/dev : Nouvelles du mode classé & matchmaking 2020

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Bienvenue ! Ici, toujours Cody « Riot Codebear » Germain, chef de produit du gameplay compétitif de League of Legends.

Fin février, nous vous avons confié nos plans pour le mode Classé en 2020. Aujourd'hui, nous allons revenir sur ces objectifs, vous parler de ce qui a été fait jusqu'ici et vous révéler quelques changements importants qui arriveront bientôt. Accrochez vos ceintures !


Objectifs

Pour résumer, notre objectif de cette année est de résoudre des problèmes persistants depuis quelques années. Cela implique de décortiquer nos systèmes et retirer la vieille plomberie défectueuse pour atteindre les objectifs suivants :

  • Améliorer la qualité du matchmaking sans compromettre le temps d'attente et la disponibilité.
  • Améliorer la transparence autour des systèmes du mode Classé et du matchmaking.
  • Améliorer la satisfaction ressentie lorsque l'on progresse et l'expression de la maîtrise dans nos systèmes.
  • Rendre les récompenses plus reconnaissables et pertinentes par rapport au temps passé sur League.
  • Les joueurs peuvent trouver des personnes avec qui ils ont envie de jouer.

Dans le dernier article, nous avons brièvement évoqué les comportements qui gâchent les parties, sans l'inclure explicitement dans nos projets. Nous avons donc ajouté un nouvel objectif qui couvre explicitement les interactions que vous avez en jeu avec les autres joueurs :

  • Fournir aux joueurs victimes de mauvais comportements plus de visibilité sur les actions entreprises.

Premiers résultats

Nous sommes à un tiers de l'année. Jusqu'ici, nous nous sommes concentrés sur notre premier objectif : améliorer la qualité du matchmaking sans compromettre le temps d'attente et la disponibilité.

Voici ce que nous avons effectué depuis février et ce que ça donne :

Parité du remplissage auto. : lors du patch 10.6, nous avons sorti la parité du remplissage auto. destiné à équilibrer le nombre de remplissages auto. à travers les équipes. Depuis, le déséquilibre du remplissage auto. est passé de 11,4 % dans toutes les parties classées en solo/duo à moins de 5 %, sans que les temps d'attente ne soient réellement affectés.

Échange du remplissage auto. : les joueurs nous ont aidés à détecter un problème lors duquel le remplissage auto. ne tenait pas toujours précisément compte des préférences de poste de leurs coéquipiers. Cela a entraîné des situations où deux coéquipiers étaient automatiquement assignés au poste principal ou secondaire de l'autre. Lors du patch 10.7, nous avons complètement corrigé ce bug, sans impacter les temps d'attente.

Parité des groupes arrangés : au même titre que la parité du remplissage auto., la parité des groupes arrangés s'efforce de créer des parties avec un nombre égal de groupes arrangés dans chaque équipe. Nous avons activé cette fonctionnalité lors du patch 10.7 et depuis, nous sommes passés de 54 % de parties ayant un déséquilibre dans les groupes arrangés à seulement 6 %, avec presque aucun impact sur les temps d'attente selon le niveau des joueurs.

Nouvel algorithme de matchmaking : ces derniers mois, nous avons testé un nouvel algorithme de matchmaking qui identifie plus rapidement et plus précisément le niveau des novices comme des joueurs vétérans. Nous sommes ravis de vous annoncer que nous avons réussi à surpasser l'ancien système et que nous effectuerons une mise à niveau complète des files normales lors du patch 10.10. Ce système démontre une amélioration (mesurée en termes de précision de prédiction de victoire) dans la plupart des régions et nous a rendus plus confiants pour l'arrivée de notre prochaine fonctionnalité : le classement du compte en mode Classé.

Ce nouvel algorithme de matchmaking arrivera dans les files classées au début de la présaison pour éviter de trop bousculer le MMR du mode Classé de la saison actuelle.

Classement du compte en mode Classé : anciennement connu sous le nom de « nouveau classement du compte », le classement du compte en mode Classé est conçu pour vous placer de manière plus précise lors de vos premières parties classées. Par le passé, nous utilisions un placement fixe pour vous faire commencer dans la moitié basse de la courbe. Si faire commencer tout le monde au même point semblait « juste » au premier abord, les joueurs qui étaient au niveau du MMR de base se retrouvaient pourtant avec de nouveaux joueurs soit bien meilleurs, soit beaucoup moins expérimentés. Puisque le MMR a une forme semblable à une courbe en cloche, le matchmaking perdait en qualité pile au niveau le plus peuplé.

Maintenant que nous plaçons les joueurs selon les informations de gameplay recueillies dans les autres files, nous savons qu'ils seront placés de façon plus précise au début de la compétition. Les autres ne subiront ainsi plus de parties qui leur semblent déséquilibrées dès le départ. Nous intégrerons tout ça au fur et à mesure lors des prochains patchs, afin de pouvoir évaluer et intervenir rapidement selon les résultats.

L'avenir du matchmaking

Lors de ce premier tiers de l'année, nous avons grandement amélioré le matchmaking et l'équipe est prête à passer à nos autres objectifs. Nous continuerons de surveiller le matchmaking et ferons quelques ajustements si besoin. En revanche, certains sujets tels que la parité des postes du remplissage auto. (les équipes ont les mêmes postes remplis automatiquement) et la calibration du matchmaking selon le côté bleu/rouge seront analysés plus en profondeur, à l'approche de la présaison.


