Meddler est le chef de la conception des champions, et s'occupe aussi bien de la création que des refontes de champions. Ce n'est pas la première fois qu'il fait
une séance de discussions semblable à un AMA, et c'est toujours intéressant à lire ! Comme à l'habitude, voici un résumé des questions et des réponses apportées par Meddler, classé en quelques catégories.
Note : Et comme d'habitude, il est possible que certaines questions aient été fusionnées, reformulées, etc...
À partir de quel moment lors de la conception d'un champion, vous vous dites qu'une des compétences est cool, mais trop puissante ?
Le but avec les compétences est de faire quelque chose de distinct, et de très puissant si utilisé correctement, mais qui n'écrasera pas l'adversaire à chaque fois. C'est quelque chose que nous essayons d'appliquer à nos champions, qu'ils soient à venir ou déjà sortis, et rendre les compétences iconiques plus puissantes semble être une bonne manière de faire ça. Cela dit, il faut malgré tout respecter des principes de conception, comme les contres.
Comment déterminez-vous les dégâts de base des compétences d'un champion dans ses premières phases de développement ?
Dans les premières étapes du développement, c'est en général une estimation basée sur des compétences similaire. Par exemple, pour une compétence qui n'a qu'une seule cible, un concepteur peut prendre les dégâts de désintégration (A) d'Annie comme point de départ. Mais les premières phases du développement ne sont pas focalisées sur les chiffres, mais sur l'analyse du sort lui-même. Est-ce que c'est amusant ? Est-ce que c'est une thématique qui colle bien au personnage ? Est-ce que ça ajoute quelque chose au jeu ? Les chiffres ne doivent être ajustés que pour éviter de masquer les réponses aux points précédents.
Comment décidez-vous des dégâts de base vs les dégâts totaux du champion (Avec les ratios) ?
Cela dépend de si le champion doit facilement snowball ou pas, s'il doit être dépendant aux objets ou pas, à quelle phase de la partie il devrait commencer à faire des dégâts, quel builds devraient fonctionner sur lui, etc...
Comment décidez-vous de ce que doit être capable de faire un champion ?
Tout d'abord nous essayons d'identifier le rôle du champion, ce qu'il apporte au jeu qui est nouveau, ses forces, ses faiblesses, etc... À partir de là, nous allons chercher les outils dont il aura besoin. Par exemple, si le but est de rendre un champion difficile à tuer, et protecteur pour ses alliés, alors nous allons chercher des compétences qui offrent des capacités défensives sans avoir besoin d'objets, et des compétences utiles à une équipe. Une chose importante est de faire attention à donner à un champion juste ce dont il a besoin, et pas tous les outils qu'on voudrait, car cela mène à des personnages qui n'ont pas de faiblesses, ou peu de faiblesses, ce qui est aujourd'hui un problème sur plusieurs champions.
Certains champions sont surjoués en général. Est-ce qu'il y a des champions que vous aimeriez voir joués plus souvent ?
Nous aimerions voir une plus grande variété de champions joués en général, et beaucoup de nos changements dans les patch 4.13 et 4.14 étaient focalisés sur ça. Nous devions nerfer certains champions trop dominants, ou buffer certains qui étaient presque sur la scène. Notre but n'est cependant pas d'avoir tous les champions joués de manière égale. Certains champions serons toujours plus ou moins populaires que d'autres en fonction de leur thème et de leur kit et ce n'est pas un problème. Nous aimerions voir plus de variété dans la jungle, notamment avec les tanks. Notre vision actuelle et que la jungle elle-même a besoin de changements, et pas seulement les champions.
Qu'est-ce qui est le plus important pour faire le travail d'un concepteur ?
Tout dépend du type de concept qui t'intéresse et de l'environnement dans lequel tu travailles. Chez Riot par exemple, nous cherchons les gens avec une grande capacité d'analyse et de résolution de problèmes sur les compétences. D'autres entreprises préfèrent des concepteurs avec une expérience de programmeur, ou une expérience plus créative, comme un écrivain.
