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L'eSport de League of Legends aujourd'hui et demain

L'eSport de League of Legends aujourd'hui et demain
 
Voici une annonce qui devrait faire plaisir à beaucoup de monde. Alors que des rumeurs avaient commencé à surgir évoquant une possible reprise des LCS par Tencent pour mieux les monétiser, et viabiliser davantage un monde eSport qui ne demande qu'à l'être, en particulier sur le jeu le plus joué au monde, Riot a publié un article donnant une vision de l'eSport à long terme, qui semble bien plus viable et prometteuse que ce qu'il y avait avant (C'est-à-dire pas grand-chose). Une annonce attendue, et qui devrait laisser certaines équipes souffler, à l'approche des championnats du monde.
 
L'eSport de League of Legends aujourd'hui et demain
 
Nous prenons des mesures pour construire une scène e-sport mondiale capable de durer. Et voilà ce que l'avenir nous réserve.
 
 
Background / TL;DR
 
En 2012, l'un de nos fondateurs, Brandon Beck, avait partagé sa vision quinquennale pour l'e-sport de LoL. Il décrivait un futur où les événements et les retransmissions égaleraient la qualité de la production et le niveau d'excitation des sports traditionnels, et où les joueurs professionnels pourraient bâtir des carrières légendaires basées sur leur talent sur la Faille. Tout ça semblait très ambitieux mais, même en 2012, nous savions que ces étapes n'étaient que quelques briques dans l'édifice de l'e-sport mondial dont la construction pourrait durer plusieurs générations. Nous avons toujours cet objectif en tête aujourd'hui, et nous allons donc vous parler de ce que nous entreprenons pour continuer sur cette voie. 
 
L'avenir de l'eSport de LoL
 
En 2017 et dans les années qui suivront, nous continuerons d'avancer vers un futur où les meilleurs joueurs LoL auront de longues carrières épanouissantes et très bien payées – et où les organisations d'équipes e-sport de LoL deviendront des entreprises florissantes menées par des propriétaires motivés partageant une responsabilité commune dans la prospérité du sport sur le long terme. Afin d'y arriver, nous partagerons les sources de revenus de l'e-sport de LoL et collaborerons avec nos partenaires pour développer de nouveaux modèles commerciaux et façonner activement la ligue. Nous souhaitons que ces partenaires aient des enjeux permanents, qu'ils soient investis dans un futur stable et qu'ils profitent du succès continu du sport.
 
Nous sommes déterminés à guider l'e-sport de LoL vers ce futur. 
 
Les moyens d'y parvenir
 
Fondamentalement, l'e-sport de LoL a du succès lorsqu'il suit ces trois fils conducteurs :
 
  • Les fans
  • L’économie
  • La stabilité
 
Ces trois étapes sont interdépendantes – et les 13 ligues LoL dans le monde n'en sont pas toutes au même stade de maturité. Certaines des ligues les plus mûres (LPL, LCK, LCS NA et LCS EU) s'appuient sur une communauté solide et tentent d'améliorer leur rentabilité, tandis que d'autres ligues en sont encore au stade de développement que Brandon décrivait en 2012. Examinons de plus près chacune de ces étapes.
 
Les fans
 
La communauté de fans, en laquelle nous avons toujours eu foi, va beaucoup plus loin que le nombre de personnes qui visionnent un match. Les fans sont liés par le soutien de leurs équipes, joueurs et ligues préférés. Ces connexions profondes sont forgées dans l'euphorie d'un Ace tardif qui mène à la victoire, mais aussi dans l'agonie de l'élimination d'une équipe favorite lors du Mondial.
 
 
Nous sommes convaincus que la communauté atteint son paroxysme lorsqu'elle est composée de personnes qui partagent la même passion. Que vous acclamiez les joueurs dans un stade, chez vous ou lors d'un programme co-spectacteurs, nous espérons offrir aux fans d'e-sport LoL la chance de partager chaque expérience avec leur communauté. Nous avons été ravis d'assister à la croissance du nombre de streamings entre amis au niveau international et nous sommes éternellement redevables aux incroyables entrepreneurs qui ont déployé de grands efforts pour créer des communautés aux quatre coins du monde pour soutenir l'e-sport de LoL. Nous apprécions vraiment votre travail et nous sommes impatients d'en faire encore plus pour vous montrer notre reconnaissance.
 
Car soyons clairs : rien de tout ça ne serait possible sans vous. Les millions de joueurs qui suivent la finale du Mondial représentent bien plus qu'un chiffre pour nous – c'est la fondation sur laquelle toute cette expérience est bâtie.
 
