/dev : nouvelle approche de l'équilibrage des objets

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Bienvenue dans la quatrième et dernière partie de la série d'articles concoctés par l'équipe de la Faille de l'invocateur ! L'année dernière, nous avons documenté le projet Cycle d'un patch qui vous expliquait comment s'organise un patch d'équilibrage pour League of Legends (voici un résumé !). Cette fois-ci, nous évoquerons plusieurs aspects majeurs et réguliers de l'équilibrage de façon plus détaillée que les notes de patch, les réseaux sociaux ou les articles hebdomadaires de Meddler et Scruffy.


Voici les sujets que nous avons évoqués ces derniers mois :

  • Article 1, fin juin : État du cadre d'équilibrage des champions, avec plus de détails sur ce qui a été changé depuis sa sortie l'année dernière
  • Article 2, début juillet : Mise à jour de notre approche concernant l'équilibrage des nouveaux champions et des MVG
  • Article 3, mi-août : Équilibrage pour le jeu pro et les tournois majeurs comme le Mondial
  • Article 4, début septembre : Équilibrage des runes et objets pour la présaison 2021. (Nous voulions vous parler des runes ici, mais euh... cet article est déjà un peu long. C'est un sujet que nous aborderons probablement bientôt.)

Les objets ne sont pas des champions  

En termes d'équilibrage, les objets ne présentent pas les mêmes difficultés que les champions. Tout le monde choisit un champion par partie, mais plusieurs objets au cours de la partie. Les décisions dépendent de ce qui se passe dans le jeu au moment où vous les prenez, et notre approche de l'équilibrage doit tenir compte de cette nuance.

Prenez le Voleur d'âmes de Mejai, par exemple. Il présente souvent un taux de victoires de 80 %, ce qui paraît trop puissant. Toutefois, affaiblir l'objet en se basant sur cette stat serait une mauvaise idée, car vous n'achetez le Voleur d'âmes de Mejai qu'après avoir pris l'avantage en début de partie, ce qui signifie que de toute façon, vous avez plus de chances de gagner. Baisser le Voleur d'âmes à 50 % finirait par diminuer vos chances de gagner ces parties.

Dans le même ordre d'idée, il est également important de savoir acheter un objet dans un build. Les objets de sixième emplacement comme l'Ange gardien semblent généralement plus forts, car les champions ayant un avantage important en or ont beaucoup plus de chances de pouvoir les acheter.

Par conséquent, si on s'accorde assez facilement sur le fait qu'un champion qui gagne 58 % de ses matchs est largement trop puissant, les données des objets sont plus nuancées. C'est pourquoi nous souhaitons créer un cadre permettant d'évaluer de façon plus cohérente l'équilibrage des objets indépendamment en fonction de ses propres besoins. Tout comme le cadre d'équilibrage des champions, le cadre d'équilibrage des objets nous donnera une vision objective et utile de ce dont nous aurons besoin pour maintenir l'équilibre du système patch après patch. Et comme pour les champions, il y aura sûrement des problèmes liés aux objets qui nécessiteront des correctifs plus globaux, puisqu'ils sortiront de la perspective « patch-après-patch » de notre cadre.

Conformément à cette volonté de nuance, nous comptons en outre nous montrer plus vigilants concernant les seuils d'équilibrage. À la différence d'un buff ou d'un nerf de champion, la modification d'un objet peut avoir des répercussions bien plus importantes sur le jeu, et nous souhaitons rester prudents dans les changements effectués. Le cadre doit améliorer notre réactivité par rapport aux problèmes d'équilibrage des objets, mais pour autant, nous tâcherons d'éviter toute modification excessive dès qu'un déséquilibre se fait sentir, car ce genre d'attitude pourrait entraîner une cascade de problèmes supplémentaires.


Si l'équilibrage des objets requiert une grande nuance, la refonte des objets de cette présaison nous donne l'opportunité de mettre en place un nouveau cadre qui, nous l'espérons, permettra de garantir une bonne santé du système pendant des années.

