Tencent et Riot Games, c'est une histoire qui dure depuis 2008, et une relation qui s'est renforcée au fil du temps. Pas toujours connue par les joueurs, Riot Games est pourtant une filiale de ce géant Chinois des nouvelles technologies. Et si on n'entendait pas vraiment parler de lui jusqu'à présent, la situation pourrait changer avec les LCS, et une situation qui semble générer un conflit entre équipes professionnelles, Riot Games, et Tencent.
Note de Philidia : Une des informations n'a pas encore été confirmée au moment où je publie cet article (À savoir le fait que Tencent voudrait reprendre le contrôle à Riot Games sur les LCS NA et EU). Tout se base sur des rumeurs, mais elles m'ont semblé suffisamment crédibles et logiques pour que j'en fasse un article. Je reste prudent sur le sujet donc, mais l'idée, c'est de vous dire qu'il n'y aurait rien de surprenant à ce que Tencent agisse comme les rumeurs le décrivent. Prenez les informations avec des pincettes toutefois. Comme toujours, toutes les informations que je vais évoquer sont sourcées de différents endroits, et vous n'aurez qu'à cliquer sur les liens pour vérifier, ou compléter votre avis et les infos que je vous donne.
1ère partie : Tencent, ce géant Chinois qu'on ne connaît pas tant que ça
Évidemment, tout le monde ne connaît pas Tencent, et je pense qu'il est donc bon de présenter cette entreprise, qui, si elle n'est pas forcément très connue chez nous, reste un acteur majeur en Chine et en Asie.
Tencent et les nouvelles technologies
Tencent est un géant des nouvelles technologies. Là où vous avez l'habitude d'entendre Facebook, Google, et autres Amazon tous les jours, en Chine, on connaît bien plus des services et des entreprises locales. Rien de bien surprenant, tant les entreprises américaines ont du mal à s'implanter là bas, le gouvernement chinois ne facilitant pas les choses. Certains tentent les négociations, comme Google, d'autre comme Apple se cassent les dents sur des procès dont le fondement est plus que douteux, et d'autres préfèrent encore jeter l'éponge, comme Uber.
Ce que vous devez retenir, c'est que la Chine préfère ses entreprises locales. Et tous les services que vous utilisez habituellement ont leur équivalent en Chine, mais avec un acteur local. Baidu pour la recherche que vous feriez sur Google, Xiaomi, Oppo, Huawei, etc... Pour la téléphonie que vous achèteriez chez Samsung, LG, HTC, etc... Alibaba pour les achats que vous feriez sur Amazon, etc... Lequel de ces acteurs remplace Tencent au juste ? Eh bien, on pourrait dire plusieurs. Tencent a un pied dans le social avec son application de messagerie WeChat, très populaire avec la bagatelle de 700 millions d'utilisateurs actifs chaque jour (Facebook Messenger atteint 1 milliard d'utilisateurs actifs, mais par mois, en comparaison), mais aussi dans le commerce électronique via des investissements dans des sociétés, ou dans les jeux multijoueurs en ligne. C'est ce dernier domaine qui nous intéresse.
Tencent dans le domaine des jeux vidéos
À ce niveau, Tencent a des arguments à faire valoir, encore plus depuis juin, après avoir annoncé le rachat des parts de détenues par Softbank Group (Une multinationale Japonaise) dans Supercell, le studio de développement mobile qui a notamment réalisé Clash of Clans, un jeu dont la popularité n'est plus à prouver aujourd'hui, même s'il n'a pas atteint le niveau de Pokémon Go et de ses 45 millions d'utilisateurs estimés au mieux de sa forme. Ce fut un nouveau gros coup pour le géant Chinois qui avait déjà terminé d'avaler Riot Games un an plus tôt, et qui lui apportera surement de nombreux bénéfices à long terme.
