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En route vers la présaison : Mise à jour des maîtrises

En route vers la présaison : Mise à jour des maîtrises
 
Toujours en test sur le PBE à l'heure actuelle, le contenu de la présaison s'apprête à venir sur les serveurs live, et il reste des points que Riot n'a pas encore abordé, comme les maîtrises ! Une chose corrigée aujourd'hui avec l'annonce publiée par Riot.
 
En route vers la présaison : mise à jour des maîtrises
 
Quand nous avons lancé le site dédié à la saison 2017, nous vous avons annoncé du changement au niveau des maîtrises : notamment le remplacement de Force des âges par Courage du colosse, une maîtrise clé de la catégorie Volonté. Avec tous les sujets que nous devions déjà à aborder – les assassins, les rediffusions et tout le reste – nous n'avons pas eu le temps de nous pencher sur les changements des paliers de maîtrise inférieurs. Aujourd'hui, il est donc temps de dédier un article spécial aux maîtrises pour vous donner une idée de ce que la présaison vous réserve.
 

L'arbre des maîtrise de 2017 (icônes non définitives)
 
Avant d'entrer dans le vif du sujet, il convient de mentionner que les catégories de maîtrises partagent une même structure générale. Au fur et à mesure que vous descendez le long de chaque arbre, les maîtrises deviennent plus spécifiques à des styles de jeu individuels, au niveau des avantages octroyés mais aussi des conditions nécessaires pour bénéficier de ces avantages. De plus, les premières maîtrises sont souvent destinées à la phase de laning ou au farming dans la jungle, tandis que les dernières deviennent plus efficaces à l'échelle de toute la partie.
 
Sachant cela, il est temps de parler de ces changements !

Férocité
 
La catégorie Férocité vise les champions qui favorisent des combats plus longs et non des éliminations rapides. Nous sommes donc en train d'ajouter de nouvelles façons de personnaliser le déroulement de leurs combats.
 
Palier 2
 
Épée à double tranchant
 
Vu le cadre que nous venons d'évoquer, Épée à double tranchant, qui est une maîtrise dont l'efficacité augmente au fil de la partie, est assez peu adaptée aux événements de début de partie comparée à Festin. Nous la faisons donc passer du palier 2 au palier 4.
 
  • Transférée au palier 4
 
[NOUVEAU] Sang frais
 
Sang frais est fait pour ceux qui n'aiment pas rester en retrait et se contenter de farmer sur leur voie.
 
  • Votre première attaque de base contre un champion inflige 10 (+1 par niveau) points de dégâts supplémentaires (9 secondes de récupération).
 
Palier 4
 
Épée à double tranchant
 
Le palier 4 correspond mieux à l'Épée à double tranchant, faisant d'elle une option risquée mais gratifiante parmi trois formes différentes de renforcement des dégâts. Nous augmentons donc ses stats pour lui donner un impact approprié à sa nouvelle position dans l'arbre Férocité.
 
  • Vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires et subissez 2,5 % de dégâts supplémentaires.
 
[SUPPRIMÉ] Oppresseur
 
Les champions ne sont pas toujours dotés de compétences de contrôle de foule, Oppresseur n'est donc pas une maîtrise adaptée à tous. La façon dont vous jouez votre champion n'a pas vraiment d'importance quand une maîtrise n'est tout simplement pas accessible, nous avons donc décidé de supprimer Oppresseur au profit de quelque chose de plus flexible.
 
[NOUVEAU] Transe guerrière
 
Elle est plus sûre que l'Épée à double tranchant mais nécessite du temps pour monter en puissance.
 
  • Vous infligez jusqu'à 5 % de dégâts supplémentaires en 5 secondes quand vous combattez des champions ennemis.
 
Chasseur de primes
 
Ici, il s'agit simplement d'un buff !
 
  • Vous infligez 1,5 % de dégâts supplémentaires par champion ennemi unique que vous avez tué.
 
