Reports
Est-il prévu de prévenir les joueurs quand ils signalent quelqu'un et que cela aboutis à une punition ?
Nous avons déjà commencé avec une version limitée de cette fonctionnalité. Vous avez une popup dans le client lorsqu'un de vos reports déclenche la punition. Nous l'avons conçu ainsi car nous allons également ajouter les feeders intentionnels, les restrictions de messagerie et les restrictions de file classées, et que nous voulons être sûrs que les joueurs ne seront pas spammés de notifications. Par ailleurs, nous avons relevé que 20% des joueurs n'était pas intéressés par ces popups, et que très peu de joueurs étaient intéressés par le fait d'avoir toutes les popups, donc, nous devons trouver un juste milieu.
Si quelqu'un signale un joueur pour feeding intentionnel alors que le joueur a juste eu une mauvaise partie, est-ce que cela aboutira à une restriction de messagerie ou à autre chose ?
Non, notre nouveau système de détection est capable de faire la différence entre les feeders intentionnels et les mauvaises parties, donc, si c'est juste une mauvaise partie, rien ne se produira. Comme d'habitude sur nos nouveaux systèmes, nous commençons avec un grand laxisme, puis nous devenons plus fermes au fur et à mesure que nous obtenons l'assurance que le système est suffisamment précis.
Récompenses de fin de saison
Est-ce que ceux qui ont eu une file basse priorité puis un message leur disant qu'ils se sont améliorés auront leurs récompenses de fin de saison ?
Cela devrait être bon. Je ne pense pas que nous ferons grand chose pour les files basse priorité vis-à-vis des récompenses de fin de saison.
Êtes-vous opposés à l’idée d'autoriser ceux qui ont reçu un ban de 14 jours à obtenir les récompenses de fin de saison ?
Nous ne sommes pas opposés à l’idée. Cela dit, il est important de déterminer combien de temps est passé depuis que le joueur s'est calmé. Par exemple si le joueur dit quelque chose de raciste, est-ce que 5 jours de neutralité comptent comme une amélioration, ou en faut-il 10 ? Choisir les bons chiffres et une chose capitale.
Créateur d'équipe
Pourriez-vous réduire les prérequis pour participer au créateur d'équipe ?
Nous allons effectuer quelques changements à la sélection des champions avec le créateur d'équipe draft, ce qui rendra possible son activation à des niveaux plus bas, et facilitera la prise en main pour les nouveaux joueurs. Lorsque nous lancerons cette version, nous effectuerons aussi des améliorations sur la version "normale" du créateur d'équipe, et nous pensons le rendre disponible dès le niveau 3. Mais les détails sont en cours en cours de discussion.
Est-ce que le créateur d'équipe draft sera adapté à la file classée pour la saison 2016 ?
Nous parlerons de nos plans sur le sujet dans les deux prochains mois. Nous sommes en train de travailler dur sur le système à l'heure actuelle pour nous assurer que les joueurs l'apprécieront.
Est-ce que la file normale aveugle sera un jour désactivée pour ne laisser que le créateur d'équipe ?
Le nouveau créateur d'équipe est une nouvelle expérience de sélection des champions, et aussi une de celles qui devrait corriger le plus de problèmes que les joueurs avaient avec la première version du créateur d'équipe, comme la qualité du matchmaking, la toxicité dans la sélection des champions, ou le temps d’attente. Nous allons aussi mettre en place une option pour s'adapter à une composition, et une fois que vous aurez choisi vos positions, vous aurez une nouvelle sélection des champions, aussi bien sur la file aveugle que sur la file draft. Et une fois que c’est terminé, vous accéderez à l'écran de chargement. Nous en reparlerons prochainement.Nous avons effectué beaucoup d'expérimentations en interne, et les retours ont été très positifs. Donc si cela continue lorsque nous lancerons la nouvelle version sur le PBE, nous pourrions éventuellement supprimer certaines files.
Autres systèmes relatifs au comportement & sanctions
Puisque le système gère les logs de chat de la sélection des champions et du chat post game, est-ce que c'est positif, neutre ou négatif de signaler la lane sur laquelle on veut aller ? Et peut-il comprendre différentes langues ?
C'est positif de dire quelle lane on préfère. Cependant, c'est une règle pas forcément bien assimilée par les joueurs de préférer le pick order au call order. Ainsi, si le premier joueur demande le mid, et que le dernier le fait aussi, nous sommes d'accord avec le fait que le premier devrait avoir le mid. Et oui, le système est capable de comprendre les différentes langues.
Est-ce que les joueurs bannis pourront contribuer au tribunal ?
Les joueurs qui ont récemment eu un ban, une restriction de messagerie ou de file classée active, etc... Ne pourront pas participer au tribunal.
Est-ce que Riot utilise des bans IP ?
Non, ils ne sont pas très efficaces, et ont juste le potentiel d'infliger des dégâts collatéraux sur d'autres joueurs. Par exemple, si un ban IP est fait sur une université ou un cybercafé, tous les joueurs de cette université seront sanctionnés. Un seul joueur en punit donc des centaines avec ce procédé.
Est-ce plus efficace de sanctionner les joueurs négatifs, ou de récompenser les bons comportements ?
Il n'y a pas de balle d'argent pour résoudre les problèmes de comportement. Les sanctions sont efficaces contre les joueurs négatifs, mais les récompenses pour les bons comportements sont efficaces pour pousser les joueurs neutres à être plus positifs. Nous avons constaté cependant quelques signes indiquant que les récompenses pour les bons comportements "impactent" les motivations des joueurs qui sont déjà positifs, donc nous devons être prudents avec les récompenses.
