Akali
- Danse des ombres (Ultime)
- Portée réduite à 700 au lieu de 800
- Taille incurvée (E)
- Ne déclenche plus Marque d'assassin (A/Q) sur les cibles marquées
Fizz
- Frappe de l'oursin (A/Q)
- Dégâts réduits à 10/25/40/55/70 au lieu de 10/40/70/100/130
- Ratio AP réduit à 0.3 au lieu de 0.6
- Trident marin (Z/W)
- Dégâts du passif réduits à 20/30/40/50/60 au lieu de 30/40/50/60/70
- Ratio AP du passif augmenté à 0.45 au lieu de 0.35
- Le passif n'inflige plus 4/5/6/7/8% des PV manquants de la cible sous forme de dégâts magiques
- Dégâts de l'actif augmentés à 10/20/30/40/50 au lieu de 10/15/20/25/30
- Ratio AP de l'actif supprimé
- L'actif inflige désormais 4/5/6/7/8% des PV manquants de la cible sous forme de dégâts magiques
- L'actif n'applique plus d'effet d'hémorragie
- Pêche au gros (Ultime)
- Amplifie désormais les dégâts que Fizz inflige à la cible touchée de 20% pendant 6sec
Zed
- Général
- Vitesse d'attaque de base réduite à 0.644 au lieu de 0.658
- Vitesse d'attaque par niveau réduite à 2.1% au lieu de 3.1%
Des assa-sains
Pour Riot, la vision "saine" d'un assassin, est celle où l'adversaire peut s'en sortir s'il réussit à bien se débrouiller, et à profiter des moyens de contre, notamment quand il s'agit de all-ins de la part de ces champions. Éviter un ultime de Fizz, mais mourir quand même sous le coup de ses compétences basique est réellement frustrant. Maîtriser Fizz ne consiste pas juste à bien placer son ultime bien sûr, mais il faut toutefois chercher les opportunités et les occasions d’attraper des adversaires mal positionnés. Les joueurs de Fizz qui sont déjà bons à ce petit jeu ne devraient pas voir beaucoup de différence avec les récents changements.
Ahri : Davantage basée sur le poke et le kiting
Dans le cas d'Ahri, elle n'a pas besoin de l'amplification des dégâts sur son charme, à cause de son efficacité dans le poke et le kiting. Même si le joueur rate un charme, il peut toujours réussir à atteindre l'adversaire à longue portée, et répéter cette opération jusqu'à ce que l'adversaire soit suffisamment en danger pour tenter de l'achever.
Un prix à payer
L'idée générale est que chaque assassin doit avoir un coût ou un prix pour construire des actions différentes autour du moment où ils vont tenter leur chance (Le fameux all-in). Fizz peut par exemple poke son adversaire avec la combinaison de Frappe de l'oursin (A/Q) et Joueur/Filou (E), mais au prix de sa sécurité, et de beaucoup de mana.
Chaque assassin ne doit pas avoir ce type de schéma, mais Scarizard estime que c'est une bonne base, et qu'il y a une raison pour qu'on se sente impuissant face à des champions comme Akali, particulièrement quand ils sont devant. C'est parce que ce schéma où le champion paye un prix pour les actions qu'il effectue n'existe pas. Dans le cas d'Akali, c'est juste une histoire de statistiques. Dès qu'elle a plus de statistiques que X, elle le tue. Et inversement, si elle ne les a pas, elle meurt, et le champion paraît alors très binaire.
L'avis de Philidia :
Tout comme Riot a donné trop facilement de la mobilité, ils ont aussi donné trop "d'instant burst". Ce n'est pas problématique en soit, puisque les personnages de type nuker ont des raisons d'exister, tant qu'il y a un prix à payer pour "nuker" une cible, et qu'il y a des possibilités de contre. Et c'est justement sur la partie "contre" qu'il y a un souci. Ce n'est pas étonnant que Riot ait supprimé le silence de LeBlanc ou de Talon, dans la mesure où ils empêchaient justement toute réaction de l'adversaire.
Et cette absence de contre ne favorise pas uniquement les bursts. Si vous prenez Zed par exemple, c'est un excellent duelliste, et également un bon split pusher. Mais une bonne réaction à un splitpush, est de défendre la tour attaquée avec une personne, ce qui décourage "normalement" le split pusher. Zed en revanche, de par ses capacités, peut plus facilement tenter des dives, et invalider ce moyen de contre, à moins qu'ils ne soient plusieurs en face, mais à ce moment, l'équipe de Zed se retrouve en surnombre pour des objectifs comme le dragon ou le baron.