La relation entre Riot Games et Tencent a commencé en 2008, lorsque Riot souhaitait exporter League of Legends en Chine. Manquant de moyens à l'époque, Riot choisi de s'associer à Tencent pour la distribution du jeu, et les choses se concrétisent un an plus tard. Tencent en profite pour injecter 8 millions de dollars dans Riot, et acquérir 22.34% du capital de l'entreprise (43ème page du rapport situé dans le lien). 2 ans plus tard, Tencent monte à 92.78% du capital de Riot Games, avant de finir par racheter les dernières parts du gâteau aux Rioters qui les détenaient, à la fin de l'année 2015.
Avec tout ça, vous devriez avoir une idée plus claire de ce que représente Tencent. Riot Games est une filiale de ces derniers, et dépend donc directement d'eux. Passons maintenant au vif du sujet...
La Tencent Tower à Shenzhen, siège de Tencent, en Chine.
2ème partie : L'interview de Reginald
Un entraînement exténuant face à un rythme de patch rapide et à des changements conséquents
L'histoire commence par une interview de Reginald (Propriétaire et manager de TSM) faite par Scarra :
Réginald y décrit les difficultés pour les équipes de s'adapter aux changements conséquents faits par Riot au fil des patchs. On sent que le patch des colosses de l'année dernière, survenu avant les championnats du monde, est resté en travers de la gorge de Réginald, et il explique que les joueurs ont de grands risques de burn-out, du fait que ces très nombreux changements nécessitent de s'entraîner sans arrêt, ce qui aboutis à des journées composées presque intégralement d'entraînement sur le jeu, pour garder un bon niveau de jeu, et réapprendre parfois à jouer certains champions qui ont reçu de grandes modifications. Reginald fait d'ailleurs une comparaison avec la NBA, dont les règles ne changent pas aussi souvent, et pas de manière aussi conséquente. S'ajoute à cela la volatilité du milieu, qui n'encourage pas vraiment à prendre le risque d'une carrière.
Cette année, le changement qui semble lui faire faire la grimace est le swap de lanes. Une chose qui était décrite comme un problème sans véritable cause par GhostCrawler, mais qui a nécessité des changements de la part de Riot. Pour sûr, le résultat de ces changements a fait que les premières minutes de jeu sont nettement plus intéressantes à regarder que les prises de tours à 4v0 sur une lane. Mais elles ont également détruit des stratégies sur lesquelles les joueurs pros avaient travaillé, et s'étaient entraînés.
Du côté des joueurs, et après le patch des colosses l'an dernier, on entendait certains arguer que les joueurs professionnels devaient toujours s'adapter, et qu'en tant que professionnels, ils ne devraient pas avoir de mal. Ce à quoi Reginald répond dans la vidéo que c'est comme changer de matière pour un professeur, et que même un joueur très bon doit énormément s'entraîner après un patch modifiant l'équilibre du jeu, car il peut devenir très mauvais. Et au rythme de 10 à 12h d'entraînement 7 jours sur 7, les choses ne sont pas faciles pour les joueurs, à quelques exceptions près comme Faker, ou Doublelift, cités par Reginald comme étant des joueurs très stables et qui ont su rester bons malgré l'évolution du jeu. Cet entraînement intensif est en tout cas aux yeux de Reginald très difficile, très prenant, et les joueurs ne devraient pas s'imaginer que c'est amusant tout le temps, surtout lorsque des joueurs arrivent au burn-out.
Revenu des équipes : Le succès n'est pas toujours au rendez-vous, même pour les meilleurs
Cette instabilité des patchs a des conséquences drastiques sur les revenus qu'engendrent les structures dans l'eSports de League of Legends. Puisqu'un joueur ou une équipe peut devenir très mauvaise simplement après un gros patch et de gros changements auxquels elle a du mal à s'adapter, un investisseur se laissera moins tenter par le domaine, puisque ce qu'il veut, c'est un retour sur son investissement. Et si une équipe devient mauvaise, perd ses fans, sa visibilité dans les tournois, etc... Alors l'investisseur y perdra de l'argent. Il est donc normal qu'il y ait une certaine frilosité face à ce genre de risques. D'autant que comme l'explique Reginald, une équipe qui est reléguée des LCS perd absolument tout.