La nouvelle présaison

Comme vous l'avez peut-être lu dans notre article Projets sur le gameplay de la présaison 2021 ou vu dans le dernier Riot Pls, cette présaison intégrera une mise à jour intégrale du système d'objets de League. Notre but principal est d'atteindre les cinq objectifs suivants :

  • L'achat d'objets est rapide et intuitif.
  • Lors de chaque partie, chaque champion peut prendre des décisions stratégiques par le biais des objets.
  • Les combinaisons d'objets fournissent des moyens intéressants de maîtriser votre champion.
  • Les objets donnent un vrai sentiment de puissance et soulignent la valeur de votre champion.
  • Les objets mythiques sont conservés et vous n'aurez pas à tout réapprendre.

Atteindre immédiatement ces objectifs est un défi que nous sommes impatients de relever. Pour la première fois depuis le lancement du jeu, nous aurons modifié les principes de design fondamentaux du système d'objets tout entier. C'est un bond en avant considérable si nous voulons être capables de maintenir les objets dans un état d'équilibre longtemps après la sortie.

Alors, un bon équilibre, c'est quoi ?

À haut niveau, nous voulons que les builds soient intéressants à jouer sans prendre une place trop prédominante dans le kit du champion. Les objets doivent dégager une sensation de puissance épique et accentuer les styles de jeu, mais pas au point de devenir la seule option réaliste pour les champions ou les classes (qui, du coup, y seraient totalement liés). Aujourd'hui, la puissance globale des builds d'objets semble être convenable, mais le système présente des lacunes dans de nombreux cas d'associations incontournables (Yuumi et le Graal, par exemple).

C'est toujours un exercice périlleux pour les raisons évoquées plus haut, entre autres, d'où l'idée de créer un cadre d'équilibrage des objets.

Nous vous présentons notre nouvelle approche tôt

Quand nous vous disons que nous créons un nouveau cadre, cela signifie que nous sommes toujours dans le processus de création. Rien n'est encore définitif. À la différence du cadre d'équilibrage des champions, le cadre d'équilibrage des objets sera lancé à la présaison, avant de le mettre à l'essai sur les serveurs live. Cela est essentiellement dû au fait qu'une grande partie de nos données n'existera pas avant la refonte du système d'objets de la présaison.

Étant donné que le cadre des objets sera encore très frais et que nous nous attendons à ce qu'il y ait une courbe d'apprentissage pour les objets (comme pour les nouveaux champions) qui risque de masquer le véritable état d'équilibre, nous projetons d'évaluer nos paramètres d'équilibrage tous les mois après la sortie, jusqu'à ce que les choses se stabilisent. Il est très probable que les chiffres que vous voyez ci-dessous changent entre aujourd'hui et le moment où votre objet préféré sera nerfé.

Génial ! L'introduction est presque terminée. Il ne nous reste plus qu'à apporter une brève précision terminologique :

  • Objets mythiques : une nouvelle classe d'objets puissants qui feront leur apparition à la présaison et qui constitueront la pierre angulaire de vos builds. Comme vous ne pourrez avoir qu'un objet mythique à la fois, ils seront quasiment toujours votre premier achat. Les objets mythiques auront bien souvent des effets et un impact plus importants sur votre build que le reste de vos achats, notamment parce qu'ils confèrent des statistiques bonus uniques à vos autres objets légendaires. Comme vous ne pourrez en avoir qu'un seul à la fois, le choix de votre objet mythique devrait varier d'une partie à l'autre en fonction des circonstances.
  • Objets légendaires : des objets terminés d'une puissance inférieure d'un palier par rapport aux objets mythiques. Par exemple : Ange gardien, Fléau de liche, Sceptre de Rylai. Auparavant, il s'agissait du palier d'objets le plus puissant dans League.

Bien. Sans plus attendre, parlons du cadre d'équilibrage des objets.

