La préparation de la présaison continue, et Riot continue de dévoiler
des détails au fur et à mesure que l'on s'en approche. Aujourd'hui, un petit tour d'horizon au niveau des runes, des tours, et du flux des parties.
Runes : Des statistique au choix
Comme prévu, les arbres de runes que vous choisissez ne décident plus des statistiques bonus que vous obtenez. À la place, vous pouvez désormais les choisir :
Après plusieurs itérations, Riot a opté pour un système où le joueur peut choisir 3 statistiques :
- 1 statistique offensive uniquement
- 1 statistique défensive uniquement
- 1 statistique offensive ou défensive
Note : Il est possible de choisir 2 fois la même statistique, et donc de la cumuler 2 fois.
Parmi les choix possibles :
- Statistiques offensives : Dégâts d'attaque, puissance, vitesse d'attaque, réduction des délais de récupération / niveau
- Statistiques défensives : Armure, résistance magique, PV / niveau
Ce que Riot exclut pour le futur :
- Régénération de PV : Rend les lanes passives, et empêche trop de tués/morts
- Réduction des délais de récupération fixe : Impossible à ajuster facilement, puisque tout chiffre qui n'est pas un multiple de 5 ou de 10 ne s'intègre pas bien au système.
- Résistances / niveau : Bien que le concept ne soit pas mauvais, Riot aimerait limiter le nombre de choix à 3, idéalement. De toute façon, en fin de parties, ces résistances sont masquées par les objets, donc les résistances fixes avaient plus d'intérêt par rapport à celles par niveau.
Avec ces changements, Riot espère apporter une petite touche de stratégie supplémentaire, en offrant par exemple la possibilité de mieux résister à un counterpick, ou en optimisant son laning.
Phase de laning : Améliorée, et un peu plus longue
Comme déjà annoncé dans le précédent article sur le sujet, les tours extérieures ont désormais des barricades en début de partie qui les rend plus durable, mais elles peuvent être détruites pour gagner des PO.
Pas de gros changement depuis la première annonce, Riot continue de les peaufiner pour en faire un élément plus naturel du jeu. L'idée est de faire de ces barricades un élément qui augmente la longévité des tours, sans affecter les matchups et leur équilibrage. La possibilité d'obtenir une récompense via ces palissades apporte également un peu de satisfaction, sans que la tour ne tombe au bout de 7min après un gank du jungler réussi.
Renversements de partie : Plus réalisables et satisfaisants
Intégrer le farm de sbire dans le bonus d'interruption semble toujours être une possibilité prometteuse, créant une récompense plus appropriée en tuant un joueur avec plus de PO que soi. Des ajustements sont en cours pour affiner autant que possible la méthode qui détermine le montant de PO qui devrait contribuer à l'interruption. Les estimations actuelles donnent en moyenne un champion qui donnerait à 70% des PO basées en fonction des kills qu'il a fait, et à 30% en fonction de son farm.
Et pour rendre les renversements de partie possibles sans que le montant de PO rapporté par les interruptions ne soit déraisonnable, les PO obtenues de cette manière seront réduite lorsque l'équipe adverse est globalement derrière en terme de PO. Cela devrait ainsi réduire la frustration d'avoir été la seule lane gagnante d'une partie tendue, pour finir par mourir et donner beaucoup de PO à l'adversaire alors que l'équipe est déjà en retard. Enfin, pour que les joueurs accordent plus d'attention aux champions susceptibles de rapporter beaucoup de PO
Ce changement sur les PO rapportées par les interruptions pourraient également aboutir à la suppression des mesures prises plus tôt dans l'année pour empêcher le funneling, cette stratégie consistant à laisser le farm d'une lane et de la jungle à un champion (Le jungler), qui était souvent appliquée avec maître Yi et Taric. Mais des tests supplémentaires doivent être réalisés pour s'assurer que c'est bien le cas, ou s'il faut d'autres mesures pour s'assurer que l'utilisation de cette stratégie ne recommencera pas.
Les parties à l'issue décidée se terminent plus vite
Augmenter les PV des sbires et leurs résistances aux dégâts des tours en fin de partie semble bien fonctionner. Ce changement s'est avéré très utile pour les équipes qui gagnent et cherchent à finir la partie, mais n'y parviennent pas sans prendre un objectif comme le baron. Par ailleurs, cela ne semble pas compliquer un renversement de partie.
Un autre changement est actuellement prévu, à savoir la modification du gain de vitesse de déplacement des sbires. Plutôt qu'un système où les sbires gagnent de la vitesse de déplacement en fonction du nombre de tours détruites sur la lane, Riot a opté pour un gain de vitesse de déplacement au fil du temps, de sorte à en faire une mécanique plus neutre, qui permettra aux équipes en train de perdre de pouvoir push si elles réussissent à remporter un teamfight.
Ces changements ont été testés par des joueurs de tous les niveaux récemment dans les locaux de Riot, pendant un week-end complet. Cela a donné lieu à beaucoup de retours utiles, et renforcé la confiance dans les changements dévoilés jusqu'à présent et dans ceux qui seront dévoilés plus tard. Pour rappel, la période de test sur le PBE pour une part des changements sera plus longue, et s'étalera sur deux cycles au lieu d'un seul (4 semaines au lieu de 2 donc).