La conclusion de Reginald est donc simple. Il aimerait un environnement plus stable pour que les joueurs n'aient pas à s'adapter en permanence aux changements, que ce dernier soit plus confortable pour eux, et dispose de plus de moyens de la part de Riot Games, qu'il s'agisse des price pools (L'argent gagné via les tournois), ou des infrastructures. Reginald ne s'est pas trop étendu sur le sujet de l'argent, qui reste assez sensible, mais l'idée est toutefois assez claire. L'interview n'est évidemment pas passée inaperçue, et a vite atteint la frontpage de Reddit. Un sujet qui s'est avéré suffisamment important pour déclencher une intervention de Marc Merrill, le co-fondateur de Riot Games, dont on n'avait plus entendu parler depuis un petit moment.
Reginald pendant son interview avec Scarra
3ème partie : La réponse de Marc Merrill, et le début du drama
Et cette réponse sera plutôt lourde de conséquence,s vu le drama qui a suivi derrière. Marc Merrill en a même été obligé d'éditer sa réponse, tant elle fut impopulaire, notamment après la réponde Reginald, et l'intervention de certaines autres figures bien connue de l'eSport (On en parlera un peu plus bas).
Non, les finances ne sont pas toutes roses
Concrètement, Marc aurait gagné à se renseigner davantage sur les agissements de Reginald pour la scène eSport, dans la mesure où il lui a reproché plusieurs choses qui sont soit fausses, soit hors contexte, en plus d'avoir donné quelques arguments contre le changement du laneswap parfois contestable. En clair, Marc reproche à Reginald - et aux équipes en général - d'être trop gourmandes, de ne pas rémunérer assez les joueurs, et d'investir le surplus gagné dans League of Legends sur d'autres jeux, moins rentables. Ce à quoi Reginald a répondu qu'il avait investi plus dans les LCS NA que dans Dota 2 et CS:GO, et a permis à son équipe d'avoir une gaming house avant même l'arrivée des sponsors, en plus d'apporter une couverture de santé aux joueurs. Des investissements qui n'ont pas été réalisés de cette manière dans d'autres équipes, qui ont justement préféré la rentabilité qu'on peut trouver sur des jeux comme CS:GO. Reginald précise d'ailleurs que les équipes qui se sont plus intéressées à CS:GO ont récupéré plus d'argent en un an que TSM en 3 ans avec les salaires versés par Riot aux joueurs des LCS, et avec les ventes d'îcônes, qui ne sont qu'une petite partie des bénéfices.
Il est difficile de vérifier les dires de Reginald en soit. Mais le fait que Marc ait édité son message ne laisse que peu de chances qu'il ait menti. Qui plus est, certains détails évoqués par la suite par Reginald sont vérifiables, et malheureusement vrais. Si Riot a fait beaucoup d'efforts pour empêcher les abus pouvant survenir avec des techniques comme le poaching, etc... Et a pris soin d'ajuster le règlement 'une manière qui est plutôt positive, l'aspect financier n'a pas énormément bougé. Les LCS rapportent bien de l'argent aux équipes. Néanmoins, le montant perçu par ces dernières n'a guère évolué depuis que les LCS sont en place. Et si au début, les équipes gagnaient effectivement de l'argent, la situation économique s'est vite dégradée. Les sponsors sont plutôt frileux par rapport à l'incertitude d'une équipe pouvant perdre sa place dans les LCS deux fois par an (Vu plus haut), les salaires stagnent, et les coûts des équipes augmentent (Plus de staff, donc besoin de locaux plus grands, etc...).
