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Discussions avec ZenonTheStoic sur Ask.fm

Discussions avec ZenonTheStoic sur Ask.fm
 
Les Rioters qui répondent aux joueurs sur Ask le font assez souvent. Et récemment, c'est ZenonTheStoic, un concepteur, qui a répondu à une foule de questions.
 
Conception de champions
 
Pensez-vous qu'il est possible de créer sur League of Legends un champion 2 en 1, comme les Vikings d'Heroes of the Storm ?
 
La réponse courte, c'est "Probablement pas". La réponse longue, c'est que quand nous avons réalisé League of Legends, nous nous sommes inspirés de choses évidentes comme DotA, et nous avons fait des changements que DotA, lorsque c'était un mod de Warcraft 3, ne pouvait pas faire. L'un d'entre eux était la sélection persistante du personnage. Sur League of Legends, il n'est pas possible de vous désélectionner en tant qu'unité, et cela a beaucoup d'impacts positifs, mais cela signifie aussi que les contrôles classiques d'un RTS sont impossibles à reproduire. Cependant, c'est ce qu'il y a de plus intuitif pour contrôler son personnage à travers beaucoup d'unités.
 
Si nous voulions faire un champion qui avait deux unités indépendantes et contrôlables, il faudrait faire un énorme travail sur l'interface utilisateur. Qui plus est, beaucoup de compétences apprises sur ce champion ne pourraient pas être transférées au deuxième champion, et aucun autre champion ne pourrait vous préparer pour ce champion "duo". Et finalement, parce que les cycles du cerveau ne sont pas une ressource infinie, il y a une quantité limitée de complexité que nous pouvons mettre dans le kit d'un champion. Dans ce cas de figure, la plupart de cette complexité serait consommée par le fait que vous contrôlez deux unités indépendantes, ce qui laisserait peu de possibilités intéressantes pour le kit.
 
Bref, je ne pense pas que ce genre de champion serait une bonne chose pour League of Legends, mais comme toujours, je peux me tromper !
 
Quand vous concevez des champions, tenez vous compte de ce que l'adversaire va ressentir lorsqu'il jouera contre ? Pour Azir et Tahm Kench, j'ai l'impression que cela n'a pas été pris assez en compte.
 
Nous parlons plus de l'expérience de jeu contre un champion que de l'expérience de jeu en le jouant. Azir et Tahm ont de vraies faiblesses, mais il est difficile d'en abuser, et cela ne donne pas une grande satisfaction quand on le fait. Pour Tahm cela dit, je recommande des champions capables de faire un kitting efficace. Il ne pourra pas faire grand chose contre une Kalista par exemple. Il est lent et ne fait pas grand chose s'il n'est pas à portée de sa cible.
 
Est-ce que tu as déjà eu une situation où un des sorts du kit d'un champion en développement a suscité de mauvaises réactions chez tes collègues, qui le trouvaient par exemple OP ?
 
Si ce n'était pas le cas, je ne ferais pas mon travail. Tahm avait au début un passif qui réduisait la vision de l'adversaire jusqu'au minimum si on restait à côté de lui. On ne voyait même plus ses alliés, et c'était horriblement OP.
 
Combien de temps cela prend pour sortir un champion, depuis le premier concept ?
 
Il faut environ 9 mois pour faire un champion.
 
Pourquoi les champions mythologiques sont aussi rares ?
 
Je pense que tu seras très content avec l'une des sorties à venir cette année.
 
Quand vous créez un champion, vous travaillez avec l'équipe en charge du lore. Est-ce qu'ils créent un personnage et vous créez le kit, ou est-ce que c'est l'inverse ?
 
C'est un grand effort collaboratif. Nous commençons avec ce que nous appelons le DNA, qui consiste en un Rioter de chaque groupe. D pour Design, N pour Narrative, et A pour Art. On s’assoit dans une pièce, et on parle du champion qu'on veut réaliser. Ce processus de recherche d'idées fini par aboutir à un champion. Donc idéalement, l'avis de chacun et les idées de chacun influencent les autres tout le temps. L'équipe en charge du lore va avoir des débuts d'histoires et des personnages de référence, et souvent, cela me donne des idées pour une compétence. Mais je peux aussi dire "En jeu, ce champion ferait ceci", et on aura ensuite pour le lore "Oh, la raison pour laquelle il ferait ça en jeu pourrait être cette chose dans sa personnalité". Et pendant ce temps, l'artiste dessine des brouillons en s'inspirant de la discussion.
 