Maîtrise fondamentale
 
[MISE À JOUR] Ferveur du combat
 
Nous avons eu une relation en dents de scie avec Ferveur du combat pendant toute l'année 2016, notamment à cause des effets à l'impact qui fonctionnaient uniquement quand la priorité était donnée avant tout à la vitesse d'attaque et aux attaques de base. De nombreux utilisateur de la Ferveur préfèrent peut-être se concentrer sur les chances de coup critique pour des attaques plus puissantes ou sur la réduction des délais de récupération qui leur permet de lancer plus de sorts, mais ils ne peuvent opter pour aucune de ces deux stratégies car elles n'optimisent pas les dégâts à l'impact. En d'autres termes, la Ferveur n'est pas compatible avec un style de jeu basé sur la vitesse d'attaque et n'autorise aucun type de « dégâts physiques soutenus ».
 
Nous avons donc transformé le bonus de la Ferveur en dégâts offensifs bruts, une statistique compatible avec de nombreuses approches visant un combat prolongé. En gros, c'est un affaiblissement des builds qui privilégient les dégâts à l'impact, mais dans l'ensemble, cela remet tous les types d'utilisateurs de la Ferveur sur un pied d'égalité.
 
  • Frapper des champions avec des attaques de base génère un effet Ferveur (2 pour les attaques en mêlée et 2 secondes de récupération pour les compétences). Les effets Ferveur cumulés durent 4 secondes (10 effets max) et augmentent vos dégâts offensifs de 1-6 par effet Ferveur cumulé.
 
Ingéniosité
 
L'Ingéniosité est une catégorie relativement stable qui offre des choix aux champions favorisant les bursts ou les capacités utilitaires – parfois même les deux, comme avec l'Assaut du maraudeur. Nous essayons donc de combler la dernière lacune de cet arbre de maîtrises.
 
Palier 4
 
[NOUVEAU] Don de l'Aîné de la forêt
 
Le Don de l'Aîné de la forêt est un coup de fouet pour les champions qui font des allers-retours dans les herbes hautes entre les combats.
 
  • Quand vous entrez dans des herbes hautes, votre prochaine attaque ou compétence offensive infligera des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 3 % des PV actuels de votre cible (9 secondes de récupération).
 
Palier 5
 
Précision
 
Nous nous contentons de conserver la cohérence de cette maîtrise en supprimant la pénétration d'armure fixe.
 
  • Augmente la létalité de 1,7 et la pénétration magique de 0,6 + 0,06 par niveau à chaque point. (À 5 points, augmente la létalité de 8,5 et la pénétration magique de 3 + 0,3 par niveau.)
 
Volonté
 
La catégorie Volonté offre des options valables pour rendre les champions plus tanky mais, ironiquement, elle n'est pas parfaitement compatible avec le style de jeu des tanks. Nous sommes donc en train d'ajouter de nouveaux choix récompensant les tanks qui jouent leur rôle activement plutôt que de continuer à les rendre plus forts passivement.
 
Palier 2
 
[NOUVEAU] Expert du siège
 
Si vous passez le début de partie sous la tourelle, Expert du siège peut vous aider à survivre aux pokes et aux tentatives de dive.
 
  • Augmente l'armure et la résistance magique de 8 à proximité d'une tourelle alliée.
 
Palier 4
 
[NOUVEAU] Intrépide
 
Réduit les dégâts subis au début d'un combat.
 
  • Quand un champion ennemi vous blesse, augmente votre armure et votre résistance magique de 10% + 2 % sur l'armure fixe et la résistance magique par niveau pendant 2 secondes (9 secondes de récupération).
 
Maîtrise fondamentale
 
[SUPPRIMÉ] Force des âges
 
Force des âges est la seule maîtrise fondamentale qui est devenue quasiment indispensable pour une positions en particulier, quel que soit votre style de jeu : la position de jungler. La stat PV est fondamentale pour chaque classe. Il est logique que cette maîtrise soit choisie pour des champions de la jungle qui privilégieraient en temps normal une autre maîtrise, car ses bonus peuvent être accumulés encore plus rapidement dans la jungle que sur n'importe quelle autre voie. Mais le problème, c'est que la plupart des junglers se retrouvent désormais avec 300 PV de plus tout en bénéficiant des autres bonus de l'arbre Volonté. Cela fonctionne pour les tanks, mais quand la menace de subir des dégâts est combinée avec tout un tas de bonus défensifs, les adversaires du jungler n'ont plus aucun moyen de se défendre et de contre-attaquer.
 