Ces problèmes témoignent d'un manque d'évolution de la part de Riot sur cet aspect, mais Reginald va plus loin. Il montre l'envie de Riot de vouloir tout contrôler au niveau de l'eSport de son jeu. Et cela va parfois loin, très loin. Reginald explique ainsi que les sponsors des équipes n'ont pas le droit d'aller en coulisse pour regarder les joueurs dans leur partie pendant une compétition. Les équipes ne peuvent pas avoir de logo d'une marque sur leurs boissons ou sur un chapeau, et Reginald cite même l'exemple de ses joueurs ne pouvant pas porter des casques Logitech pendant les compétitions, un de leurs plus gros sponsors. D'autres problèmes sont à signaler encore, comme l'interdiction de filmer en coulisse, des menaces pour retirer un contenu sponsorisé sur les chans Youtube des équipes (Exemple de Réginald sur cette vidéo => Vidéo retirée depuis. Il s'agissait d'une pub pour le HTC Vive, mais le jeu qui servait pour la pub a été mentionné dans le titre de la vidéo, ce qui a déplu à Riot, et est de toute façon interdit par le règlement des LCS). Et pendant que ces problèmes se posent, la durée de la saison, et le nombre de matchs ont considérablement augmenté, prenant la quasi-totalité du temps des joueurs. Il devient alors difficile de faire d'autres activités pour gagner de l'argent, comme des events en convention (PAX notamment dans ce cas de figure), ou des lans à côté, de toute façon interdites par le règlement des LCS (Une chose dont l'impact sur les grandes lans existantes nous inquiétait déjà en 2013). Des problèmes qui ont poussé TSM à engager des personnes qui n'étaient pas des joueurs de LoL pour qu'elles puissent remplir les obligations envers les sponsors dans les conventions.
Ce n'est pas une nouveauté, le sujet des sponsors est une histoire qui a toujours été assez sensible, Riot surveillant de près qui sponsorise quoi, de sorte à éviter des sponsors qui pourraient donner une mauvaise image. Mais si certaines restrictions peuvent paraître légitimes, celles évoquées par Reginald ont tendance à faire fuir les sponsors, pourtant nécessaires à la bonne santé financière d'une équipe.
Finalement, le point de vue de Reginald sera appuyé par Montecristo dans une autre vidéo. Montecristo n'est pas le seul à avoir donné son soutien sur le sujet, mais c'est l'un des plus pertinent, et il confirme les propos de Reginald, en expliquant que personne ne gagne des millions via les LCS comme le prétend Marc, et qu'une équipe LCS est très difficile à rentabiliser. Il demande d'ailleurs à Marc de mieux payer les joueurs des LCS.
Marc Merrill, co-fondateur de Riot Games
Le timing des patchs avant les worlds loin d'être optimal
Il est assez comique de voir le monde qui sépare la monétisation des LCS de celle du jeu. Sur le jeu, le processus est bien en place, et il est solide. Promotions régulières, packs mensuels, campagnes marketing, nouveaux types de contenu comme le retour des chromas récemment, produits dérivés, etc... Bref, Riot semble très bien s'en sortir sur ce domaine. À l'inverse, sur les LCS, on ne voit que peu de choses laissant penser à la monétisation. Pas de publicité pendant les périodes d'attente, pas de logos de sponsors ou d'affiche de partenariat, pas de produits dérivés sur les équipes, pas de pubs sur VoD Youtube, etc... Et comme on l'a vu, Riot va jusqu'à interdire de trop grands rapprochements entre les équipes et les sponsors. Mais alors qu'est-ce qui rapporte de l'argent aux LCS au juste ?
