Bonjour tout le monde ! Voici notre première grosse mise à jour de 2021, veuillez nous excuser pour ce retard. 2021 a commencé calmement pour l'équipe. Nous avons travaillé sur les systèmes internes que nous allons à présent appliquer aux vrais problèmes que nous voulons résoudre. Avant de vous présenter cette mise à jour, nous avons attendu qu'elle soit assez consistante, mais cela a créé une période de silence radio beaucoup trop longue.
Pour éviter de reproduire cette erreur, nous vous promettons que nos mises à jour seront mieux réparties cette année. Nous allons donc rendre ces interventions trimestrielles. Notre prochain billet arrivera donc mi-juillet.
Et maintenant, passons à notre première mise à jour de l'année.
Objectifs
Puisque notre dernière conversation commence à dater, parlons objectifs. D'une manière générale, les systèmes contre les comportements gênants ont quelques objectifs de longue haleine…
- Réduire la fréquence des comportements gênants
- Réduire la nocivité des comportements gênants
…ainsi que quelques objectifs à plus court terme, spécifiques aux problèmes individuels que nous voulons résoudre. Pour l'heure, il s'agit de :
- Spécifiquement, réduire la fréquence des comportements gênants répétés
- Utilisation du nouveau système de fiabilité des signalements pour augmenter la fiabilité (d'où son nom) de la détection automatique et l'application de sanctions en cas de comportements gênants
En plus de ces objectifs, nous nous associons à la division Compétition pour régler des problèmes endémiques au matchmaking et à l'intégrité compétitive :
- Continuer d'améliorer le matchmaking de la file d'attente sans compromettre le temps d'attente ou la disponibilité
- Réduire les esquives de la sélection des champions pour tous les MMR
Pour rappel, nous allons régler ces problèmes via des expérimentations de solutions itératives afin d'obtenir des résultats quantifiables. Nous voulons vous proposer de tester nos solutions afin d'identifier celles qui peuvent apporter un changement conséquent et immédiat.
Résultats récents : Fiabilité des signalements (Feeding intentionnel)
Fin 2020 et début 2021, nous avons parlé d'un projet de solution de fiabilité du signalement qui tiendrait compte de la qualité des signalements (certains joueurs sont doués pour détecter les comportements gênants, tandis que d'autres envoient des signalements à chaque partie). Au fil du temps, cela aidera notre système à améliorer sa compréhension des comportements gênants qui sont moins évidents, et à sanctionner les joueurs qui flirtent toujours avec les limites de notre détection.
Nous avons mis en place la crédibilité des signalements pour le feeding intentionnel, et avons constaté des résultats prometteurs. Nous avons commencé à détecter de façon fiable des comportements comme l'anti-jeu dans la jungle, les défaites volontaires discrètes ou les comportements de feeding, l'anti-jeu volontaire dans les voies et autres comportements que nos systèmes automatiques ont moins de chances de reconnaître.
Puisque le système est encore récent, nous nous montrons très prudents dans la sanction de ces comportements, le temps de nous assurer que les systèmes n'évoluent pas de manière inattendue et ne signalent pas en masse des joueurs innocents. Vous aurez peut-être encore l'impression que certains passent entre les gouttes, et pour le moment, cela nous convient. Ce n'est que le début de la formation de nos modèles pour les adapter aux rapports de joueurs de haute qualité. Nous sommes ravis de continuer de surveiller les résultats, afin de pouvoir par la suite mettre en place des fonctionnalités similaires contre les autres comportements gênants.
On y est presque : Sanctions croissantes des esquives de file
Nous avons évoqué plus haut un partenariat avec la Compétition pour régler les problèmes croissants de qualité de partie et d'esquive. La première approche esquissée ci-dessous est de régler immédiatement l'escalade de ces comportements via des sanctions plus fortes. La deuxième est un effort à plus long terme pour régler les raisons sous-jacentes de l'esquive.