L'économie
 
Ayant pris conscience de l'essor des communautés dans nos ligues régionales et à travers le monde, nous pensons qu'il en va de notre responsabilité d'assurer un futur économiquement viable au sport. Les fans d'e-sport LoL – et votre engagement continu – ont une valeur tangible, ils nous donnent l'opportunité de construire un système économique profitable et florissant pour les propriétaires et les équipes. Pour continuer d'attirer le type d'investissement sain et durable qui a permis à la scène de mûrir et qui aidera à l'évolution du sport à long terme, il est temps de débloquer de nouvelles sources de revenus. Nous devons œuvrer à la croissance économique du sport pour pouvoir accueillir encore plus d'équipes et de pros. Actuellement, nos profits peuvent être classifiés en plusieurs grands compartiments – et leur nombre augmentera avec la croissance de la scène :
 
  • Médias / Sponsors
  • Produits dérivés
  • Contenu en jeu
 
Les médias et les sponsors sont une partie vitale de l'avenir économique de l'e-sport de LoL. Depuis plus d'un an, nous essayons de restructurer et d'étendre notre approche à la distribution médiatique et aux ventes de publicité/sponsor. Hélas, nous ne pouvons pas vous en dire plus tant que les contrats ne sont pas signés, mais nous pensons que ça contribuera grandement à notre succès à long terme.
 
Les produits dérivés demandent une collaboration rapprochée avec les équipes. Les tests récents ont montré un intérêt marqué de la part des fans, et nous aimerions collaborer plus étroitement avec les équipes afin de les aider à accentuer leurs efforts pour offrir des objets cools au public.
 
Enfin, la vente de contenu en jeu a toujours fait partie intégrante de notre plan économique pour les équipes comme pour la ligue. Nous avons commencé avec les icones d'invocateur et avons travaillé avec les équipes pour explorer de nouveaux objets afin d'augmenter les recettes partagées. Pour des détails spécifiques sur certains des changements clés que nous apporterons bientôt au contenu en jeu (non ™), vous pouvez consulter la section détaillée ci-dessous. Encore un petit effort, continuez à lire !
 
La stabilité
 
Assurer la solidité de la communauté et des recettes est un aspect important de tout sport florissant – mais la stabilité, avec des organisations partenaires et des structures adaptées, permet de créer un environnement plus sain dans lequel notre sport peut grandir et évoluer sur le long terme.
 
Il est encore trop tôt pour décrire exactement nos partenariats à long terme ; nous ne sommes pas sûrs de leur fonctionnement dans l'avenir, ni même s'il s'agira de la même structure dans toutes les régions. Créer des partenariats durables à travers le monde est compliqué – légalement, financièrement et opérationnellement. Ceci étant dit, la première étape est de rallier ces partenaires et de mettre en place les bonnes structures. Et c'est ce que nous espérons faire en 2018.
 
 
L'eSport de LoL en 2017
 
Tandis que nous investissons et que nous bâtissons notre avenir, nous reconnaissons que le système économique actuel n'est pas encore profitable de façon régulière pour les propriétaires d'équipe ou pour la ligue. Les coûts se sont accrus – du fait du soutien et de l'augmentation des salaires des joueurs pros – en conséquence directe des investissements externes et de l'intérêt suscité par la scène. Par exemple, les propriétaires motivés de la LPL ont essayé de devenir plus compétitifs à l'échelle mondiale notamment en important des joueurs célèbres au salaire élevé, ce qui a entraîné une hausse des salaires dans des ligues telles que les LCK, dans le but de protéger leurs talents locaux. Cet investissement est une bonne chose, en particulier pour les pros, mais il crée une certaine pression pour les équipes qui jonglent avec les coûts à court terme et nous aimerions les aider à éviter de réduire le salaire et le soutien des pros.
 
Cette partie n'est pas inhabituelle ; l'accroissement des investissements est un phénomène naturel dans un système économique en développement, et c'est un signe que notre approche initiale a fonctionné. Cependant, nous pensons pouvoir rééquilibrer la scène en accélérant certaines de nos tactiques commerciales à long terme afin de tempérer les problèmes à court terme de nombre de nos partenaires.
 
Le déblocage des recettes numériques
 
À compter du Mondial 2016, nous apportons quelques modifications au contenu en jeu qui créeront des sources de revenus supplémentaires pour les joueurs et les équipes.
 
