Si vous avez bien digéré l'AMA de Statikk, ces discussions entre les joueurs et GhostCrawler ne devraient pas vous poser de problème. Dans le cas contraire, préparez-vous à un sacré pavé ! GhostCrawler est une sorte de Morello bis. Engagé par Riot au début de cette année, c'est un ancien de Blizzard, assez critiqué pour l'évolution des mages spécialisés givre sur World of Warcraft.
En tout cas, il a un rôle similaire à Morello, à savoir que c'est son équipe qui discute des grandes lignes du jeu, comme le fait de vouloir refaire les combattants, ou les supports. Le cas par cas est ensuite laissé aux équipes comme la live team. Son arrivée sur le jeu a toujours été un grand sujet de discussion sur les forums NA, car il était fermement critiqué sur les forums de World of Warcraft. Mais il passe beaucoup de temps à discuter et expliquer les positions de Riot sur les forums. On appelle aussi ce genre de personnes les "tanks de la communauté". Ils sont là pour encaisser les nombreuses polémiques, réflexions, et critiques des joueurs, et pour leur expliquer la vision de l'entreprise sur ces sujets.
En voici un bel exemple !
GhostCrawler équilibre mal le jeu...
J'ai engagé beaucoup de designers dont le travail est d'équilibrer le jeu. Donc ça ne me gêne pas si on me rend responsable du travail qu'ils accomplissent. Par contre, c'est déloyal pour eux d'attribuer toutes les décisions d'équilibrage à une seule personne, même si elle aime bien poster sur les forums.
Si vous avez des inquiétudes sur la direction de League of Legends, je serais heureux d'y répondre. Si vous voulez parler des changements sur certains champions en particulier, il vaudrait mieux s'adresser aux concepteurs qui travaillent dessus. Par exemple, sur le récent AMA de Statikk.
Que penses-tu des propos de Statikk sur les champions plus agréables à regarder que d'autres pendant les LCS ? Est-ce la direction prise pour l'équilibrage ?
Nous pensons qu'il y a des champions plus amusants à regarder que d'autres. Ce n'est pas notre unique critère pour la conception ou l'équilibrage cependant. Je dirais qu'à long terme, nous voulons plus de champions excitants à jouer.
Est-il vrai que Lee Sin ne peut pas être modifié à cause des championnats du monde ?
Je ne sais pas si c'est moi ou Xelnath qui avons dit quelque chose de similaire, mais ce n'était pas le message voulu. C'est plus que nous faisons en sorte d'être prudent quand la fin de la saison approche pour ne pas faire de changements radicaux sur le jeu. La présaison a toujours été le moment pour le faire. Cela ne veut pas dire que nous n'essayerons pas d'équilibrer les champions avant les championnats du monde, et cela inclut Lee Sin
Quelle est la grande direction du jeu pour Riot ?
C'est une grande question, et probablement au delà de la portée d'un simple post sur un forum. Mais comme j'ai suggéré qu'on me le demande, je dirais que nous voulons augmenter la diversité des champions (À la fois quels champions sont joués, et les différences qu'il y a entre chacun d'eux), vous voir jouer avec des amis (Parce que c'est une meilleure expérience), explorer des diversités au niveau stratégique, et jeter un œil aux zones du jeu qui commence à être un peu vieillissantes (Pas uniquement les choses comme la faille de l'invocateur, mais aussi les mécaniques.
Avez-vous l'intention de modifier le TP ? Actuellement, c'est presque toujours les toplaners qui le prennent, et uniquement parce qu'il faut le prendre si celui en face le prends, ce qui fut dans le passé une chose que la live team voulait éviter. Cela met aussi en avant le jeu passif, qui est une autre chose que vous avez dit ne pas vouloir, et c'est pourtant le cas depuis que le temps de recharge de ce sort a été réduit.
Il est vrai que les matchups sur la toplane en melee vs melee deviennent ennuyeux. Les mouvements stratégiques sont une manière de faire interagir ces champions un peu plus avec le reste de la map, mais nous sommes d'accord pour dire qu'il y a des risques de jeu passif et peu de conséquences en cas de mauvaises actions. Augmenter de nouveau le temps de recharge pourrait résoudre le deuxième point, mais n'a aucun effet pour le premier, et pourrait en plus tuer ce sort d'invocateur. Nous n'avons pas de changements à annoncer, mais nous sommes conscients du problème.
Il faudrait cesser d'équilibrer le jeu uniquement en fonction des joueurs professionnels, et ne plus hésiter à équilibrer les champions juste parce qu'ils sont populaires...
Nous n'équilibrons pas le jeu juste pour les pros. Nous accordons beaucoup d'attention à ce qu'ils jouent parce qu'en premier lieu, ils influencent beaucoup ce que les autres joueurs jouent, et ensuite parce que leur talent est très sensible aux petits détails d'équilibrage que beaucoup d'autres joueurs ne remarqueront pas.
