Débarquée depuis maintenant quelques jours sur le PBE, la mise à jour des mages s'accompagne de divers changements sur les objets, mais aussi sur la jungle, et plus précisément sur le dragon. On a ainsi pu découvrir les dragons élémentaires, qui sont des dragons offrant tous une récompense différente. Ils sont au nombre de 5, et 4 d'entre eux apparaissent avant les 35 premières minutes de jeu, de manière aléatoire. Le dernier lui, n'apparaît qu'au bout de 35min de jeu. De sacrés changements qui valent bien
les explications de Meddler.
Que sont les dragons élémentaires ?
Plutôt que de passer par un système de dragon unique avec 5 buffs qui s'obtiennent au fur et à mesure qu'on le tue, Riot met en place un système de 4 dragons, offrant tous un buff différent. Leur ordre d'apparition est aléatoire, mais il est parfaitement possible d'avoir plusieurs buffs d'un même type. Ainsi, tuer plusieurs fois l'aérodragon donnera un meilleur bonus de vitesse de déplacement. Au bout de 35min, ces 4 dragons sont remplacé par un dragon ancestral, qui donne un buff puissant tout en amplifiant ceux des précédents dragons acquis.
Pourquoi changer le dragon ?
En mettant à jour le dragon, Riot avait plusieurs objectifs :
- Augmenter la valeur du dragon, afin de rendre plus intéressante sa contestation, surtout en début de partie, sans en faire un objectif à faire à tout prix à chaque partie.
- Mettre en place une plus grande variation d'une partie à une autre. Riot souhaite créer différente situations où les joueurs doivent réagir différemment, avec le sentiment que les parties sont davantage différentes des autres. Il doit y avoir différentes situations stratégiques à comprendre et auxquelles il faut répondre sur le moment, et c'est pour Riot un talent clé à maîtriser sur le jeu
- Créer des opportunités supplémentaires de jouer autour du dragon en tant qu'objectif de manière intéressante
Pourquoi créer différents buffs et différents dragons ?
Différents buffs donnent différents types d'avantages qui devraient amener les équipes à faire quelque chose de différent selon la partie, en fonction des dragons qu'elles souhaitent avoir, des dragons qu'elles obtiennent, des dragons que les adversaires obtiennent, etc... Avec des buffs évolutifs comme actuellement ou des récompenses simples comme les PO, les parties ont tendance à être très linéaires, avec des équipes cherchant à avoir les mêmes objectifs encore et encore. Avec des buffs plus variés, les équipes peuvent changer leurs approches à chaque partie.
Le buff de l'air aide au split push et aux rotations d'une lane à une autre, ou donne des défenses contre ce type de stratégie, le buff de l'eau donne des avantages et des défenses contre le poke, le buff du feu donne des avantages directs en combat, et le buff de la terre améliore les opportunités de prise d'objectif. Une partie où vous avez deux buffs de l'air, et l'adversaire deux buffs du feu, devrait donner quelque chose de différent.
Qui plus est, le combat contre le dragon sera différent en fonction de l'élément, et pourra aussi créer des situations où l'approche de ce dernier sera différente, en particulier s'il est contesté. L'aquadragon par exemple, ralenti la vitesse de déplacement, ce qui fait qu'il est plus difficile de s'échapper une fois qu'il a été engagé, alors que le géodragon est beaucoup plus résistant que les autres, et que donc le combat sera plus long
Les potentiels problèmes
En développant ces changements toutefois, il y a eu quelques autres problèmes que Riot a essayé d'éviter, et qu'il faudra continuer à éviter ou à corriger par la suite.
Le premier est évidemment le fait de ne pas vouloir mettre en place du hasard, pour que les joueurs n'aient pas la sensation que cela a décidé de l'issue de la partie. Pour cela, Riot a fait quelques ajustements :
- Chacun des buffs est conçu pour être attractif pour les deux équipes, même si elles ont des compositions très différentes. Le buff de l'eau par exemple, donne aux compositions basées sur le poke les moyens pour poke encore plus, ou aux adversaires les moyens de mieux y résister. La valeur de ce buff variera d'une équipe à une autre, comme le buff bleu ou le baron, mais à aucun moment une équipe ne devrait avoir la sensation qu'un dragon ne vaut pas la peine de s'y intéresser alors qu'il serait très intéressant pour l'équipe en face. Le dragon ancestral quant à lui, donne un buff qui sera bon pour tous.
- Les différences des combats contre les dragons ne changent pas la capacité des équipes à les combattre en premier lieu. Par exemple, il ne sera pas impossible de faire un dragon parce qu'une équipe n'a pas pris le bon jungler. Cela ne changera que la manière d'aborder tactiquement le combat, et principalement pour les dragons contestés.
Par ailleurs, Riot a voulu s'assurer que ce nouveau système de dragon semblait intuitif et voulait éviter qu'il ne soit trop complexe. Pour se faire, Riot a eu quelques idées :
- La thématique des éléments sur les buffs et sur les dragons semble naturelle (Le pyrodragon augmente les dégâts, l'aérodragon augmente la vitesse se déplace plus vite, etc...)
- Beaucoup des effets des dragons sont directement apportés par le buff précédents, ce qui devrait aider à une compréhension plus rapide des changements
Finalement, Riot souhaitait également rendre la puissance des dragons plus appréciable, cela via les moyens suivants
- La puissance est montrée de manière plus visible, comme les dégâts bruts contre les tours et les monstres épiques venant du géodragon séparés du reste pour qu'il soit plus facile de voir les dégâts ajoutés, au lieu de mélanger ces dégâts avec tous les autres
- La manière des buffs d'être doublés ou triplés permet de rendre l'effet des buffs plus facile à notifier, dans certaines partie en tout cas
Pousser davantage les éléments clés du jeu
Avec ces changements, Riot espère pousser davantage un des aspects clés du jeu, à savoir la capacité à répondre à des situations diverses et variées (Comme une composition ennemie, les apparitions du jungler, etc...). Avec ce nouveau système de dragon, les équipes auront de nouvelles situations auxquelles s'adapter, et dont elles devront tirer avantage. Si cela n'arrivait pas, en particulier parce que l'apparition des dragons était trop décisive, alors Riot se tient prêt à agir et à corriger cela. La clé du système repose en tout cas sur le fait que si une équipe est très avantagée par un type de dragon, le fait que l'équipe adverse le prenne sera bon pour elle, pour réagir à l'avantage de la composition adverse, et s'y rendre plus résistant (Poke, mobilité, etc...).
Notez pour finir quelques règles supplémentaires : Chaque dragon ne peut apparaître que 3 fois au maximum (Sauf le dragon ancestral, bien entendu), et le type de dragon à apparaître sera indiqué dans l'enclos à la mort du dragon actuel. Ce dragon ancestral lui, réapparaîtra toutes les 10min, et contrairement au baron avec le héraut de la faille, ne remplace pas le dragon actuellement dans l'enclos. Il faudra tuer ce dernier pour générer son apparition.