  • Balises et skins du championnat – Dès maintenant, 25 % des profits annuels des skins et des balises du championnat seront ajoutés à la cagnotte du Mondial. Cela signifie que chaque achat de Zed du championnat augmentera directement la cagnotte du Mondial 2016. Concrètement, si ce système avait été appliqué l'an dernier, le montant de la cagnotte aurait plus que doublé.
  • Skins de Challenger – De même, par la suite, 25 % des profits annuels des skins de challenger seront ajoutés à la cagnotte du MSI.
  • Skins du championnat d'équipe – En commençant par l'équipe gagnante du Mondial 2016, nous partagerons 25 % des recettes des ventes de skins dans l'année de sortie de chaque ensemble de skins du championnat d'équipe directement avec les joueurs qui les ont inspirés, ainsi qu'avec leur équipe et leur ligue (car un champion n'est rien sans les siens). Et tout comme nous avons rétroactivement créé des skins du championnat et des anneaux pour les anciens vainqueurs, nous partagerons rétroactivement les recettes des anciens skins avec les joueurs, les équipes et les ligues qui les ont inspirés (Fnatic, TPA, SKT, Samsung White et SKT à nouveau).
  • Marchandises numériques inédites (et améliorées) – L'année prochaine, nous lancerons de nouvelles opportunités de revenus partagés, telles que des promotions e-sport et des objets en jeu à l'effigie d'une équipe, et nous améliorerons également le partage des revenus sur les icones d'invocateur existants (incluant les icones de ligues régionales et du Mondial). Nous pensons que le potentiel économique de ce système peut être extrêmement profitable pour les équipes sérieuses qui créent une marque forte – mais comme il s'agit de produits nouveaux expérimentaux et que nous visons à combler un vide immédiat dans les recettes des équipes, en 2017 nous garantissons un paiement minimum de 100 000 $ aux équipes LPL, LCK, LCS NA et LCS EU pour les seules nouvelles marchandises numériques, dont 50 % iront aux joueurs en tant que revenu complémentaire en plus de leur salaire existant. De la même façon, les équipes des autres régions pros recevront 25 000 $ minimum garantis en 2017.
 
Même sans compter les paiements rétroactifs des anciens champions, ces revenus constitueront des millions de dollars supplémentaires pour les équipes et les pros chaque année.
 
 
En route vers l'avenir
 
En 2012, nous étions persuadés qu'un avenir radieux s'offrait à l'e-sport de LoL – et il semble encore plus radieux aujourd'hui, alors que nous prenons les mesures les plus importantes de notre histoire. Confrontés à de nouveaux défis et aux incertitudes de l'avenir, nous resterons fidèles à nos convictions fondamentales : donner la priorité absolue aux fans d'e-sport et construire un système économique solide, vers lequel aspirent les fans, les pros et les équipes. C'est ce qui permettra la survie à long terme de l'e-sport que vous adorez.
 
C'est grâce à vous que l'e-sport existe et nous vous en remercions. Rendez-vous au Mondial !
 
Mise à jour sur le PBE (26/09)
Redtracker #3 : Le denohminateur candidat à la sup...
 
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  • This commment is unpublished.
    Nedra · 7 years ago
    C'est plutôt balèze tout ça, Riot veut impliquer directement la communauté et ça a de très fortes chances de marcher. La seule question qu'il me vient à l'esprit concerne les retraites des joueurs pro (qui généralement arrêtent après quelques années), dans le cas d'un joueur qui a atteint le titre de champion du monde et qui du coup fait gagner de l'argent à sa structure par le biais de la communauté sur la vente de skins d'équipe, un joueur retraité continuera de percevoir sa "part" de revenus là dessus ? Riot va réglementer tout ça, ou laissera les structures s'organiser à leur façon ? Parce que du coup, les joueurs qui arrêtent pour reprendre des études ou autre, parce qu'ils savent qu'ils ne pourront pas forcément vivre de revenus e-sport en cas de défaite prolongé arrêteront peut être de repartir vers du conventionnel et resteront sur la scène plus longtemps.
    Dans tous les cas, je pense que c'est une très bonne base qu'implante Riot
  • This commment is unpublished.
    youpioou
    • Rédacteur/Modérateur
    · 7 years ago
    C'est plutôt cool de créer plus de contenu Esport, d'injecter de l'argent et de permettre aux équipes de respirer un peu. Je suis impatient de voir quels contenus esport sera créé.
    Je pense que l'argent va être versé directement aux joueurs et du coup, si celui-ci arrête la compétition il va continuer de percevoir des "royalties" sur son skin. C'est un peu comme-ci il avait créé une musique ou directement le contenu, vu qu'il inspire tout ça.
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