Nous retirons Force des âges pour que les junglers puissent se tourner vers des maîtrises fondamentales qui améliorent leur style de jeu et non pas leur position. Le but est que les champions spécialistes des dégâts et les champions tankys retrouvent un peu plus la place qui est la leur.
 
Remarque : nous savons que Force des âges correspondait parfaitement à certains junglers. Sa suppression sera un coup dur pour ces utilisateurs, mais avec tous les changements de présaison que nous vous concoctons, nous vous assurons que tout le monde trouvera chaussure à son pied. Quand la poussière sera retombée, nous ferons un dernier tour d'horizon pour vérifier si certains champions ont besoin de travaux supplémentaires.
 
[NOUVEAU] Courage du colosse
 
Cette maîtrise offre un outil de survie aux initiateurs au moment où ils en ont le plus besoin : lorsqu'ils se lancent dans un dive contre l'équipe ennemie.Quand vous infligez un contrôle de foule puissant à un champion ennemi, vous obtenez un bouclier possédant 7 % de vos PV max + 7 % par champion ennemi proche pendant 4 secondes (30 secondes de récupération).
 
 
Comme pour toutes les modifications de présaison, les maîtrises sont susceptibles de changer pendant les tests du PBE. N'hésitez pas à nous donner votre avis !
 
Récompenses classée : Éligibilité, détails, et dat...
RedTracker #17 : Buffs pour Garen à venir
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Œildenuit · 8 years ago
    "L'abre des maîtrise de 2017 (icônes non définitives)" Ptit oublie d'un "r" dans arbre
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 8 years ago
      Effectivement, merci
  • This commment is unpublished.
    DoomBot · 8 years ago
    Voici les données de surrenderAt20 :
    [b]NEW Fearless
    Extra mitigation at the start of a fight.
    Gain 10% bonus armor and magic resist (+2 flat armor and magic resist per level) when damaged by an enemy champion for 2 seconds (9 second cooldown) [/b]

    Dans cette article :
    [b]
    [NOUVEAU] Intrépide
    Réduit les dégâts subis au début d'un combat.
    Quand un champion ennemi vous blesse, augmente votre armure et votre résistance magique de 10% + 2 % sur l'armure fixe et la résistance magique par niveau pendant 2 secondes (9 secondes de récupération).[/b]

    Cela me semble plus logique qu'il y est un gain flat par level et non un pourcentage comme signalé dans l'article ?
  • This commment is unpublished.
    Ichtys · 8 years ago
    Je me demande ce que vas faire RIOT pour les persos qui ne peuvent utiliser aucune Keystone ^^
  • This commment is unpublished.
    SkyYerim · 8 years ago
    "[NOUVEAU] Courage du colosse

    Cette maîtrise offre un outil de survie aux initiateurs au moment où ils en ont le plus besoin : lorsqu'ils se lancent dans un dive contre l'équipe ennemie. [b]Quand vous infligez un contrôle de foule puissant[/b][u][/u] à un champion ennemi, vous obtenez un bouclier possédant 7 % de vos PV max + 7 % par champion ennemi proche pendant 4 secondes (30 secondes de récupération)."

    On est d'accord, hein ? Il s'agit bien d'une maitrise qui est donc uniquement réservée aux champions pouvant placer un contrôle de foule puissant.
    Alors, pourquoi on a la justification qui suit pour la disparition de la maitrise Oppresseur ?

    "Les champions ne sont pas toujours dotés de compétences de contrôle de foule, Oppresseur n'est donc pas une maîtrise adaptée à tous. La façon dont vous jouez votre champion n'a pas vraiment d'importance quand une maîtrise n'est tout simplement pas accessible, nous avons donc décidé de supprimer Oppresseur au profit de quelque chose de plus flexible."

    D'autant qu'Oppresseur ne nécessitait pas d'avoir un contrôle de foule dans le kit du champion. Un contrôle de foule placé par un allié, par exemple, était suffisant. Je suis pas spécialement contre la disparition de la maitrise en soi. Mais la justification avancée est totalement bancale et ce constat est encore renforcé par l'ajout d'une maitrise qui va encore plus à l'encontre de la justification que ne le faisait Oppresseur.
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