L'aléatoire est très présent sur League of Legends. Les chances de coup critique, les dragons élémentaires, les plantes, etc... On le retrouve sous diverses formes à plusieurs endroits du jeu. Avec autant de facteurs aléatoires dans un jeu aussi compétitif, on pourrait facilement se dire que Riot joue avec le feu. Mais l'aléatoire peut avoir de bons côtés lorsqu'il est bien géré,
comme nous l'explique Meddler.
La place de l'aléatoire dans le compétitif
Bien géré, et sous certaines formes, l'aléatoire peut avoir des impacts positifs sur le jeu. Il peut ajouter des tests de talent à ceux déjà présents (Qu'il s'agisse de mécaniques, de coordinations, etc...), créer des situations inattendues qui demandent au joueur de réagir rapidement, ou demander une adaptation stratégique. Bien entendu, s'il n'est pas bien géré, l'aléatoire peut aussi de très mauvais conséquences sur le jeu, et décider de l'issue de certaines parties de manière injuste.
L'aléatoire en entrée et l'aléatoire en sortie
Pour Riot, le fait que l'aléatoire soit approprié ou non dépend de s'il se produit en entrée, ou en sortie d'une décision. En entrée, il s'agit d'un facteur aléatoire qui va vous faire prendre une décision, et qui vont donner des actions différentes en fonction de ce que vous avez eu en entrée. Par exemple, si vous avez une composition d'équipe très mobile, et que vous savez que le prochain dragon à apparaître est un dragon des nuages, vous allez sûrement prendre la décision d'essayer de sécuriser l'objectif plus que vous ne l'auriez fait pour un dragon des océans, par exemple. Ici, l'aléatoire est bien présent en entrée, et chaque équipe choisit la manière de répondre à l'information reçue.
Ce type d'aléatoire est bénéfique quand il est anticipable, et que les joueurs ont l'information suffisamment avant pour s'organiser, et le résultat dépend des décisions des deux équipes, plutôt que de la situation créée en premier lieu. Il existe d'autres exemples similaires sur d'autres jeux, comme les points de départ aléatoires sur les cartes de Starcraft II, ou la génération de carte sur Civilization.
L'aléatoire en sortie, en contraste, est affecté directement par le hasard plutôt que par les décisions prises ensuite, et ce hasard détermine souvent le résultat de la situation. Par exemple, 50% de chances d'infliger des dégâts considérables peuvent être une chose possible en jeu, et les joueurs peuvent jouer autour du risque pris. Mais c'est généralement le hasard qui a l'impact le plus significatif. Cela peut être acceptable si le nombre de fois que le test est fait est élevé (Si par exemple vous envoyez 100 coups avec 50% de chances pour chaque coup qu'il y ait un bonus de dégâts), dans la mesure où il sera certain que le bonus se déclenchera plusieurs fois, mais avec des interactions moins fréquentes, le hasard va jouer un rôle beaucoup plus grand.
Une exception pour l'aléatoire en sortie
L'aléatoire en sortie est donc à proscrire, et Riot a supprimé ou évité toutes les sources majeure de ce type. Mais les chances de coup critique sont une exception, qui est toujours là du fait qu'il y a des mitigeurs, du fait que cela ajoute des risques et des incertitudes à des situations autrement très prévisibles, et du fait que cela donne un moyen d'infliger plus de dégâts avec beaucoup de chances de coup critique, surtout contre les cibles tanky. C'est souvent une expérience négative cependant, qui fait reposer plus de teamfights sur la chance que cela ne devrait être le cas, en particulier quand les joueurs ont peu de chances d'infliger un coup critique (Pensez notamment à l'impact des anciennes runes de chances de coup critique sur la toplane, par exemple). C'est pour cela que Riot a prévu de travailler sur les critiques, et de modifier le système pour tenter de conserver ses avantages, tout en évitant les moments où un joueur aurait exécuté toutes ses actions correctement, et perdu à cause de la malchance. Pas de date sur la venue d'un tel projet, notamment parce qu'il s'agit d'un gros projet, qui affecterait champions, objets, etc... et que ce projet est en concurrence avec des refontes de champions, des améliorations sur les runes, des refontes d'objets, etc...