Présentation du cadre d'équilibrage des objets

Le cadre d'équilibrage des objets sera présenté en plusieurs sections pour que nous puissions vous décrire les choses de façon thématique. Pour une présentation complète des paramètres du travail en cours, rendez-vous au bas de cet article.

Joueurs ciblés

À la différence du cadre d'équilibrage des champions, qui se divise en quatre groupes de compétences, nous nous concentrons sur un unique ensemble de joueurs plus vaste pour le cadre d'équilibrage des objets. Pour la collecte des données, nous combinerons les catégories Doué (de Platine IV à Diamant III) et Élite (de Diamant II à Challenger). Nous pensons que ce sont les niveaux Doué et supérieurs qui nous donneront le meilleur aperçu possible de la puissance des objets. Cette approche nous procure également un échantillon de joueurs suffisant pour que les données soient significatives, ce qui ne serait pas le cas avec le niveau Pro.

Cela ne veut pas dire que nous ignorerons les problèmes qui touchent les catégories Moyen (de Fer IV à Or I) et Pro, mais nous devrons aborder ces problèmes avec une autre méthode. Comme tous les éléments de ce cadre, la cible de joueurs est susceptible de changer si nous identifions des comportements d'achat ou des puissances d'objet très différents dans des catégories de joueurs nécessitant un examen sur le long terme.

Règles pour les objets mythiques

Félicitations, vous avez atteint le premier tableau. Les paramètres ci-dessous visent à 1) veiller à ce qu'il n'y ait aucun déséquilibre dans le système des objets mythiques, et 2) préserver la sélection d'objets situationnels d'une partie à l'autre.

Commençons par les objets trop puissants. Pour nous, un objet mythique sera trop puissant s'il répond aux critères suivants :

  1. Popularité : acheté trop fréquemment au sein de sa classe
  2. Puissance : acheté très souvent et affiche un taux de victoire plus élevé que les autres options.
  3. Appropriation : acheté fréquemment pour plusieurs champions auxquels cet objet n'est normalement pas destiné

Le taux d'achat est une donnée simple que nous utilisons depuis longtemps pour déterminer la puissance d'un objet. Si un objet devient un achat indispensable pour de nombreux champions, c'est probablement parce qu'il est trop puissant.

Le taux de victoire, quant à lui, a longtemps été un critère peu fiable pour évaluer la puissance d'un objet, car le moment de l'achat et la sélection des champions avaient un impact colossal sur ces chiffres. Néanmoins, les objets mythiques sont tous destinés au même emplacement (l'emplacement du premier achat) et auront un prix similaire. Le taux de victoire sera donc un critère plus fiable. Cela dit, un taux de victoire plus élevé est acceptable si le taux de sélection de l'objet est faible, car cela pourrait indiquer que celui-ci est réellement équilibré, mais qu'il est acheté uniquement dans des situations où tout son potentiel peut s'exprimer (cf. le Mejai dont nous avons parlé précédemment).

Le dernier critère permettant de déterminer qu'un objet est trop puissant, c'est le fait qu'un trop grand nombre de champions à qui cet objet n'était pas destiné se l'approprient et l'achètent la plupart du temps. Bien que la flexibilité fasse partie intégrante de ce système, le fait que plusieurs champions de classes différentes achètent un objet mythique précis indique que ce dernier est trop puissant.

À présent, parlons de la façon dont nous déterminons qu'un objet mythique n'est pas assez puissant. Un objet mythique est faible en fonction des critères suivants :

  1. Popularité : taux d'achat peu élevé par rapport aux autres objets similaires pour une classe précise
  2. Puissance : taux de victoire inférieur à celui des autres objets mythiques en moyenne ET ne fait pas partie des objets les plus populaires de sa classe


La première donnée est assez intuitive : nous voulons que vous puissiez faire des choix stratégiques pour l'achat de votre objet mythique en fonction de la partie. Par conséquent, si l'un de ces objets est rarement acheté, c'est probablement parce qu'il est trop faible.