Prochainement

Notre objectif le plus important est désormais de fournir un meilleur retour concernant les actions entreprises pour sanctionner les comportements négatifs. Nous avons déjà effectué quelques améliorations :

Retour aux joueurs : lors du patch 10.10, nous avons commencé à améliorer le système de notifications aux joueurs et les sanctions appliquées seront désormais beaucoup plus claires. Vous serez averti lorsqu'un comportement négatif que vous avez signalé est sanctionné, même si le joueur est sanctionné pour un motif différent ou lors d'une autre partie. N'hésitez pas à nous dire quel niveau de retour vous aimeriez recevoir, pendant que nous continuons de tester ce système de notifications. Nous ajusterons régulièrement les différentes visibilités afin de trouver le meilleur équilibre concernant ces sanctions.

Où en sommes-nous et quelle est la suite ?

Nous pensons qu'une adaptation et une itération rapides sont l'un des meilleurs moyens d'identifier et d'implémenter la meilleure solution. Pendant le reste de l'année et jusqu'en 2021, nous expérimenterons quelques nouvelles fonctionnalités sur les serveurs live pour nous adapter plus rapidement au fil des tendances. Ces expérimentations ne seront pas aussi développées que des fonctionnalités complètes, mais évolueront rapidement au fur et à mesure que nous progressons. L'objectif est de collecter rapidement vos retours pendant que nous perfectionnons ce système, afin de ne pas perdre du temps et des ressources sur des choses qui ne résoudront pas les problèmes que vous rencontrez.

Voici le premier aspect que nous explorons et qui ne satisfait pas nos attentes :

Signalement et blocage en sélection des champions : les joueurs ont très peu de recours face aux comportements nuisibles en sélection des champions. Vers fin juin/début juillet, nous allons introduire la possibilité de signaler un joueur en sélection des champions. Tout d'abord, ces signalements serviront à créer une base de données des comportements en sélection des champions. Une fois que nous aurons bien compris la situation, nous nous attaquerons à la création d'un système de sanction. De tout ce que nous avons évoqué aujourd'hui, il s'agit de l'opération la plus délicate et nous nous devons d'être rigoureux.

Que va-t-il se passer ensuite ?

Vu la zone que nous devons couvrir, nous allons travailler et continuer d'avancer sur le traitement des comportements nuisibles tout au long de l'année. Pour plus d'informations à ce sujet, consultez le dernier article de Meddler. Nous vous donnerons rapidement plus de nouvelles.

Nous avons également progressé sur notre objectif de permettre aux joueurs de trouver des personnes avec qui ils ont envie de jouer.

Ouverture des restrictions en file flexible : au cours des derniers mois, nous avons remarqué que le nombre de groupes arrangés à 5 en file flexible était passé d'un petit 20 % à plus de 35 %, probablement à cause de Clash et du temps passé à la maison. Les groupes de 5 sont désormais la taille de groupe la plus populaire en file flexible. C'est donc le moment idéal pour ouvrir les portes et permettre aux joueurs de jouer avec n'importe qui de leur équipe, et non plus seulement les joueurs de palier semblable. Pour assurer l'équité des parties, nous avons modifié le matchmaking de la file flexible pour le rendre plus semblable à celui de Clash, qui cherche un équilibre dans un spectre de MMR plus large. Nous sommes en train de déterminer le patch dans lequel nous intégrerons ces changements.


Exploration pour la présaison

En plus de tout ça, nous prévoyons également de faire quelques améliorations au mode Classé pour la présaison 2021.

Séries de promotion : dans notre objectif d'améliorer la satisfaction ressentie et l'expression de maîtrise de nos systèmes, nous allons probablement supprimer les promotions entre les divisions pour réduire cette désagréable sensation de se retrouver face à un mur, alors que vous savez que vous avez bien joué. Cela signifie que nous allons également devoir revoir les protections contre la relégation au sein d'une même division pour nous assurer que les joueurs se retrouvent là où ils devraient être sans fausses limitations.

Clarté et transparence du matchmaking en mode Classé : il est très frustrant de jouer des parties où les paliers affichés sont très différents, peu importe le MMR de chacun. Nous souhaitons modifier le matchmaking pour intégrer des limites de différences de palier et améliorer la transparence concernant les niveaux de chacun. L'objectif est de vous assurer que vous jouez avec d'autres joueurs qui en sont au même stade que vous. Dans l'ensemble, nous aimerions éviter ces rares situations où vous apercevez une grande différence de classement entre les joueurs de votre partie.

Récompenses et reconnaissance des succès passés : nous allons effectuer quelques changements thématiques à la ligne de skins Héros de guerre et mettrons davantage en valeur vos exploits présents et passés en mode Classé, afin que vous puissiez montrer vos derniers exploits aux autres joueurs sans éclipser votre succès actuel.

Jeu de groupe organisé : vu le succès retentissant du lancement de Clash et l'augmentation du nombre de groupes arrangés dans diverses files (voir la section sur la file flexible ci-dessus !), il est temps d'organiser notre vision concernant le futur du jeu en équipe dans League of Legends. Nous allons explorer des solutions à long terme pour :

  • Associer Clash et la file flexible afin de créer un écosystème d'équipe équilibré dans League of Legends.
  • Trouver une solution pour vous aider à trouver des joueurs comme vous dans League.
  • Reconnaître les équipes qui travaillent ensemble et leur donner un objectif à atteindre sur le long terme.



Conclusion

L'année a été plutôt chargée jusqu'ici et notre équipe est super motivée pour continuer d'apporter toujours plus d'améliorations à votre expérience compétitive. Nous continuerons de vous partager nos nouveautés et nos avancées, alors n'hésitez pas à nous faire vos plus honnêtes retours. Et comme toujours, à bientôt dans la Faille.

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  • This commment is unpublished.
    Agart · 1 months ago
    Ca redonne envie de se mettre un peu aux classés.
    • This commment is unpublished.
      Bubu · 1 months ago
      C'est clair..masi bon faudra attendre que totu ça passe sans soucis
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