Durée des parties : Un mauvais indicateur du snowball

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Avec toutes les données sur le jeu accessibles aux joueurs aujourd'hui, il n'est pas rare que ces derniers s'essayent à l'analyse de certains problèmes du jeu, comme les performances d'un champion en fonction de sa popularité ou de son winrate, ou encore le fait que le snowball soit trop important ou pas assez important en fonction de la durée des parties. Mais tout comme les performances des champions, réduire l'analyse à une seule donnée ne donne pas le reflet de la vraie situation. Explications avec PhRoXzOn.
 
Un mélange de circonstances
 
La durée des parties n'est donc pas un bon indicateur du snowball d'une partie. Le fait est que l'issue d'une partie peut sembler déterminée trop tôt dans la partie, mais que cette dernière va malgré tout durer encore 30min avant que l'équipe supposée gagner ne l'emporte. Une chose qui indiquerait alors qu'une équipe peut vite prendre l'avantage, mais qu'elle manque de moyens d'achever la partie, et qui a notamment menée aux changements sur le Baron Nashor et le dragon ancestral il y a quelques patchs.
 
Le mélange idéal semble constitué d'un équilibre de stomps (15-20min avec surrender), de parties qui sont serrées jusqu'à la fin (Et se décident généralement avec un ace et un push, même lorsqu'une des deux équipes est en retard), de parties qui ont des périodes où l'équipe gagnante exerce son influence avant de finir la partie, etc...
 
L'importance de la diversité
 
Il est donc important d'avoir des parties au scénario différent, même si certains peuvent donner un mauvais ressenti (Mais perdre donne presque toujours un mauvais ressenti, à moins que vous ne sentiez que vous avez été dépassés sur presque toutes les situations). C'est une des raisons pour lesquelles les parties du défunt mode Dominion avaient tendance à ressembler les unes aux autres, parce que chaque partie semblait avoir le même déroulement.
 
Faire en sorte que chaque partie donne un ressenti différent sur son déroulement est donc une tâche difficile, et, c'est même selon PhRoXzOn une tâche qui demande beaucoup d'efforts aux analystes de données de Riot. Cela rend par ailleurs difficile de déterminer si les parties durent trop longtemps ou non, et même si la partie envoie trop tôt le signal qu'elle est perdue, même si ce n'est pas le cas, et que les joueurs abandonnent juste trop vite.
 
Le risque de l'accélération des parties "décidées"
 
Accélérer la vitesse à laquelle une partie peut être achevée lorsque son issue est presque certaine, avec par exemple l'équipe dominante qui aurait 90% de chances de gagner, mais à qui il faudrait encore 10min pour finir la partie, n'est pas simple cependant. Donner plus d'outils aux joueurs pour finir la partie quand ils ont l'avantage sans que cela ne transforme des parties serrées en partie "décidées" est très difficile. Par exemple, rendre le héraut de la faille meilleur pour finir une partie "décidée" pour une équipe qui a l'avantage peut augmenter le snowball sur les parties serrées lorsque les joueurs ne défendent pas bien contre le héraut. C'est pour cela que Riot a essayé de le rendre plus fort pour prendre plus de bâtiments dans le cas où une équipe aurait l'avantage, tout en faisant en sorte que le toucher au moment où son oeil est ouvert le tuait.
 
Finalement, le but ultime de Riot dans ce domaine est de s'assurer que chaque partie donne un ressenti différent, et permette à chaque joueur de la gérer à sa manière, peu importe le rôle joué, et que même lorsque le joueur a perdu, il ait eu le sentiment d'avoir une chance. Et en même temps, essayer de réduire le temps que met une partie "décidée" à se terminer. Ce sont de bons objectifs, mais ils nécessitent une grande précision dans les changements. Rien d'impossible pour PhRoXzOn, heureusement.
 
Mise à jour sur le PBE (18/06)
Étude sur les systèmes de sanctions par Philidia
 
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