Le deuxième critère fait référence aux objets qui sont faibles, mais pas boudés par les joueurs. La popularité permet d'évaluer avec précision qu'un objet est puissant dans de nombreuses situations. À l'inverse, si un objet est plus faible qu'un objet mythique moyen (d'après son taux de victoire) et qu'il ne fait pas partie des objets les plus populaires, cela signifie qu'il n'est pas assez puissant. Dans ce cas, c'est en améliorant cet objet que nous offrirons sûrement plus de choix et une meilleure expérience pour la classe qui utilise l'objet mythique en question.

Dans cette catégorie, nous retrouverons également des cas laissant penser que l'objet s'éloigne du concept, mais nous vérifierons d'abord que ce n'est pas dû à sa faible puissance. Autrement dit, nous essaierons d'améliorer un objet mythique avant de le retravailler (hormis lors de leur lancement pendant la présaison, si nous voyons que quelque chose cloche vraiment).

Objets mythiques et champions

Notre approche initiale vis-à-vis des objets mythiques consiste à vérifier qu'ils sont relativement bien équilibrés. Cela dit, il est possible que malgré leur équilibrage, des objets mythiques soient trop fortement associés à des champions ou groupes spécifiques. En d'autres termes, ces champions ou groupes achètent toujours le même objet mythique, et ce, quel que soit le contexte. Il faut donc trouver le juste équilibre entre l'identité d'un champion et le fait de ne pas l'enfermer dans un schéma où il ne peut acheter qu'un seul objet mythique.

Pour nous, si un objet est lié à au moins 3 champions, cela signifie probablement qu'il faut le retravailler pour y remédier. (Si cet objet franchit également des seuils de surpuissance, nous essaierons de le nerfer pour voir si cela résout le problème.) Si un ou deux champions sont liés à un objet, ces derniers ont peut-être besoin de légères modifications pour que les stats ou les schémas des objets mythiques soient moins fortement liés à leurs besoins.

Règles pour les objets légendaires

Passons aux objets légendaires, qui correspondent aux objets terminés intégralement qui ne sont pas des objets mythiques (Coiffe de Rabadon, Gage de Sterak, etc.)

Étant donné que le taux de victoire n'est pas une statistique fiable pour les objets qui n'ont pas un emplacement d'achat défini (ceux qui ne sont pas systématiquement achetés en premier), nous nous intéresserons uniquement au taux d'achat des objets légendaires. L'idée ici est très simple : nous ne voulons pas que des objets soient achetés trop ou pas assez souvent.

Si un objet est omniprésent dans une classe, cela implique qu'il n'est pas assez situationnel, qu'il restreint les prises de décisions et qu'il est probablement trop puissant. De la même manière, nous ne voulons pas que des objets aient un taux d'utilisation trop faible. Si un objet n'est pas assez puissant, nous allons forcément l'améliorer. Si un objet est équilibré, mais qu'il convient à trop peu de champions, il ne devrait pas encombrer la boutique et venir compliquer vos décisions.

Règles propres aux champions

Notre équilibrage se porte principalement sur les classes, car nous estimons que la préservation de la viabilité de l'écosystème est la marche à suivre la plus logique. Cela dit, nous voulons également que chaque champion dispose de choix stratégiques intéressants et puisse utiliser une grande variété d'objets selon ses envies.

Pour ce faire, nous allons soumettre chaque champion et les systèmes d'objets qui lui sont associés aux règles suivantes :

  • Aucun champion ne doit acheter le même objet mythique plus de 75 % du temps : nous avons évoqué ce critère précédemment.
  • Aucun champion ne doit avoir un taux de victoire supérieur à 6 % ou plus pour l'un de ses objets mythiques par rapport aux autres options qui s'offrent à lui : les objets présentant une telle disparité de puissance sont susceptibles de restreindre les possibilités, même s'ils n'enfreignent pas directement d'autres règles.

Si un champion enfreint les règles ci-dessus, cela signifie qu'il n'a pas un assez grand choix d'objets mythiques. Nous devrons donc trouver une solution pour élargir son choix d'objets.