Pourquoi mettez-vous autant d'efforts dans le langage et les termes utilisés Plutôt que dans le comportement en jeu ?
Lorsque nous observons le comportement des joueurs dans League of Legends, on s’aperçoit qu’il y a deux catégories de mauvais comportements. La toxicité verbale, comme le harcèlement et les insultes, et la toxicité liée au jeu. Bien sûr, certains joueurs croient également que la toxicité Liée au jeu est pire que la toxicité verbale. À cause de cela nous avons décidé de nous focaliser initialement sur la toxicité verbale pour la première année et de développer des fonctionnalités comme le filtre du chat /all, les restrictions de messagerie, et le système de retours instantanés. Cependant, il n'y a pas de balle d'argent pour résoudre le problème du comportement des joueurs, donc nous savons en permanence que nous devons modifier les systèmes et dépenser du temps à éradiquer les problèmes de comportement en jeu. L'année dernière, nous avons lancé le nouveau LeaverBuster, qui a dramatiquement réduit les leavers et les afk dans le jeu, même si nous voyons généralement une petite montée de ces cas vers la fin de la saison classée. Nous allons bientôt lancer notre nouveau système contre les feeders intentionnels, qui sera capable de les bannir 5 à 15 minutes après une partie.Donc même si vous n'êtes pas dérangé par les insultes, la majorité des joueurs le sont. Mais nous voulons résoudre ces deux types de toxicité. Pour cela, le leaverbuster et le système contre les feeders intentionnels sont les étapes importantes pour les réduire.
Divers
Est-ce que Riot pourrait être plus transparent avec les statistiques sur le comportement des joueurs ? J'aimerais des données crédibles d'autres organismes réputés, et pas ce que vous choisissez de dire.
D'abord, très peu d'entreprises publient des études complètes sur leurs travaux pour prouver leurs statistiques. Ensuite, nous sommes déjà très transparents par rapport à la plupart des entreprises sur nos données, et il est déjà possible de consulter de nombreuses publications et revues sur notre travail conduites par des universités. Par exemple :
- Réguler les comportements anti-sociaux sur internet : L'exemple de League of Legends (Kou & Nardi, 2013) réalisé par l'Université de Californie à Irvine
- Explorer le cyber harcèlement et les autres comportement toxique dans les compétitions de jeu en ligne (Kwak, Blackburn & Han, 2015) réalisé par le Qatar Computing Research Institute, Telefonica Research, et l'Université de Washington
- Décisions prédites et participatives sur les comportements toxiques dans les jeux en ligne (Blackburn & Kwak, 2014) réalisé par l'Université de Washington
- Gouvernance dans League of Legends : Un système hybride (Kou & Nardi, 2014) réalisé par l'Université de Californie à Irvine
Nous collaborons aussi officiellement sur certains travaux qui arriveront plus tard en 2016 avec le MIT (Massachusetts Institute of Technology), et l'Université de York, et les deux sortiront dans des journaux réputés.
Quelle est la différence entre un joueur neutre et un joueur positif ?
Généralement, un joueur neutre est très silencieux. Il est même possible qu'il n'utilise que le système de ping. Mais il ne discute pas souvent en dehors de ça. Un joueur positif peu rallier son équipe, l’encourager, ou même leur donner des instructions pour un teamfight, afin d’améliorer l’ambiance.
Pourquoi tout le monde a un ratio de victoire situé entre 45 et 55% ?Parfois, nous voyons des joueurs dire que le système du matchmaking essaye de les faire perdre s'ils sont sur une série de victoires, ou que le matchmaking essaye de les rapprocher d'un ratio de victoire de 50%. Pour comprendre comment le matchmaking fonctionne, il faut d'abord comprendre la théorie derrière le matchmaking.
Le matchmaking parfait ne s’assure pas nécessairement que tous les joueurs dans le jeu ont 50% de chances de gagner. En fait un matchmaking parfait fait des prédictions parfaites. Cela signifie que pour chaque match, peu importe qui est est dans chaque équipe, on peut parfaitement prédire qui va gagner le match, et quels sont les détails de cette victoire.
Pour les files classées, l'égalité est un élément critique, donc le matchmaking va essayer de faire en sorte que chaque match soit aussi proche que possible de 50% de chances de victoire de chaque côté. Cela signifie que lorsque vous gagnez un match, votre elo caché monte, et que vous allez affronter des adversaires de plus en plus difficiles. Donc, lorsque vous atteignez votre véritable élo caché, vous allez commencer à perdre la moitié de vos matchs, et à gagner l'autre moitié. Quand vous perdez un match, votre elo caché baisse, et vous affrontez des adversaires de plus en plus faibles jusqu'à ce que vous commenciez de nouveau à gagner vos matchs. Donc si un joueur utilise un smurf, il joue des matchs contre des joueurs plus faibles que ce qu'il devrait affronter, et il va se retrouver avec une série de victoires. Son elo caché va augmenter drastiquement, et il va affronter des adversaires de plus en plus fort jusqu'à atteindre son véritable elo caché, et commencer à perdre des parties. En clair, il va perdre parce que ses gains d'elo caché se sont stabilisés, et non parce que le système le force à un ratio de victoire de 50%.
Il n'y a donc pas de fonctionnalité ou de système qui force un ratio de 50% de victoire. C'est juste que dans un mode de jeu compétitif, les joueurs finissent par atteindre leur niveau, et se stabilisent.