Un sentiment de vide
C'est très difficile à dire. J'ai posé la question à Riot, mais évidemment, comme vous pouvez vous en douter, ce ne sont pas des choses qui sont faciles à obtenir, et on m'a cordialement dit que ce n'était pas possible, encore plus si c'est pour afficher ça dans un article. D'autant que le département eSports de Riot est assez particulier. Les Rioters avec qui j'en ai parlé le décriraient presque comme un autre monde. Un monde davantage basé sur les délires, sur le côté "Bro", qui demande du coup d'avoir de bonnes relations au préalable pour y entrer, et surtout de partager les mêmes délires (Si vous regardez les matchs, et surtout les moments entre deux matchs, vous verrez surement les private joke, les délires entre commentateurs, etc...). Même un Rioter expérimenté dans d'autres domaines chez Riot risque d'avoir de grosses difficultés à tirer son épingle du jeu. D'ailleurs, si vous ne le saviez pas, un Rioter qui convoite un poste différent de son poste actuel va devoir passer des entretiens comme un candidat externe, et il sera en concurrence avec des candidats externes. En clair, il ne faut pas se reposer sur ses lauriers si vous arrivez un jour chez Riot !
Finalement, on connaît quelques partenariats comme avec Coca-cola, initié en 2013, mais rien qui ne semble montrer une véritable monétisation. Cela vient surement du fait qu'il n'y en a que très peu. L'aspect eSport du jeu a donc de bonnes chances d'être financé par les bénéfices des domaines qui ne lui sont pas liés (Achat de skins par exemple). En soit ce n'est pas problématique pour le spectacle. Au contraire, en comparaison de certains sports où toutes les coupures ont droit à une bonne fournée de sponsors et de publicités, il est peut s'avérer agréable de regarder les tournois sans se voir imposé des spots. Cependant, la situation semble exagérée ici, et si les internautes et spectateurs s'agacent de coupures publicitaires trop longues pour d'autres diffusions, un petit logo d'une marque sur le matériel d'un joueur, sur des affiches dans la salle, ou un petit spot vidéo pendant les coupures de quelques minutes, etc... peuvent s'avérer être des choix plus discrets, et moins gênants pour les joueurs. On se demande alors pourquoi Riot n'a pas fait des tentatives sur le sujet.
Cette absence de tentatives peut se justifier par une envie de conserver une certaine image de marque, avec des diffusions qui ne sont pas envahies par des spots publicitaires. Mais là encore, cela relève plus du domaine de la suspicion qu'autre chose.
En Asie, pas de fioritures
Si on revient sur les terres de Tencent, en Asie donc, la situation est vraiment différente. Ce n'est pas Riot qui gère le jeu là-bas, mais Tencent, et dans une moindre mesure, Garena. Les différences sont nombreuses, même si elles ont eu tendance à se réduire au fil du temps. Les artworks, autrefois différent d'une région à une autre, ont commencé à être harmonisés par Riot, qui en a conçu des acceptables pour toutes les régions du monde (Ce qui a fait perdre son cigare à Graves par exemple, du fait de certaines législations interdisant la promotion du tabac dans ce genre d'éléments). Certaines persistent cependant, comme le fait que les mises à jour arrivent avec du retard là-bas, ces dernières devant être adaptées pour le client asiatique, différent du nôtre.
Et si vous avez vu le titre, et vu le début de l'article où je parlais de Tencent, vous devez commencer à comprendre où je veux en venir. En Asie, la présence de sponsors sur les stream des matchs est une chose plus que commune, aussi bien sur les LCK (Ligue coréenne), les LPL (Ligue chinoise), ou les LMS (Ligue taïwanaise + Hong Kong + Macao), comme vous pouvez le voir :
Divers exemples de retransmissions des LCK/LPL/LMS où on peut voir des sponsors affichés plus ou moins discrètement
Coca Cola Zero, DxRacer, Intel, Gskill, etc... Les apparitions de marques ne manquent pas sur les streams, mais ne sont - je pense - pas tant une gêne que ça, d'autant qu'on ne les voit à ma connaissance pas dans les parties (Corrigez-moi si je me trompe, mais je n'ai jamais vu d'apparition dans les matchs que j'ai pu voir sur les LPL/LCK/LMS). En clair, le système est bien rôdé, et tout semble bien se passer.