Quelle était votre intention avec Gnar d'un point de vue concept ?
Une transformation sur laquelle on a un contrôle limité, permettant à chaque forme d'avoir des formes bien distinctes, puisqu'on ne peut pas changer quand on veut.
Peux-tu nous dire quelque chose à propos du mage sur le thème du sable ?
Nous avons fait des recherches sur un concept de mage de sable il y a plusieurs années mais n'étions pas satisfaits du résultat et l'avons finalement mis de côté. C'était avec l'intention de le ressortir un jour, avec une idée qui fonctionnerait mieux. Espérons que l'on réussira à le faire, il y a une zone intéressante à exploiter.
Avez-vous déjà pensé à utiliser les concepts réalisés par les joueurs afin d'en faire des champions ?
Les idées ne sont pas la partie la plus difficile de la création d'un champion. Ce qui est difficile, c'est de trouver comme faire marcher ces idées, les tester, les rejeter, les remplacer, les peaufiner, les aligner, etc... Pour la plupart des champions, seule une ou deux choses qui viennent du kit initial restent jusqu'à la sortie, et généralement dans une forme très modifiée. Implanter directement des idées de joueurs en jeu est une pratique impossible du coup.
Avez-vous déjà exploré l'idée d'un personnage capable de voler par-dessus les murs comme Kayle, mais en mieux ?
Nous avons étudié un concept appelé "True flight" (Pour le distinguer des autres personnages qui volent mais se déplacent comme les autres champions). Mon impression est que c'est quelque chose d'intéressant, à condition d'avoir des contres, et des périodes de faiblesses. On doit trouver le bon concept et le kit qui va avec cependant.
Et un personnage avec une vitesse d'attaque très rapide ?
Ce genre de personnage dépend énormément des objets avec des effets à l'impact, ce qui signifie qu'il faut en tenir compte et équilibrer le champion avec ces effets en tête, que ça soit en réduisant leur effet, ou en donnant au champion presque aucune autre source de dégâts. En clair, le résultat sera un champion qui lance des attaques de base normales mais qui aura du mal à last hit (Car les dégâts par attaque seront faibles) et qui aura du mal à faire du kiting (Plus de temps dépensé à attaque = Moins de déplacements).
À quel moment choisissez-vous le rôle d'un champion pendant son développement ?
C'est généralement une chose identifiée très tôt. Ce n'est pas inhabituel pour un champion de changer de rôle pendant le développement cependant. Si un concept marche mieux avec un support qu'avec un mage par exemple, nous en ferons une meilleure version. Les rôles sont un bon point de départ quand on regarde quel type d'actions un champion devrait pouvoir faire, les outils dont il aurait besoin, ce que son apparence visuelle devrait communiquer, etc...
Les positions par contre, ne sont pas des choses sur lesquelles nous basons des concepts, même si parfois un champion sera plus efficace en lane contre un seul adversaire, ou plus efficace avec un allié.
Cela vous arrive de rencontrer des contraintes techniques pour les compétences des champions ?
Oui, c'est régulier, mais souvent nous trouvons un moyen de contourner ces contraintes, ou d'obtenir de l'aide de nos ingénieurs pour ajouter la fonctionnalité dont nous avons besoin. Le mur de vent de Yasuo en a fait partie. Le concept initial était suffisant pour tester le concept, mais incroyablement consommateur en ressources serveur, et buggé. Nous l'avons finalement remplacé par quelque chose de plus propre. Ce genre de problème peut retarder des champions. Kha'Zix par exemple, a été retardé parce que nous avions besoin d'une nouvelle technologie pour le système d'évolution.
Comment en êtes-vous arrivés au concept de Yasuo ? Regrettez-vous le passif et ses chances de coup critique doublées ?
Nous voulions réaliser un Samurai avec Yasuo, mais pas seulement le classique Samurai avec son épée. Le contrôle du vent était quelque chose sur lequel nous nous sommes concentrés très tôt, et qui allait bien avec sa thématique (Puissance, rapidité), et son apparence.
