : le duo de la voie du bas débarque sur la Faille, et la popularité de Rakan permet aux joueurs optant pour la combinaison milieu/support de se retrouver beaucoup plus souvent sur la voie du milieu (car de nombreux joueurs choisissent alors d’être support en poste principal ! #lessupportsenforce). 
(g) Test du remplissage auto. : changement de configuration du remplissage auto. 
(h) Algorithme de « kidnapping » : il s’agit d’un changement apporté à la constitution des équipes. Sincèrement, ce n’est pas aussi grave que ça en a l’air. 
(i) Sortie de Zoé : De nombreux joueurs choisissent Zoé, ce qui a temporairement réduit les chances de jouer en voie du milieu. Cette situation est courante lorsqu’un nouveau champion est ajouté. 
(j) Début de la saison 2018 : la situation actuelle.
 
Le graphique ci-dessus montre la fréquence à laquelle vous jouez à votre poste principal, secondaire ou êtes affecté par le remplissage auto. dans la configuration la plus délicate : milieu en principal et support en secondaire. Même si le « pire des scénarios » a toujours de bonnes chances de se produire, ce graphique indique clairement que, quel que soit votre choix, vous devriez malgré tout jouer votre rôle principal la majeure partie du temps.
 
Temps d'attente et temps d'accès à la partie
 
Au cours de l’année, nous avons eu plusieurs occasions de réduire le temps d’accès à la partie. Il s’agit de la période comprise entre le moment où vous appuyez sur le bouton « Trouver un match » et l’apparition de l’écran de chargement. Autrement dit, la durée de sélection des champions, les esquives de file et les temps d’attente. Passer 8 minutes dans la sélection des champions et voir un joueur quitter la file au dernier moment, c’est vraiment rageant. Voici donc un aperçu de la sélection des champions en 2017.
 
Durée de la sélection des champions, toutes les régions, 2017
 
 
(a) Lancement du système à 10 bannissements : le passage de 6 bannissements au tour par tour à 10 bannissements simultanés a permis de gagner en moyenne 30 secondes par sélection des champions.
(b) Lancement des sélections simultanées : le fait de faire plusieurs choix consécutifs au cours de la même phase a permis de gagner énormément de temps.
 
Outre ces nouveautés, nous avons intégré des améliorations visuelles à la sélection des champions, dans le but de mieux attirer votre attention lorsque c’est à vous d’agir. Grâce à ces modifications, le taux de personnes quittant la file de façon involontaire (car elles ne verrouillaient pas leur choix) est passé de 1 sur 10 à 1 sur 15.
 
 
Selection des champs
 
En ce qui concerne les temps d’attente, ce n’est jamais plaisant d’attendre longtemps plusieurs fois d’affilée. D’ailleurs, si notre équipe Get In Game (littéralement, « Accès à la partie ») s’appelle ainsi, ce n’est pas pour rien : nous voulons que vous accédiez à vos parties. En 2016, aux plus hauts niveaux, certains joueurs attendaient des heures pour jouer une simple partie de LoL. C’était pas la joie.
 
Temps d'attente, toutes les régions, 2017
 
 
(a) Solution d’optimisation opérationnelle : s’il vous plaît, ne nous demandez pas d’explications à ce sujet.
(b) Correctif lié aux parties où un joueur quitte la file : nous avons corrigé un bug à cause duquel les joueurs restaient bloqués dans le matchmaking lorsqu’un joueur quittait la file.
(c) Test de « kidnapping » : test d’une configuration de « kidnapping » différente pendant un mois environ...
(d) Fin du test de « kidnapping » : …puis retour à la configuration d’origine pour voir l’impact de cette nouveauté.
(e) Algorithme matériel : optimisation du code de configuration matérielle afin de passer moins de temps en file d’attente. On est restés dans du classique
(f) Algorithme de « kidnapping » : nous avons déjà parlé de ce correctif dans les graphiques précédents. Il a également réduit les délais dans le jeu.
 