Au sujet de la popularité des champions, le problème n'est pas que nous avons peur de la colère des joueurs si nous équilibrons un champion. Parfois, un champion est populaire parce qu'il est OP. Mais parfois, il l'est parce qu'il est amusant, ou alors parce que les autres dans le même rôle ne le sont pas assez. Nous essayons de nous adapter aux joueurs, et cela inclut d'avoir un jeu qui est équilibré, mais aussi amusant.
Plusieurs Rioters nous ont dits à de multiples reprises que tous les départements consistent en 3 à 4 personnes. Celui de l'équilibrage a montré en particulier 4 personnes, dans toutes les discussions où il leur est demandé pourquoi cela prend autant de temps. Pourtant, Riot ne manque pas d'argent et de ressources pour faire les choses plus vite, avec une meilleure qualité, ce qui fait que vous êtes juste mauvais dans votre travail
Riot tend à avoir des équipes petites, mais cela dépend beaucoup de ce sur quoi elles travaillent. La live team a plus de 4 personnes, mais ce n'est pas vraiment l'histoire complète. Beaucoup de Rioters contribuent à l'équilibrage via des tests en jeu, des analyses de statistiques, des retours de la communauté. Il y a par ailleurs des risques à avoir trop de monde dans la même équipe. C'est difficile de garder tout le monde en étroite communication pour s'assurer que deux groupes n'essayent pas de corriger le même problème de différentes manières. Dans tous les cas, mon équipe est la conception. Je ne dis pas aux gens de la live team ce qu'ils doivent faire, sauf pour les grandes lignes.
Le ralentissement des sorties de champions est peut-être une des manières de Riot d'obtenir un jeu équilibré. Mais qu'arrivera-t-il quand vous dépasserez les 200 champions ?
Il y a quelques solutions avec un grand nombre de champions. Le jeu serait probablement plus facile à équilibrer avec 100 champions, ou même avec 5, mais ça serait ennuyeux. Une des choses qui garde League of Legends "frais" (Par là je veux dire que ça y contribue même si ce n'est pas suffisant pour résoudre le problème) est un flux constant de nouveaux champions (Et de champions mis à jour).
Les supports ont beaucoup changé avec la saison 4, et il y a actuellement beaucoup de différences entre les supports mages/tanks et les supports traditionnels. Quelle identité voulez-vous donner aux supports ?
L'utilitaire est amusant. Nous ne voulons pas que les supports soient juste des poseurs de wards, ou des joueurs qui font tout pour ne pas obtenir de kills pour leur carry. Nous pensons aussi que nous n'avons pas totalement corrigé le problème que nous avons essayé de corriger avec la saison 4, à savoir les gains de gold, donc, c'est quelque chose sur lequel nous devons continuer à travailler.
La refonte des combattants était promise pour la saison 4, mais nous n'en avons pas vraiment vu les effets à part les refontes de Skarner et de Rengar, qui ont tout deux été controversés. Quelles sont les intentions de Riot à ce sujet ?
Promettre des choses est dangereux, car cela implique que nous devrions apporter des changements dont nous ne sommes pas satisfait juste parce que nous avons dit que nous le ferions. Le jeu a toujours besoin d'une refonte des combattants, et une partie passe par les objets. Une autre partie de ce travail est de donner aux champions en melee des manières intéressantes d'interagir avec les autres champions autre que juste taper quelqu'un avec une hache ou se faire kiter indéfiniment.
Au final, autour de quel élément Riot veut équilibrer League of Legends ? Autour de la scène professionnelle ? Des casuaux ? Entre les deux ?
Idéalement, je dirais pour ceux qui jouent au jeu, donc pour tout le monde. Je sais que c'est un peu vague, mais nous ne serions pas satisfaits avec un modèle qui équilibrerait uniquement pour les joueurs pros, ou qui ne tiendrait pas compte d'eux. Les LCS doivent être amusant à regarder, mais nous voulons aussi que cela soit amusant à jouer pour le joueur en bronze. Parfois ces directions sont contradictoires, comme pour les champions qui sont bons dans des équipes organisées, mais pas en soloQ.
Quelle est votre position sur les champions aux rôles multiples comme Alistar ?
