Si on exclut les maîtrises, tous les champions sont aujourd'hui limités à 40% de réduction des délais de récupération. C'est un des rares aspects du jeu qui n'a pas changé, et ce cap peut susciter des interrogations. Pourquoi 40% et pas plus ou moins ? FeralPony a donné quelques explications...
Un impact sur l'équilibrage
L'intérêt de ce cap est avant tout sur l'équilibrage. Cette limitation permet de contrôler les sorts de contrôle des champions de manière directe, aussi bien au niveau de leur durée qu'au niveau de la fréquence à laquelle ils sont disponibles, Riot souhaitant éviter un scénario qu'on trouve sur le mode URF, à savoir que certains champions ont la possibilité de contrôler indéfiniment un autre champion.
Des champions qui ne sont plus les mêmes
Mais l'équilibrage n'est pas la seule motivation de Riot. Le deuxième point évoqué par FeralPony est plus subjectif, mais Riot pense en tout cas qu'à partir d'un certain pourcentage de réduction des délais de récupération, certains champions ne donnent plus du tout le même ressenti, une chose là encore, vérifiable sur le mode URF. Même si cela peut s'avérer amusant, un champion qui lance des sorts avec très peu de délais de récupération n'est plus du tout le même, et laisser les joueurs prendre plus de réduction des délais de récupération risquerait fort de rendre tous les autres builds obsolètes sur les champions qui profitent beaucoup de cette réduction des délais.
Une statistique qui devient vite incontrôlable
Pour finir, du fait qu'elle ne modifie pas de la même manière sur tous les champions les dégâts qu'ils infligent, cette statistique peut vite devenir incontrôlable. FeralPony donne notamment un exemple avec une boule de feu qui infligerait 1000 points de dégâts avec 10sec de temps de recharge. Les dégâts par seconde (DPS) d'une telle compétence seront donc de 100 en admettant que le champion en disposant l'utilise dès qu'elle est disponible. Avec 10% de réduction des délais de récupération, la boule de feu inflige toujours 1000 points de dégâts, mais avec 9sec de temps de recharge, et donc des dégâts par seconde de 111, ce qui fait une augmentation de 11%, au lieu des 10% qu'on pourrait s'imaginer instinctivement. Et en arrivant à 80-90% de réduction des délais de récupération, on obtient respectivement 500 et 1000 dégâts par seconde.
En passant de 80% à 90% donc, les dégâts sont doublés. Et si l'effet est plus réduit avec des pourcentages plus bas, FeralPony souligne que ce calcul est une bonne manière de montrer qu'une telle statistique ne doit pas être sous-estimée.