Pour commencer, une esquive double le temps d'attente de la partie pour les 9 autres joueurs et crée une expérience désagréable car les joueurs entrent et sortent de la file. À des niveaux de jeu plus élevés, certains joueurs affirment même qu'il vaut mieux esquiver une sélection des champions avec des choix qu'ils n'aiment pas plutôt que jouer la partie. L'esquive ne devrait jamais être optimale au point que cela devienne une solution régulière. Ce devrait être un « en cas d'urgence, brisez la vitre ».
Suite à notre dernière discussion sur le sujet, nous avons compris que vous ne vouliez pas trop punir les joueurs qui ont connu une déconnexion accidentelle, une urgence ou quelqu'un qui voulait sciemment gâcher la partie. En bref, les esquives pardonnables. Nous allons régler cela en ajoutant un palier de sanction, mais sans modifier les paliers actuels :
Paliers existants (inchangés)
- 1ère esquive en 24 heures : 6 minutes d'exclusion (15 en ARAM) et -3 PL en classé
- 2e esquive en 24 heures : 30 minutes d'exclusion et -10 PL en classé
Nouveau palier
- 3e esquive en 24 heures : 12 heures d'exclusion et -10 PL en classé
Ces changements devraient limiter l'abus actuel du système pendant que nous travaillons avec les autres équipes Riot pour nous attaquer à des sujets comme :
- Problèmes de disparité du remplissage auto/hors-rôle
- Déséquilibres perçus entre équipes (qui est un problème différent des déséquilibres réels)
- Situations d'otages dans l'écran de sélection des champions
- Limites de joueurs monovalents en MMR élevé
Bien qu'il n'existe pas de solution magique pour ces problèmes à court terme, comme l'an dernier, nous pensons qu'il est préférable d'apporter des améliorations itératives tout au long de l'année afin d'avoir un impact important sur ces problèmes sous-jacents.
On y est presque : Sanctions croissantes des joueurs AFK
En plus des esquives, nous avons évalué les sanctions pour les joueurs qui sont régulièrement AFK ou qui quittent les parties. Là non plus, nous ne voulons pas trop punir les joueurs qui rencontrent des déconnexions rares indépendantes de leur volonté, mais au fil de nos analyses, nous avons appris que les départs/AFK volontaires sont assez rares, et directement liés à des comportements gênants. Alors nous allons augmenter la sévérité de l'exclusion de nos paliers de sanctions les plus élevés, au lieu d'en ajouter de nouveaux. Lorsque les joueurs sont AFK ou quittent les parties, ils montent de palier, et lorsqu'ils jouent une partie sans être AFK, ils redescendent lentement vers 0.
Paliers actuels :
- 1er AFK : 5 minutes d'exclusion et défaite auto
- 2e AFK : 10 minutes d'exclusion et défaite auto
- 3e AFK : 15 minutes d'exclusion et défaite auto
Paliers révisés :
- 1er AFK : 5 minutes d'exclusion et défaite auto
- 2e AFK : 30 minutes d'exclusion et défaite auto
- 3e AFK : 14 jours d'exclusion et défaite auto
En plus de cela, il y a une pénalité croissante de PL à l'évaluation pour les AFK ou les départs des parties classées. Elles augmentent d'un palier lorsque vous êtes AFK ou quittez la partie, et descendent d'un palier lorsque vous ne le faites pas. Cela ne s'applique pas aux séries de promotion ou lorsque la partie ne compte pas à cause de problèmes de serveur.
- Palier 1 : -2 PL
- Palier 2 : -3 PL
- Palier 3 : -5 PL
- Palier 4 : -6 PL
- Palier 5 : -8 PL
Ce système est en place depuis quelques mois, et nous suivons activement son effet pour améliorer le système.
Seconde moitié de 2021 et ensuite
Après ces mises à jour, voici les nouveaux sujets que nous allons explorer :
- Options de signalement en jeu pour permettre aux joueurs une réaction immédiate aux comportements néfastes, ce qui améliorera encore les systèmes de détection avec des données de temps pour indiquer quand la perturbation a eu lieu pendant la partie.
- Affinement des sanctions pour les infractions les plus graves, jusqu'à une extension de l'utilisation des bannissements.
- Amélioration des détections d'AFK, de feeding intentionnel et d'acharnement verbal avec notre système de signalements de confiance.