Quel est le processus pour créer un champion en tant que concepteur ? Est-ce que vous partez de zéro, ou est-ce que vous prenez une mécanique ou un concept, et partez de là ?
 
Comme je reçois souvent cette question, je vais essayer de faire un résumé
 
On commence avec un procédé de recherche d'idée. À ce stade nous n'avons en général qu'une vague idée de quelle sorte de champion nous voulons réaliser. Pour Tahm par exemple, nous savions juste que nous voulions un tank. Après un ou deux mois, nous avons généralement un concept qui nous excite tous. Cela inclut beaucoup de concepts brouillons, de débuts d'histoires, de ressentis divers, et un premier kit jouable en jeu comme prototype, où le champion utilise le modèle d'un autre champion, et les animations, sons, effets visuels d'autres champions.
 
Une fois que nous en savons assez sur le champion que nous voulons réaliser, nous passons des idées à la pré-production. C'est là où le groupe de personnes qui réalise le champion commence à grandir. À ce stade, nous réalisons un modèle provisoire (C'est un modèle en 3D de ce à quoi devrait ressembler le champion pour nous) avec quelques animations temporaires (Les fameux "Placeholder" en Anglais dont Riot parle souvent quand il s'agit du PBE). Nous avons généralement un "schéma de jeu" à ce stade (Pour Yasuo par exemple, il dash à travers les sbires, frappe avec son A, et tous les 3 A, il lance une tornade). Nous faisons en sorte d'avoir 3 des 5 compétences prête et verrouillées avant de quitter la pré-production (Le passif est considéré comme une compétence pour nous).
 
Après ça, nous passons en pleine production. À ce stade, nous avons toute une équipe prête à travailler sur le champion. À côté d'un concepteur, d'un chargé du lore, et d'un artiste (Le DNA vu plus haut), qui sont là depuis le premier jour, nous avons désormais des producteurs, des managers de développement, des créateurs d'animations, des artistes 3D, des concepteurs de textures et d'effets visuels, des ingénieurs du son, des chargés d'assurance qualité, une équipe de promotion (Ceux qui font le spotlight, les cinématiques, etc...), des testeurs dédiés pour l'équilibrage associés à des concepteurs, etc... C'est beaucoup de monde !
 
Une fois que nous en avons fini avec le champion, c'est à dire une fois que tous ses composants de jeux ont été créés et affinés (Effets visuels, sonore, animation, etc...), nous passons en post-production. C'est là que nous réalisons rapidement tout ce qui se fait à la dernière minute, que nous essayons de corriger autant de bugs que possible, que nous procédons aux derniers ajustements sur le kit (La dévoration de Tahm Kench ne donnait à la base un bonus de vitesse que si vous courriez vers l'adversaire jusqu'à ce que nos testeurs dédiés nous fassent remarquer que Tahm Kench n'avait pas de moyen de s'enfuir. Donc j'ai ajouté la moitié du bonus quand il ne cours pas vers les adversaires, et c'est pour ça que ce n'est pas dans le spotlight). En post-production, un champion est également sur le PBE.
 
Et finalement, il sort ! C'est le processus complet, depuis la recherche d'idée jusqu'au moment où le champion peut être acheté, et cela prend en général 9 mois, et parfois plus sur certains champions, en particulier si nous avons du mal à trouver la réponse à certaines questions.
 
Qu'est-ce qui fait qu'Azir a eu autant de bug au début ?
 