Les chances de coup critique doublées étaient une manière de donner à un champion une différence pour les objets qu'il allait prendre. Yasuo a un build order très différent des champions qui ont des sorts jouant sur l'AD par exemple, ce qui donne différentes possibilités et expériences par rapport aux autres champions. Nous ne regrettons pas cette mécanique, puisqu'elle est une partie de son style de jeu, et lui donne des dégâts supplémentaires en fin de partie, ce qui a des avantages (Et aussi des inconvénients). Je peux comprendre que c'est une cible pour dire que Yasuo est OP, et s'il y avait quelque chose que nous devions faire pour nerfer Yasuo, je pense que nous aurions d'autres leviers que le passif pour ajuster sa puissance.
Urgot est marqué comme carry AD, mais aussi comme tank. Est-ce une combinaison viable ?
Au final, les rôles définis sont des indications générales de ce que l'on peut attendre d'un champion. Ce ne sont pas des descriptions parfaites de ce qu'ils sont capables de faire. Urgot en est un bon exemple, et ces descriptions ne sont du coup pas destinées à être précises. Les carry AD et les tanks ont des choses contradictoires. Un carry AD est squishy, mais un tank doit protéger son équipe et initier les combat. Les objets à prendre sont par ailleurs très différents.
En terme de concept, je pense qu'il y a d'autres combinaisons à explorer, comme un support assassin par exemple. Imaginez un personnage avec un style de jeu d'assassin, qui après s'être jeté sur sa cible, donne à son équipe plusieurs bonus d'équipe, au lieu de tenter de tuer une cible en particulier. Il y aurait beaucoup de problèmes à résoudre, mais il y a aussi un grand potentiel de fun, et une expérience intéressante et différente à vivre.
Quel est ton avis sur les sorts avec des dégâts de base élevés, comme les bombes de Zilean par exemple ?
Mettre trop de dégâts dans un seul sort pour un champion peut poser de gros problèmes. Par exemple avec Zilean, il fait terriblement mal en début de partie et s’essouffle très rapidement ensuite. Mais ce n'est pas toujours un problème. Les champions n'ont pas tous besoin de 3 compétences qui infligent des dégâts avec un ultime qui en inflige encore plus, même si leur rôle est de faire des dégâts. Par ailleurs, ces compétences ne faisant pas de dégâts peuvent amener beaucoup d'éléments de jeu (Comme le mur d'Anivia par exemple).
Est-ce que le flux essentiel (Z/W) d'Ezreal va être modifié ? Le sort n'est pas très intéressant actuellement.
C'est vrai, c'est la partie la moins intéressante de son kit. Nous sommes certainement ouvert à l'améliorer, mais il faudrait le faire d'une manière qui ne supprimerait pas l'une de ses faiblesses, ou le rende trop puissant, comme l'était l'ancienne version avec le debuff de vitesse d'attaque.
Des nouvelles d'Ao Shin ?
Il est toujours loin de sortir, donc pas de nouvelles à donner.
As-tu connaissance d'autres Rioters qui auraient jeté un œil aux suggestions de champions des joueurs, et qui auraient influencé la création d'un champion ?
Je ne regarde pas les suggestions sur les forums moi-même, et je ne peux pas parler pour les autres Rioters. Mais j'ai certainement vu de bonnes suggestions ailleurs, comme l'idée d'un champion contrôlant une boule de feu, qui - je crois - a influencé le développement d'Orianna par la suite.
Quelle est la première chose qui démarre la conception d'un champion ?
En général c'est un dessin qui est le plus commun, mais ça peut être une histoire, une personnalité, un rôle, un kit, etc...
Où en est le relaunch de Sion ?
Je laisse le soin à l'équipe qui s'en charge de partager les détails et les dates, je n'ai pas envie de dévoiler leurs plans. Ce que je peux dire, c'est que cela se passe bien. C'est globalement un kit très différent, mais certains éléments sont familiers.