4ème partie : Tencent voulant prendre la main sur la monétisation des LCS ?
Nous sommes arrivés sur la partie "Rumeur". Attention donc ! :)
Le manque de monétisation sur les LCS agaçant pour Tencent ?
La rumeur est partie de Reddit, comme beaucoup de rumeurs. Un journaliste du nom de Richard Lewis avait visiblement posté une vidéo (Malheureusement effacée), expliquant que le manque de monétisation des LCS avait conduit Tencent à vouloir prendre la main sur la gestion des LCS (Ou au moins de leur diffusion), de sorte à ce qu'ils soient mieux monétisés. La rumeur est plutôt cohérente, car comme on l'a vu précédemment, Riot semble enfermé dans le principe du 0 pub/sponsor sur les LCS, pendant que les LCK/LPL/LMS ont des sponsors qui apparaissent un peu partout pendant les diffusions, sans que cela ne semble poser de problème. Pourquoi donc se priver d'un peu plus d'argent que les généreux sponsors seraient prêts à dépenser pour apparaître sur des streams bien fréquentés ? La question ne se pose probablement pas chez Tencent. Mais ce n'est pas le seul élément en faveur de cette rumeur.
Tencent n'est pas le seul sur le terrain de l'eSport, et d'autres entreprises chinoises connues, qui sont également des poids lourds en terme de capital, ont déjà commencé à investir dans ce secteur. Alibaba par exemple, a ressuscité les WCG (World Cyber Games), un tournoi qui s'était arrêté en 2013, après 13 années d'existence. Et si c'est une bonne nouvelle pour l'eSport, un détail fait la différence, à savoir l'absence de League of Legends dans le tournoi à venir. Rien de bien surprenant, Alibaba étant un concurrent de Tencent, le propriétaire du jeu. On peut donc comprendre qu'Alibaba ne souhaite pas voir le jeu d'un concurrent sur son terrain. Le problème pour Tencent, c'est que les WCG ont pris place en Europe et en Amérique par le passé. Et s'ils reviennent sous la gestion d'Alibaba, il y a fort à parier que les sponsors iront voir du côté des WCG pour se montrer là où Riot refuse leur apparition. Face à ces refus, Tencent aurait donc tout intérêt à prendre la main sur ce secteur, de sorte à nouer des partenariats et accepter des sponsors avant qu'ils n'aillent voir si l'herbe est plus verte ailleurs. D'autant que ce n'est pas la seule initiative d'Alibaba, qui a aussi injecté de l'argent dans l'IeSF (International eSports Federation), qui regroupe 47 pays, dans le but de faire reconnaître l'eSport comme un sport, et même à long terme, comme une activité olympique.
Utiliser davantage l'univers de League of Legends
La potentielle manœuvre de Tencent aurait donc une logique, et rend la rumeur crédible, même si Riot pourrait aussi trouver un arrangement avec Tencent pour repenser la monétisation des LCS, et du jeu en général. Là encore, d'autres informations vont dans ce sens. Comme le fait que Tencent ait envie d'adapter League of Legends (Lien en Chinois mais traduit par plusieurs bloggers fiables) dans un format vidéo, qu'il s'agisse d'un film, d'une série anime, de cartoons, etc... En clair, le ton de Tencent est simple, League of Legends est surement sous-exploité par rapport à son potentiel. Point positif à noter, un tel projet se ferait surement en interne, et ne passerait pas par des prestataires externe. Riot et Tencent seraient donc aux commandes de A à Z, réduisant ainsi les risques d'un échec.
Quel futur pour Riot ?