Par rapport au début de l’année 2017, le temps d’attente dans les files devrait vous sembler beaucoup plus court. Dans le pire des cas, vous attendez environ 4 minutes (avec quelques exceptions pour les joueurs avec un MMR élevé). Tout ça ne fait pas vraiment l’affaire de ceux qui profitaient de ce temps d’attente pour aller aux toilettes…
 
Bon, plus qu’un graphique. Revenons un peu en arrière. Comme vous l’avez remarqué, l’amélioration du matchmaking est un processus répétitif, à long terme, et jamais terminé. Voici les temps d’attente sur la même période de 5 jours en janvier (grosso modo, au début de chaque saison), de 2015 à 2018 :
 
Temps d'attente, tous les serveurs, janvier 2015 à 2018
 
 
Début 2015 : les temps d’attente étaient corrects, même si dans le pire des cas, ils dépassaient les 12 minutes.
Début 2016 : à son lancement, le choix du poste était vraiment inutile. Certains joueurs de haut niveau attendaient 26 minutes (voire plus) pour jouer une simple partie. Aïe. 
Début 2017 : l’introduction du remplissage auto. ainsi que d’autres correctifs mineurs ont permis de retrouver des temps d’attente similaires à ceux de 2015. 
Début 2018 : grâce aux mises à jour, aux correctifs de bugs et aux changements de configuration réalisés en 2017, le système de matchmaking de LoL n’a jamais été aussi efficace.
 
 
En bref : nous savons que tout n’est pas parfait, mais à l’heure actuelle, vous devriez participer à des parties équilibrées, généralement au poste que vous préférez, et sans attendre trop longtemps avant d’accéder à une partie. Mais que va-t-il se passer ensuite ?
 
Projets pour 2018 et au-delà
 
Pour 2018, nous envisageons plusieurs idées un peu folles. Elles sont toutes à un niveau de développement différent, qui va du « Ça va certainement être mis en place » au « On ne sait pas si ça va vraiment fonctionner ». En voici quelques exemples.
 
Des files super rapides ?
 
Nous nous demandons s’il est possible d’atteindre des temps d’attente de 20 ou 30 secondes sans sacrifier les autres facteurs. Ce n’est peut-être pas possible, nous ne savons pas vraiment pour le moment. Nous allons quand même voir s’il y a la moindre chance pour que cela devienne une réalité.
 
MMR pour les débutants et les smurfs
 
Nous testons un nouvel algorithme qui pourrait attribuer une cote de matchmaking aux joueurs beaucoup plus rapidement qu’à l’heure actuelle. En plus, il permettrait aux smurfs d’atteindre plus vite leur véritable classement. Nous vous tiendrons informés une fois que les tests seront terminés, à condition que le résultat soit à la hauteur de nos attentes.
 
Réflexion sur les postes
 
Aucun système ne permet de résoudre tous les problèmes en partie classée. Dans le système actuel, l’un des principaux problèmes réside dans le fait que les parties demandent toutes le même niveau de compétence, quel que soit le poste que vous finissez par occuper. Ça craint de devoir jouer hors de sa zone de confort et ça craint encore plus d’être affecté par le remplissage auto. Nous étudions différents moyens de résoudre ces problèmes sans altérer la difficulté du jeu. Nous sommes toujours en phase de réflexion sur ce point. N’hésitez donc pas à nous donner votre avis à ce sujet.
 
 
Cet article est le dernier d’une trilogie au sujet du matchmaking dans LoL. Découvrez les autres articles ci-dessous :
 
  • 1re partie : Guide du matchmaking – Une mise à jour bienvenue de l’article du Support de Riot afin de représenter au mieux le fonctionnement du matchmaking dans LoL en 2018.
  • 2e partie : /dev : La vérité sur le matchmaking – Nous répondons à plusieurs questions techniques à propos du matchmaking et nous en profitons pour chasser quelques idées reçues.
  • 3e partie : /dev : Notre travail sur le matchmaking – Présentation des améliorations que nous avons apportées au matchmaking ces dernières années.
 