Nous avons également une règle pour les objets légendaires :

  • Chaque champion doit avoir au moins 10 objets légendaires disposant d'un taux d'achat supérieur à 3 % : même si les objets mythiques vont avoir la faveur des joueurs, nous voulons que davantage de possibilités s'offrent à eux pour l'ensemble de leur build. Ces critères représentent un objectif qui nous permettra de rendre un maximum d'objets légendaires viables.

Et maintenant ?

Nous avons vraiment hâte (et nous travaillons dur !) que vous puissiez découvrir ces objets pendant la présaison. Nous prévoyons de faire une session de PBE plus longue que d'habitude, car nous nous attendons à ce qu'il y ait pas mal de changements à faire, et nous voulons que tout soit prêt pour le début de la saison prochaine.

Notre nouveau cadre d'équilibrage des objets nous permettra de créer et conserver un système juste et équilibré qui vous donnera l'occasion de faire des choix pertinents et intéressants au fil des prochaines saisons. Et comme toujours, nous continuerons à améliorer nos systèmes de jeu pour vous faire vivre de belles expériences !

Voici l'intégralité du cadre d'équilibrage des objets, si jamais vous voulez le partager sur un forum en notre nom :')

À tous ceux qui ont lu ce long article (ou qui l'ont survolé), merci d'avoir pris le temps de le faire. Nous continuerons à partager nos processus et nos réflexions avec vous dans un souci de transparence et dans l'espoir que cela nous permette d'améliorer encore l'équilibrage de League of Legends. Nous aimerions savoir quels sujets vous intéressent, alors n'hésitez pas à nous le dire.

Attendez-vous à lire d'autres articles de l'équipe de la Faille de l'invocateur d'ici peu, notamment un sujet sur les principaux changements apportés aux objets en présaison.

Preview de skins : Lignée "Dragonmancer" (Ashe, Au...
Mise à jour sur le PBE (11/09)
 
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  • This commment is unpublished.
    Mithrandir · 11 days ago
    Je suis assez étonné de voir qu'ils se basent exclusivement sur la popularité des objets légendaires alors que cette dernière ne représente pas vraiment la meilleure option actuelle mais bien plus la meilleure option historique. Les joueurs ont une inertie folle à adapter les objets qu'ils achètent sans parler de la masse de joueur qui ne les adapte jamais ...

    De plus, les gens qui copient les builds pros sont légions et la plupart ne prennent pas le temps de comprendre pourquoi le joueur a pris ces objets dans la situation où il était et se contentent de faire un copier-coller bête et méchant.

    Combien de fois voyons nous des joueurs faire des tabis contre des full ap ou des mercures contre des full ad ?

    TL,DR : Il y a un tel effet grégaire et une telle inertie dans le choix des objets chez une grande partie des joueurs que je m'inquiète de baser l'équilibrage des objets sur la popularité.
    • This commment is unpublished.
      Bubu · 11 days ago
      Si ça permet aux pros de péter le jeu encore plus qu'ils ne le font maintenant en forcant des nerfs ciblés j'ai envie de dire why not, pour que Riot aprenne de ses errerus il faut qu'il se fail très fort à un moment
    • This commment is unpublished.
      Agart · 11 days ago
      C'est pour ça je pense qu'ils adaptent leur fourchette (joueurs doués et élites) différemment des champions.
      A très bas niveaux les objets sont parfois pris de manière aléatoire ou toujours pareils.

      A niveau moyen il y a le soucis que tu donnes, ceux qui copient des "bons builds" sans réfléchir ou alors ceux qui savent s'adapter mais pas toujours parfaitement.

      Et à haut niveau en principe tout est bien "calibré".

      Peut-être même que les nouveaux items inciteront un peu plus les joueurs à se débrouiller.
      Car par exemple les adc ont plusieurs items possibles, de tête c'est : item dash, item bouclier, item DPS en +

      A ce moment là l'adaptation est selon moi plus simple si on sait un minimum ce qu'on fait. Et ça ne changera sans doute rien pour les joueurs moins bons.

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