Azir eu un développement sombre et mystérieux. C'est l'un de ces champions qui a été mis de côté pendant très longtemps. Je crois que nos premiers essais étaient sur un "Mage de sable", et ils ont eu lieu vers la sortie d'Ahri. Je n'étais pas encore un concepteur à l'époque, mais j'ai entendu des histoires et des kits où il fallait étaler du sable partout sur la map, un peu comme le mucus des Zerg dans Starcraft. Une bonne idée, mais apparemment, nous n'avons jamais réussi à en faire quelque chose d'amusant. J'ai aussi entendu parler de l'histoire des "Mains de sables", mais tout ceux qui m'en ont parlé semblaient stressés, donc je n'ai pas demandé plus d'informations. Apparemment ce concept était mauvais.
 
Nous avions quelques autres kits, mais rien qui marchait comme il faut, donc Azir a été mis de côté. Finalement, au début de l'année 2014, nous avons découvert que nous n'avions pas assez de champions pour l'année, et nous en voulions vraiment un de plus. Le kit d'Azir le plus récent avait déjà des effets visuels et des modèles prêts. Nous avons pensé que nous pouvions les utiliser et les améliorer un peu, et en faire un champion qui ne nécessiterait pas beaucoup de technologies, et pas beaucoup de travail au niveau visuel.
 
On s'est vraiment trompé.
 
Histoire de rendre les choses encore pire, nous avions planifié l'event sur Shurima pour cette année, et avions décidé qu'Azir devrait sortir avec l'event, ce qui allait arriver juste avant les championnats du monde, donc il ne pouvait pas connaître le moindre repos, pas même une semaine. Ce fut une tempête de complications. Le champion a fini par être celui sur lequel nous avons le plus travaillé l'aspect technologique, et de loin. Nous avons refait tout son aspect graphique, et quand il est devenu évident que nous ne pourrions pas le finir à temps, ce fut un "On aura essayé". Beaucoup d'erreurs commises, et beaucoup de leçons apprises. Ma conception était ambitieuse et au delà de mes capacités à réaliser un code robuste. Mais encore une fois, "J'ai essayé". Nous avons beaucoup appris !
 
Refontes & équilibrage de champions
 
Que pensez-vous de Xerath actuellement ? Sa refonte date maintenant depuis plus d'un an
 
Je ne suis pas super satisfait du "Pousser l'ennemi jusqu'à sa tour, et ne combat jamais" qu'on voit souvent. Et si nous avions du temps à y consacrer, je pense que nous retravaillerions le A un peu plus. Mais globalement, je suis content. Nous voulions un mage à longue portée avec de vraies faiblesses, et je pense que c'est ce qu'est Xerath aujourd'hui. J'aime aussi le fait qu'il soit un contre à Azir (Même si cela s'est atténué ces derniers temps).
 
Qu'est-ce qui est arrivé à la refonte de Warwick dont tu t'occupais ?
 
Je l'ai mis de côté quand j'ai commencé à travailler sur Azir. J'avais un kit décent pour Warwick, mais en même temps, nous avions de grandes refontes comme celles de Sion, et nous avons décidé que c'est ce dont Warwick avait besoin pour que cela soit réussi. Comme j'avais travaillé sur ce rework entre celui de Xerath et la conception d'Azir, je n'avais pas le temps et n'était pas dans la bonne équipe pour reconcevoir Warwick.
 
Puis, l'équipe en charge des refontes a fait sa propre liste de champions à prioriser, et Sion était bien évidemment tout en haut de cette liste. Et même si nous n'avons pas eu depuis une refonte aussi massive que celle de Sion, je pense que ce qui a été fait sur Soraka, Tristana, et Viktor, ont montré ce dont ils sont capables.
 
Quels champions ont les kits les plus ennuyeux actuellement ?
 
Warwick, malheureusement. Mais Yorick est bien positionné sur le sujet aussi. L'ultime est un moment cool, mais il y a trop de problèmes avec. Je suis content de ne pas travailler sur sa refonte, je ne saurais pas par où commencer. Heureusement, nous avons une bonne équipe en place pour réaliser ces refontes.
 
Que penses-tu du fait de laisser les joueurs annuler la dévoration de Tahm Kench avec un sort de contrôle ? C'est vraiment frustrant de réussir à attraper une cible prioritaire, et de voir Tahm la sauver sans qu'on ne puisse contrer cela.
 