Update 27/08 : Rajout de questions
J'adore les mages avec peu de mobilité comme Vel'Koz, mais ils deviennent difficiles à jouer à cause de la puissance de la mobilité des autres mages... Quelle était votre intention avec Vel'Koz, et comment peut-il rivaliser avec des mages mobiles ?
Notre intention avec Vel'Koz était de créer un mage qui peut s'adapter aux cibles qu'il combat (D'où le passif avec des dégâts bruts), avec des dégâts soutenus, et qui peut réduire en cendres l'équipe adverse tout en contribuant au poke précédent le combat. Ce mage devait être bien protégé, un peu comme Kog'Maw. Vel'Koz occupe bien cette place et remplit son rôle, mais j'ai l'impression qu'il ne se distingue pas encore suffisamment pour avoir une identité claire au niveau de son style de jeu. Nous avons faire un peu trop de mages peu mobiles qui apportent des choses similaires, et ne nous sommes pas toujours assurés que les mages mobiles payaient suffisamment le prix de leur mobilité.
Il existe encore beaucoup de hasard sur le jeu, en dehors des coups critiques. L'ultime de Gangplank, de Kennen, de Brand, le passif de Sion, etc... sont de bons exemples. Riot n'appréciant pas le hasard, pensez-vous retravailler ces compétences ?
Oui, le hasard sans une bonne justification est quelque chose que nous sommes en train de retirer progressivement. Le nouveau kit de Sion n'inclut pas ce passif par exemple, et l'ultime de Gangplank va changer pour une version moins hasardeuse (Il est possible que ce changement arrive avant sa refonte, mais je n'en suis pas sûr).
L'ultime de Kennen est un peu différent je pense, il donne des possibilités de réaction pour Kennen et pour ses adversaires, puisque Kennen a d'autres manières de déclencher son stun, et que l'adversaire peut jouer sur la chance qu'il peut avoir en ne se faisant pas étourdir. Je n'ai pas suffisamment joué Kennen pour juger si c'est réellement bien cela dit.
L'ultime de Brand est très frustrant, c'est vrai. Cela signifie qu'un combat contre Brand, même s'il est loin derrière, peut mal se finir, et est risqué. Chaque Brand doit être approché avec prudence, et c'est quelque chose qui a sa valeur sur un mage peu mobile.
En parlant de Brand, pourquoi ne pas ajouter un indicateur sur la portée du rebond de l'ultime ?
Il n'y a pas de raison de ne pas le faire. On l'ajoutera dans le futur.
Il semble qu'il y ait un problème persistant pour les champions comme Jayce ou Elise, que Gnar n'a pas. Quel type d'approche avez-vous vis-à-vis de ces deux-là ?
Les champions avec plusieurs panels de sorts sont difficiles à équilibrer, à la fois parce qu'ils peuvent avoir 6 sorts au niveau 3, et parce qu'ils ont généralement des panels de sorts puissants et la capacité de passer de l'un à l'autre quand ils le souhaitent. Nous avons évité ce problème avec Gnar grâce à la transformation qui n'est pas totalement contrôlable, et grâce aux temps de recharge partagés d'une forme à l'autre.
Pour Elise, nous devons mieux définir ses forces et ses faiblesses, car elle est trop "généraliste". Jayce par contre, est trop défini par une combo précise de sorts pour être viable.
Quelque chose de prévu pour le bracelet de feu mortel ?
Avoir la possibilité d'ajouter un sort à son kit est intéressant, et a le potentiel pour un bon style de jeu. L'avoir comme un multiplicateur de dégâts, utile sur un nombre limité de champions, qui en deviennent presque dépendants, est problématique par contre. L'idée est bonne, mais l'exécution ne l'est pas forcément à mon avis.
Que penses-tu des sorts comme Riposte (Z/W) de Fiora ?
Les champions en melee ont généralement besoin de stats plus élevées à un endroit ou à un autre. Parfois c'est dans leur kit, parfois c'est un multiplicateur, parfois c'est juste des stats de base. Avoir ce genre d'effet ne fait pas d'un champion un gros paquet de stats, c'est quand ses stats sont la seule chose qu'ils apportent, car le jeu en devient moins intéressant.