/dev : instruments originaux et nouvelles partitio...
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  • This commment is unpublished.
    Romuche · 6 years ago
    Pourquoi est-ce-que Riot ne laisserait tout simplement pas le choix aux joueurs ? Ce que je veux dire par là, c'est qu'il serait peut être bon d'ajouter des options dans le client qui permettraient aux joueurs de choisir s'ils préfèrent attendre plus longtemps pour avoir leur poste ou bien jouer avec des temps plus courts en sachant qu'ils ont plus de chance d'être autofill. Peut être qu'un jour cela deviendrait inutile si Riot trouvait une solution qui permettrait d'allier ces deux avantages, mais ce serait peut être un bon moyen de satisfaire le plus de personnes à moindre coût sur le court terme.
  • This commment is unpublished.
    Philidia
    • Administrateur du site
    · 6 years ago
    [quote]Ce que je veux dire par là, c'est qu'il serait peut être bon d'ajouter des options dans le client qui permettraient aux joueurs de choisir s'ils préfèrent attendre plus longtemps pour avoir leur poste ou bien jouer avec des temps plus courts en sachant qu'ils ont plus de chance d'être autofill.[/quote]
    Parce qu'à ce moment tu ne contrôle plus les performances du matchmaking. Ce sont les joueurs qui contrôlent ça. Et je doute que ça soit une bonne idée.
    • This commment is unpublished.
      Romuche · 6 years ago
      Je pense comprendre où tu veux en venir, et je suis d'accord pour dire qu'apporter la possibilité aux joueurs de "personnaliser" le matchmaking peut très vite devenir dangereux pour l'équilibre des parties.
      Je vais essayer de rentrer un peu plus dans les détails pour expliquer ce que je voulais dire par là en espérant être assez clair (et pas trop lourd ^^).
      Imaginons que Riot instaure une option qui demande au moment où une partie en draft est lancée s'il préfère:
      1/ Attendre plus longtemps et diminuer ses chances d'être autofill (en passant par exemple des 5% annoncés par l'article à moins de 1% du temps)
      2/ Garder le même temps d'attente qu'actuellement, et avoir environ 5% de chances d'être autofill
      On peut ensuite s'amuser à penser comment ça serait géré côté serveur, même si je n'ai pas du tout la prétention de savoir comment ça fonctionne réellement.
      Je suppose que le serveur crée au fur et à mesure du temps plusieurs partie potentielles où il réunit des joueurs en gardant un MMR le plus équilibré possible, et qu'il lance l'une d'elles lorsqu'elle contient 10 joueurs. Dans cette hypothèse, on peut donc dire que dans 5% d'entre elles, le joueur est autofill. Évidemment ce modèle est simplifié à l’extrême et ne prend en compte qu'une situation assez simple (pas de duo, rôles primaires et secondaires mélangés, etc...). Si le joueur avait choisi l'option 1, le serveur pourrait par exemple prioriser les parties où il ne serait pas autofill (en "mettant de côté" celles où il le serait) car il sait que ce dernier est prêt à attendre plus longtemps. Si c'est l'option 2 qui est choisie, le serveur serait plus enclin à laisser passer une partie potentielle pleine mais où le joueur n'aurait pas son poste. Un tel système ferait bien sûr attention à ce que le nombre de joueurs autofill et qui ont leur poste soit le même dans les deux équipes (ça reste un peu utopique mais je pense que système essaye de le faire "en moyenne").
      Dans cette situation, il me semble que même si les joueurs ont un contrôle (assez minime tout de même) sur le matchmaking, cela n'aurait pas d'effets néfastes pour l'équilibre du jeu, puisque les parties potentielles sont toutes faites avec les mêmes "règles" (et donc il n'y a pas d'avantages ou de désavantages supplémentaires liés à une des deux options). Le système a juste trié les parties en prenant en compte le fait que le joueur est prêt à attendre plus longtemps (il ne serait pas incommodé si le jeu mettait plus de 5-6 minutes à trouver une partie).
      Je n'affirme pas du tout que cette idée en l'était pourrait résoudre les problèmes liés à l'autofill, et il y a sûrement des 'failles' dans mon raisonnement (je n'ai malheureusement pas le temps d'en consacrer d'avantage ^^). Mais j'espère avoir pu clarifier un petit peu mes propos.
      Je reste bien évidemment ouvert à toutes remarques éventuelles ^^
  • This commment is unpublished.
    Arhkos · 6 years ago
    Depuis la mise en place du choix de position on se retrouve avec des joueurs monopostes, ou double-poste au max. Quand je vois le nombre de parties qui se font stomp parce qu'un autofill jungle se retrouve face à un main (les plus flagrantes mais c'est la même chose au mid ou au top), je me dis que j'aurais préféré attendre quelques minutes de plus.

    Bien sur, ça arrive aussi de l'autre coté mais dans un cas comme dans l'autre faire des parties stomp de 10min n'a rien d'intéressant.

    L'autofill est vraiment horrible, on nous force à choisir deux postes, on atteint un classement qu'on aurait jamais atteint en temps que "joueur flex à l'ancienne" et quand ce joueur doit sortir de sa zone de confort c'est les 4 autres qui pleurent.

    Quant à améliorer le mmr des smurfs, j'attends de voir. J'ai un compte silver avec un mmr haut plat et mes temps d'attentes sont souvent de l'ordre des 7-10min.

    Si au passage on pourrait appliquer des pénalités aux joueurs qui oublient de cliquer sur le bouton "ready" ça serait parfait.
  • This commment is unpublished.
    Honey · 6 years ago
    [quote]Si au passage on pourrait appliquer des pénalités aux joueurs qui oublient de cliquer sur le bouton "ready" ça serait parfait[/quote]
    C'est déjà le cas. Plusieurs dodges du test AFK déclenchent la même sanction du leavebuster qu'en sélection des champions.
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