L'aléatoire de League of Legends
Pour finir sur le sujet, Meddler propose de parler de certains cas spécifiques du jeu où l'aléatoire est présent :
- Les dragons élémentaires : On sait lequel apparaît à l'avance, et ils sont disponibles pour les deux équipes. Les bonus sont conçus pour que les deux équipes puissent changer leur manière de jouer, mais ne inutiles dans aucun cas, et, si une équipe est très efficace avec l'un d'entre eux (Comme le dragon des nuages est efficace pour une composition à split push), le bonus devrait aussi être efficace contre elle. Certains dragons donnent dans certains cas de gros avantages en début de partie, mais Riot a déjà vu à de nombreuses reprises des équipes revenir dans une partie face à une équipe ayant parfois tué 3 dragons infernaux.
- Chances de coup critique : Elles ajoutent un côté imprévisible utile, mais donnent trop d'impact à la chance, et pas assez aux décisions du joueur.
- Les plantes : Il y a un certain côté aléatoire sur l'emplacement et le moment où elles apparaissent, mais il y a des contraintes qui limitent les possibilités. Elles créent certaines actions inattendues, et demandent une adaptation rapide côté tactique, contrairement aux dragons qui demandent une adaptation stratégique. Le joueur sait quand elles vont bientôt apparaître, quels sont leurs effets, et c'est la manière dont elles sont utilisées qui compte. Globalement, de ce qu'a pu constater Riot, y compris via les sondages, elles sont appréciées, et semblent apporter de bonnes choses au jeu, mêmes si certains joueurs ne les aiment pas, en particulier à cause de la plante explosive.
- La rune cleptomanie : Les objets obtenus créent une série de décisions à prendre pour le joueur, qui doit déterminer comment il les utilise. L'impact de la chance est limité par le fait d'avoir beaucoup d'objets au fil de la partie, et par des restrictions en fonction du temps écoulé dans la partie, ou en fonction des objets déjà obtenus. La chance des sacs de pièces est également contrôlée par le fait que les joueurs peuvent choisir de revendre directement le sac pour un montant fixe, ou de l'ouvrir et d'avoir un montant aléatoire. Le fait de prendre cette rune permet aussi aux adversaires d'avoir une rune plus adaptée pour le combat.
- Zoé : La fréquence des moments aléatoire est très visible avec les sbires marqués comme ayant un sort d'invocateur à lâcher. Les sorts tombent également à distance de Zoé, ce qui assure qu'elle mettra un peu de temps à les récupérer. Leur impact est fonction de l'utilisation qui en est faite par le joueur, et pas sur le moment où le sort apparaît, à moins que Zoé ne récupère un sort qu'elle utilise immédiatement. Il est encore un peu tôt pour déterminer si les sorts obtenus, l'emplacement où ils tombent, la fréquence à laquelle ils tombent, etc... Sont appropriés, et c'est la source de beaucoup de débats, notamment pour l'actif de la pistolame Hextech, et le sort d'invocateur téléportation. Cela donne lieu à des actions intéressantes et créatives, mais l'impact peut parfois sembler très influencé par ce que Zoé a obtenu pendant le laning, et juste avant de roam.
- Bard : Les emplacement des carillons ont un peu d'aléatoire en eux, mais il y a beaucoup de contraintes malgré tout. Ils n'apparaissent pas trop loin de Bard, surtout en début de partie, et n'apparaissent pas à de mauvais endroits, comme directement sous une tour adverse. Ils restent en place suffisamment longtemps pour que la seule question que le joueur se pose soit "Quand est-ce que je vais aller le chercher ?" plutôt que "Est-ce que je peux aller le chercher ?". Leur apparition est également contrôlée, aussi bien pour le moment où ils apparaissent que pour le nombre que Bard pourra avoir à chaque partie. Globalement, ils ne posent pas de problème, et donnent une certaine flexibilité et imprévisibilité à Bard s'il choisit de faire du roaming, sans que la chance ne décide à elle seule du résultat.