Au-delà du fait que Tencent cherche à monétiser quelque chose qui est pour eux mal exploité, on arrive à une problématique qui était anticipable, mais suscite des interrogations aujourd'hui. Que souhaite faire Tencent avec Riot ? Car si on n'entendait guère parler de Tencent jusqu'à présent, ils sont actuellement en train de montrer que si c'est nécessaire, ils peuvent imposer des choix à Riot, pour le jeu. Dans ce cas de figure, on a pu voir que la problématique est compréhensible, et que l'attitude de Riot est peut-être un peu exagérée dans le secteur, mais rien n'empêche Tencent d'intervenir dans d'autres moments, pour des raisons différentes. Pour l'heure, Riot est loin d'être dans une situation délicate financièrement, mais si cela arrive un jour, on est en droit de se demander quelle sera la réaction de Tencent. Soyons heureux pour le moment, le jeu continue de marcher, et a surement encore de longues années devant lui, de l'avis même de GhostCrawler, qui voit le jeu tenir encore 10 bonnes années sans trop de difficultés. Espérons juste que Tencent s'en tiendra à la gestion des sponsors, et de secteurs qui n'affectent pas le jeu !
L'avis de Philidia :
Je pense l'avoir dit par le passé, et cela se confirme aujourd'hui. Du moment où Riot ne crée pas de problème à Tencent, ces derniers n'influeront pas de manière drastique sur ce que fait Riot. Mais si une problématique les affectant surgit, comme c'est le cas ici, il y a des chances pour qu'ils tirent la sonnette d'alarme chez Riot. L'affaire entre Reginald et Marc Merrill n'est peut-être pas ce qui a déclenché l'envie de Tencent de gérer la monétisation des LCS si la rumeur est avérée, mais c'est un élément de plus qui montre l'existence d'un problème que Riot sous-estimait visiblement, vu le tollé provoqué par l'intervention de Marc Merrill. Les problèmes sont nombreux ici. En tant que joueurs, on ne s'imagine parfois pas à quel point l'impact de changements sans aucune importance pour nous peut être énorme chez les joueurs professionnels. On ne s'imagine pas non plus la difficulté de l'entraînement des joueurs pros, leurs conditions de vie malgré l'existence des gaming house, etc... Bref, on est loin du paradis que s'imaginent certains, qui font qu'on pense que les pros peuvent s'adapter à tous les changements faits par Riot. Leur vie n'est pas rose tous les jours, comme on a pu le voir.
Alors, est-ce qu'il faut s'inquiéter des manœuvres de Tencent ? Oui et non. Non, car la manœuvre a une certaine logique ici, sans être abusive pour nous, les joueurs. Et oui, car cela signifie aussi que Tencent n'hésitera pas à intervenir si c'est nécessaire. Tencent n'est pas une entreprise en difficulté, mais comme toute entreprise avec des filiales, elle s'attend à ce que ça lui rapporte, et à ce que les actions entreprises soit bénéfiques. Riot n'est certainement pas une société déficitaire, mais leur volonté ne semble pas être aussi vampirique en terme d'argent que Tencent. Finalement, à qui donner raison ? Qu'une entreprise cherche à gagner de l'argent est tout à fait normal, et dans ce cas de figure la solution ne semble pas dérangeante outre mesure, surtout si le problème est la cause de la faible rémunération des joueurs pros et des difficultés rencontrées par les équipes.
J'espère en tout cas que vous avez apprécié l'article. Il m'a fallu environ deux semaines pour l'écrire. La polémique est passée depuis, mais vous me connaissez, et je préfère sortir une news avec des semaines de retard si cela peut permettre d'avoir quelque chose d'approfondis. Se renseigner sur le sujet fut long et fastidieux, et lire des rapports économiques pour comprendre la stratégie possible d'une entreprise comme Tencent n'est pas spécialement ce qu'il y a de plus passionnant, mais le résultat final, à savoir cet article, me paraît satisfaisant. Je n'aime pas trop les rumeurs, mais ici, c'est vraiment particulier, et on a vraiment une rumeur qui est basée sur de bonnes fondations, et dont la véracité ne serait pas si surprenante que ça.