Que penses-tu de Poppy ?
Nous aimerions faire des changements sur Poppy. Elle a déjà des choses très cool (Comme son E), mais elle a trop de hard counter au top, elle a des problèmes de mana en solo lane, et sa jungle est mauvaise. Je sais qu'elle peut être jouée en support, mais je n'ai jamais essayé.
Quel est ton opinion sur Veigar et sur sa puissance capable de monter jusqu'à l'infini ?
J'aime ce pouvoir infini sur Veigar, surtout parce que cela va bien avec sa thématique, un petit, sous-estimé, mais très dangereux maître de la cruauté. J'aime également bien son E d'un point de vu conception, car cela bloque un joueur dans un anneau.
Mais il y a un côté négatif à tout cela. Son E et son R offrent peu de possibilités de contre par rapport à ce qu'ils devraient, et son A et son R offrent une expérience de jeu trop similaire. Il faudrait probablement le retravailler, mais il n'en a pas besoin dans l'immédiat, par rapport à beaucoup d'autres champions.
Pensez-vous revisiter d'anciens concepts, comme le docteur vaudou ?
On revisite des vieux concepts, parfois avec succès, mais parfois pour les mettre de côté de nouveau. Généralement quand on revient sur une idée, c'est avec un concept différent en tête. C'est ce qui est arrivé à Elise par exemple. Occasionnellement on y reviendra plusieurs fois. Nous avons essayé un concept de mage des sables il y a quelques années, mais n'étions pas content du résultat. Nous avons tenté une approche différente il y a un ou deux ans, mais ça n'a pas marché non plus. Finalement, nous allons avoir un champion sur ce thème !
Il y a eu des discussions sur Diana récemment. Tu as un avis sur elle ?
Elle a besoin de forces et de faiblesses mises davantage en valeur. Elle a des soucis à partir du moment où l'adversaire est un autre assassin, comme Talon par exemple. Son principal problème vient de son kit, car elle a des aptitudes à la fois de combattants et d'assassin. Ces deux aspects mélangés peuvent être amusants, mais il faudrait que l'on réduise fortement sa puissance.
Update 31/08 : Rajout des questions/réponses
À propos des ajustements à faire sur Varus, est-ce que ça serait une manière de regagner du mana ? Un effet qui lui rend du mana lorsqu'il consomme les charges de son Carquois meurtri (Z/W) ?
Cela pourrait être quelque chose comme ça potentiellement. Cela dépend de ce qui est le plus nécessaire pour être plus efficace niveau poke en fin de partie, et si oui ou non il faudrait être à portée d'attaque pour obtenir ce mana.
Pourquoi garder les coup critiques dans le jeu ?
Un de leur grand usage est qu'ils ajoutent des choses imprévisibles aux combats. Cela crée des moments de jeu où il faut réagir (Vite, je ne m'y attendais pas et c'est arrivé, que faire ?) d'un type de champion qui est souvent plus prévisible que les autres (Les ADC ont souvent un positionnement et des actions plus prévisibles vu qu'ils sont squishy, que leurs dégâts leurs donnent du sustain, et qu'ils sont bien souvent le focus). Les critiques ajoutent un peu de risques pour ceux qui les affrontent. Si l'ADC ennemi est loin derrière mais a des chances de critique il faut faire attention à lui, juste au cas où il ait une série chanceuse. Similairement, s'ils sont loin derrière, il y a des chances que leurs dégâts soient faibles, signifiant qu'ils peuvent perdre contre un champions qui est devant, et possède des dégâts plus fiables. En clair, il y a beaucoup de récompenses potentielles qui ne seraient pas là si nous avions perfectionné les dégâts.
Alors, Azir est le mage de sable ou non ?
Azir est ce que le concept du mage de sable est devenu. Nous avons conclu que le personnage que nous voulions était un leader, un empereur en fait, avec le rêve d'un nouvel empire. Utiliser ce thème comme base de son kit avait beaucoup de sens, avec le sable comme élément pour le supporter.