Les effets adaptatifs, qui donnent de l'AP ou de l'AD en fonction des choix du champion dans leur build, ne se retrouvent ni dans les objets, ni dans les kits. Leur présence se limite actuellement aux runes. Pourquoi ? Début de réponse
avec Meddler...
Dans les kits
Dans le kit d'un champion, cela implique d'avoir des dégâts qui peuvent changer leur type. Un bon exemple visible dans les runes est la comète, qui inflige des dégâts magique quand vous faites un build AP, et des dégâts physiques avec un build AD. Avec les runes, Riot a presque toujours essayé de créer des effets qui pouvaient s'ajouter sur n'importe quels types de dégâts. Donner un type de dégâts qui aurait du sens avec le type de champion et de build joué était donc approprié. Cela signifie aussi qu'il est plus facile de prendre des options défensives contre un champion en particulier, dans la mesure où les dégâts des runes seront généralement les mêmes que ceux de leurs kits.
Mais sur un kit, cela pose un problème, dans la mesure où cela rend difficile de prévoir quels types de dégâts le joueur va affronter, et de choisir quelle défense prendre en réaction. League of Legends a déjà beaucoup de compétences de champions et d'autres sources de dégâts à comprendre et à suivre, et rajouter un élément qui demanderait à examiner un build en permanence pour déterminer les types de dégâts que le champion va infliger est une chose que Riot préfère éviter. Il est possible qu'une exception occasionnelle apparaisse, mais il faudra alors qu'elle s'adapte vraiment bien au champion et à sa thématique, et que le type de dégâts soit bien communiqué vis-à-vis d'effets visuels et audio. Mais même avec ça, cela restera rare.
Sur les objets
Des objets qui donnent des statistiques allant le mieux avec vos ratio AP/AD/Autres, seraient là aussi une mauvaise idée. Les runes sont basées sur un concept ouvert à plusieurs types de champions qui évite d'avoir simplement les mêmes choses avec différentes valeurs. Avec les objets par contre, il y a beaucoup de cas où Riot limite volontairement les champions pouvant utiliser un objet, et où c'est une chose très importante pour la santé du jeu. Le type de statistiques qu'un objet apporte est une bonne manière de lui donner de la valeur pour un type de champion en particulier, et de l'écarter de certains autres types de champions. Le Zhonya par exemple, est dédié aux mages grâce à l'AP qu'il apporte. Le couperet noir lui, correspond plus aux combattants et aux colosses grâce aux PV qu'il donne. Des objets qui changeraient les statistiques qu'ils donnent contribueraient également à rendre plus difficile la compréhension de ces derniers, et la réaction à des builds du genre, surtout si leurs statistiques changent au fil de la partie.
Ces raisons sont celles qui justifient cette absence de statistiques adaptatives ailleurs que dans les runes, d'autant que ce concept privilégierait les statistiques offensives plutôt que défensives, à moins de créer des statistiques défensives adaptatives. Il existe bien des cas où permettre à des objets d'avoir des statistiques adaptatives pourrait être utile, comme la lame du voleur de sorts, qui pourrait s'ouvrir aux supports AD. Il est aussi possible que Riot utilise un peu ce concept dans certaines circonstances, mais il y a d'autres solutions en général à des problèmes sur les objets, que d'utiliser des statistiques adaptatives.