Si ce n'était pas le cas, je ne ferais pas mon travail. Tahm avait au début un passif qui réduisait la vision de l'adversaire jusqu'au minimum si on restait à côté de lui. On ne voyait même plus ses alliés, et c'était horriblement OP.
Combien de temps cela prend pour sortir un champion, depuis le premier concept ?
Il faut environ 9 mois pour faire un champion.
Pourquoi les champions mythologiques sont aussi rares ?
Je pense que tu seras très content avec l'une des sorties à venir cette année.
Quand vous créez un champion, vous travaillez avec l'équipe en charge du lore. Est-ce qu'ils créent un personnage et vous créez le kit, ou est-ce que c'est l'inverse ?
C'est un grand effort collaboratif. Nous commençons avec ce que nous appelons le DNA, qui consiste en un Rioter de chaque groupe. D pour Design, N pour Narrative, et A pour Art. On s’assoit dans une pièce, et on parle du champion qu'on veut réaliser. Ce processus de recherche d'idées fini par aboutir à un champion. Donc idéalement, l'avis de chacun et les idées de chacun influencent les autres tout le temps. L'équipe en charge du lore va avoir des débuts d'histoires et des personnages de référence, et souvent, cela me donne des idées pour une compétence. Mais je peux aussi dire "En jeu, ce champion ferait ceci", et on aura ensuite pour le lore "Oh, la raison pour laquelle il ferait ça en jeu pourrait être cette chose dans sa personnalité". Et pendant ce temps, l'artiste dessine des brouillons en s'inspirant de la discussion.
Quel est le processus pour créer un champion en tant que concepteur ? Est-ce que vous partez de zéro, ou est-ce que vous prenez une mécanique ou un concept, et partez de là ?
Comme je reçois souvent cette question, je vais essayer de faire un résumé
On commence avec un procédé de recherche d'idée. À ce stade nous n'avons en général qu'une vague idée de quelle sorte de champion nous voulons réaliser. Pour Tahm par exemple, nous savions juste que nous voulions un tank. Après un ou deux mois, nous avons généralement un concept qui nous excite tous. Cela inclut beaucoup de concepts brouillons, de débuts d'histoires, de ressentis divers, et un premier kit jouable en jeu comme prototype, où le champion utilise le modèle d'un autre champion, et les animations, sons, effets visuels d'autres champions.
Une fois que nous en savons assez sur le champion que nous voulons réaliser, nous passons des idées à la pré-production. C'est là où le groupe de personnes qui réalise le champion commence à grandir. À ce stade, nous réalisons un modèle provisoire (C'est un modèle en 3D de ce à quoi devrait ressembler le champion pour nous) avec quelques animations temporaires (Les fameux "Placeholder" en Anglais dont Riot parle souvent quand il s'agit du PBE). Nous avons généralement un "schéma de jeu" à ce stade (Pour Yasuo par exemple, il dash à travers les sbires, frappe avec son A, et tous les 3 A, il lance une tornade). Nous faisons en sorte d'avoir 3 des 5 compétences prête et verrouillées avant de quitter la pré-production (Le passif est considéré comme une compétence pour nous).
Après ça, nous passons en pleine production. À ce stade, nous avons toute une équipe prête à travailler sur le champion. À côté d'un concepteur, d'un chargé du lore, et d'un artiste (Le DNA vu plus haut), qui sont là depuis le premier jour, nous avons désormais des producteurs, des managers de développement, des créateurs d'animations, des artistes 3D, des concepteurs de textures et d'effets visuels, des ingénieurs du son, des chargés d'assurance qualité, une équipe de promotion (Ceux qui font le spotlight, les cinématiques, etc...), des testeurs dédiés pour l'équilibrage associés à des concepteurs, etc... C'est beaucoup de monde !
Une fois que nous en avons fini avec le champion, c'est à dire une fois que tous ses composants de jeux ont été créés et affinés (Effets visuels, sonore, animation, etc...), nous passons en post-production. C'est là que nous réalisons rapidement tout ce qui se fait à la dernière minute, que nous essayons de corriger autant de bugs que possible, que nous procédons aux derniers ajustements sur le kit (La dévoration de Tahm Kench ne donnait à la base un bonus de vitesse que si vous courriez vers l'adversaire jusqu'à ce que nos testeurs dédiés nous fassent remarquer que Tahm Kench n'avait pas de moyen de s'enfuir. Donc j'ai ajouté la moitié du bonus quand il ne cours pas vers les adversaires, et c'est pour ça que ce n'est pas dans le spotlight). En post-production, un champion est également sur le PBE.
Et finalement, il sort ! C'est le processus complet, depuis la recherche d'idée jusqu'au moment où le champion peut être acheté, et cela prend en général 9 mois, et parfois plus sur certains champions, en particulier si nous avons du mal à trouver la réponse à certaines questions.
Qu'est-ce qui fait qu'Azir a eu autant de bug au début ?
Azir eu un développement sombre et mystérieux. C'est l'un de ces champions qui a été mis de côté pendant très longtemps. Je crois que nos premiers essais étaient sur un "Mage de sable", et ils ont eu lieu vers la sortie d'Ahri. Je n'étais pas encore un concepteur à l'époque, mais j'ai entendu des histoires et des kits où il fallait étaler du sable partout sur la map, un peu comme le mucus des Zerg dans Starcraft. Une bonne idée, mais apparemment, nous n'avons jamais réussi à en faire quelque chose d'amusant. J'ai aussi entendu parler de l'histoire des "Mains de sables", mais tout ceux qui m'en ont parlé semblaient stressés, donc je n'ai pas demandé plus d'informations. Apparemment ce concept était mauvais.
Nous avions quelques autres kits, mais rien qui marchait comme il faut, donc Azir a été mis de côté. Finalement, au début de l'année 2014, nous avons découvert que nous n'avions pas assez de champions pour l'année, et nous en voulions vraiment un de plus. Le kit d'Azir le plus récent avait déjà des effets visuels et des modèles prêts. Nous avons pensé que nous pouvions les utiliser et les améliorer un peu, et en faire un champion qui ne nécessiterait pas beaucoup de technologies, et pas beaucoup de travail au niveau visuel.
On s'est vraiment trompé.
Histoire de rendre les choses encore pire, nous avions planifié l'event sur Shurima pour cette année, et avions décidé qu'Azir devrait sortir avec l'event, ce qui allait arriver juste avant les championnats du monde, donc il ne pouvait pas connaître le moindre repos, pas même une semaine. Ce fut une tempête de complications. Le champion a fini par être celui sur lequel nous avons le plus travaillé l'aspect technologique, et de loin. Nous avons refait tout son aspect graphique, et quand il est devenu évident que nous ne pourrions pas le finir à temps, ce fut un "On aura essayé". Beaucoup d'erreurs commises, et beaucoup de leçons apprises. Ma conception était ambitieuse et au delà de mes capacités à réaliser un code robuste. Mais encore une fois, "J'ai essayé". Nous avons beaucoup appris !