Les champions capables d'avoir plusieurs rôles sont cools. Il y a deux choses qui peuvent poser problème cependant. D'abord, nous n'avons jamais été bons à supporter les nouveaux usages de certains champions. Si un carry AD commence à être joué AP, nous pourrions parfois le détruire rapidement parce que c'était un usage non-voulu qui n'apportait pas un jeu sain (Pas assez de contres, ou de jeu d'équipe). Nous essayons d'être moins réactifs sur ces opportunités. Mais la santé du jeu est une chose pour laquelle nous devons être vigilant. Alistar jungle avait tendance à être très frustrant pour l'équipe adverse, donc ce n'est pas quelque chose que nous allions supporter sans changements fondamentaux dans ses compétences. Annie support, Lulu mid, Ezreal AP sont des rôles avec lesquels nous n'avons pas de problème fondamentaux, tant qu'ils ne rendent pas les autres champions non-viables
Est-il vrai que votre but est de faire de grands changements très souvent pour changer drastiquement le jeu et essayer de garder les joueurs intéressés ?
Ce n'est pas notre philosophie de réinventer le jeu constamment. Il y a un risque de League of Legends vieillisse cependant. Les nouveaux champions et les modes de jeu peuvent aider à compenser ça, mais si vous voyez des joueurs qui s'ennuient parce que la meta est trop rigide ou que chaque partie est trop similaire à la précédente, alors je pense que faire évoluer le jeu est une bonne chose.
Est-ce qu'il n'y a vraiment pas la place pour les dps melee ?
Il y a de la place pour eux, mais on n'en est pas encore là. C'est plus difficile de donner des skillshots aux melee. C'est plus difficile de leur donner des raisons de se jeter dans le tas, de faire des dégâts, et de s'en aller, puisqu'ils sont conçus pour infliger beaucoup de dégâts sur une courte période (Quand ils sont en melee), et de dépenser le reste du temps à être kités. C'est plus difficile de garder la distinction entre les tanks et les combattants, puisque les combattants peuvent bien survivre, même en melee. Nous pensons qu'il est possible de corriger chacun de ces problèmes, mais cela prendra du temps, et beaucoup plus de temps que nous ne l'imaginions. Certains de ces changements seront sur les champions, d'autres seront plus sur les systèmes, pour s'assurer par exemple que les combattants et les tanks peuvent avoir des builds différents.
Des petits changements peuvent énormément affecter un champion, et c'est inquiétant quelque part de voir à quel point ils peuvent transformer des champions comme Urgot, Mordekaiser, ou Soraka en les menaces qu'ils étaient auparavant.
Je vais être franc, je pense qu'il s'agit de tests en jeu. La logique que les concepteurs utilisent pour faire chaque changement est de ne rien changer sans avoir beaucoup de retours. Nous essayons aussi de laisser les joueurs réagir et donner leurs avis quand vous voyez les patchnotes ou même nos pensées sur de potentiels changements.
Nous avons aussi des joueurs qui travaillent dans cette zone (Notamment des challengers) et leur avis a de l'importance. Mais même en jouant 200 parties avec chaque modification, c'est loin des millions de parties jouées quand un patch sort. Oui, il y a beaucoup de conséquences inattendues qui auraient vraiment dû être vues, mais il y a d'autres que nous n'aurions pas pu prévoir jusqu'à ce que des joueurs très malins essayent quelque chose de très inhabituel, et que les autres l'adoptent.
C'est peut-être une question bête, mais que fait exactement l'équipe chargée de la conception ? C'est uniquement des refontes de champion ?
La conception est une discipline. Les 3 grandes disciplines dans le développement sont la conception, la programmation, et l'art, même s'il y a d'autres disciplines, comme la production, le son, etc... Chez Riot, les équipes ont des disciplines multiples, ce qui signifie que les équipes chargées de champions ont beaucoup de personnes qui ne sont pas de concepteurs. Chaque équipe n'a pas forcément besoin d'un concepteur, mais la plupart des équipes qui touchent directement au jeu ont des concepteurs. Il y a des concepteurs dans la live team qui équilibrent le jeu aussi.
Je n'ai pas aimé l'AMA de Statikk parce qu'il a dit "Nous ne savons pas où est la "Renekton bar", pas de solutions pour le moment, désolé".
La "Renekton Bar" vient de l'époque où nous nerfions le toplaner dominant et qu'un autre prenait sa place. Nous avons réalisé que beaucoup d'entre eux étaient juste des packs de stats sans interactions réellement intéressantes (J'exagère, mais vous voyez l'idée). Nous avons décidé que Renekton avait quelques éléments rendant son style de jeu intéressant, donc, plutôt que de le nerfer, nous avons fait de lui la référence de comment les melee devraient agir. Cela ne signifie pas que nous devrions donner ses capacités à tous les champions du genre, cela veut dire qu'il faut trouver des capacités uniques et des objets pour ces melee en dessous de la barre (Cela ne veut pas dire non plus qu'il faut nerfer tout ceux qui dépassent cette barre). Malheureusement cela prend du temps pour explorer les solutions possibles, et c'est pour ça que nous n'avons pas encore agi sur le sujet.