C'était possible au début du développement de Tahm, et c'était vraiment mauvais. C'était très difficile de différencier un "Je t'ai lancé un sort de contrôle parce que je t'ai vu dévorer un allié" de "Tu es resté groupé avec ton équipe, donc Malphite t'a eu avec son ultime. Ah, tu avais quelque chose dans la bouche ? Dommage !"
 
Nous avons aussi eu une version où Tahm expulsait le champion dévoré après avoir subi X% de ses PV max en dégâts. Même chose, dans les situations de stress où il faut sauver un allié, ce genre de dégâts ambiant sans intention réelle de faire cracher Tahm, c'est vraiment mauvais.
 
Finalement, le sort avec ces concepts semblait peu fiable et très aléatoire. Nous avons appris que les sorts de ce genre dans League of Legends devaient être fiable pour qu'ils soient appréciables par tout le monde. Donc, nous avons conservé cette simplicité, et rien ne peut expulser de Tahm une cible qu'il a dévorée (Sauf la mort). À côté de cela, nous avons différents leviers pour équilibrer ce sort. Sa portée, son temps de recharge, le manque de mobilité de Tahm, et le temps de dévoration minimum (Tahm ne peut pas dévorer un allié moins de 2sec, sauf s'il meurt avant ces 2sec. Ce qui signifie que votre équipe perdra toujours la contribution d'un allié.
 
Oui, c'est super ennuyant quand l'adversaire voulait tuer votre carry AD. Mais cela signifie aussi que le sort est bien visible et impactant. En comparaison, les pleurs d'Amumu sont ridiculement puissants, mais vraiment pas visibles.
 
Divers
 
Quels sont les champions sur lesquels tu as travaillé ?
 
Dans l'ordre, j'ai travaillé sur : Sejuani (La refonte), Lucian, Xerath (La refonte), Azir, Tahm Kench
 
Maintenant que Tahm Kench est sorti, sur quoi travailles-tu actuellement ? Il y a des projets plus petits entre les sorties de champions ?
 
Je travaille sur le prochain champion. Il n'y a pas vraiment de pause entre les champions. On commence à chercher des idées sur un nouveau champion tout en assurant le suivi du précédent. La difficulté est que la conception et l'équilibrage est en grande partie basée sur des suppositions. Donc, dès que les données arrivent et qu'on voit comment les joueurs utilisent le champion, il y a pleins d'ajustements à faire. De l'autre côté, les premières phases de travail sur un nouveau champion sont des séances de brainstorming, où on cherche des choses qui seraient sympas à faire en jeu, et qu'on met ensuite dans des sessions de jeu de test. C'est très différent des corrections de bugs ou des ajustements de sorts qu'on fait vers la fin de ce travail.
 
[Updated] Mise à jour sur le PBE (16/09)
Discussions sur Kindred
 
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  • This commment is unpublished.
    samaz · 9 years ago
    Sa fait long temps qu'il n'y a pas eu autant de poste intéressant, merci Philidia pour ces traductions, qui sont toujours au TOP. ^^
    • This commment is unpublished.
      Athu · 9 years ago
      FIRST TOP
      WOW
      REPORT
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      Cela me pousse à me surpasser pour la rédaction d'article, mais bon, je tiens le coup pour l'instant :p
  • This commment is unpublished.
    Blo0ps · 9 years ago
    Une chose importante à retenir , un champion sortira cette année sur le theme de la mythologie !
    • This commment is unpublished.
      SkitSky · 9 years ago
      Le mystère c'est est ce que c'est cette année 2015 ou l'année "Saison 6" fin des worlds jusqu'à l'année prochaine ? Hmmm
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 9 years ago
      je dirait l'année scolaire, donc avant aout.
      (se qui correspond au délait moyen de 9 mois pour crée un champion)
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      Je ne pense pas. Riot parle toujours en années normales, encore plus avec le fait que la présaison clôture la saison classée, et que la nouvelle commence en général en janvier.
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