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Le nerf de Jinx sur le PBE

Le nerf de Jinx sur le PBE


Jinx a reçu hier un nerf sur le PBE. Conséquent en apparence, il impacte en fait surtout les ultimes de Jinx à très faible portée, et notamment au corps-à-corps. Un changement sur lequel Gypsylord a donné des explications.

Rappel des changements

Jinx Square 0   Jinx
 
  • Super roquette de la mort ! (Ultime)
    • Dégâts minimums réduits à 25/35/45 au lieu de 125/175/225
    • Ratio AD minimums réduit à 0.1 au lieu de 0.5
 
Explications

tl;dr : Riot apprécie que Jinx soit puissante pour diverses raisons, mais elle est probablement trop puissante actuellement. Son snowballing et son potentiel d'hyper carry est supposé être puissant, donc ce changement s'attaque à sa principale faiblesse, qui est d'être très vulnérable lorsqu'une cible est proche d'elle. Mais si ce changement s'avère être trop lourd, il y aura évidemment des ajustements.

Comme expliqué au début de l'article, l'impact est surtout sur les ultimes à faible portée. Si vous ne le savez pas, l'ultime de Jinx, une fois lancé, infligera le maximum de ses dégâts fixes (Les dégâts en fonction des PV manquants qui sont variables, sont donc exclus dans le calcul) une seconde après avoir été lancé. Les dégâts maximum restent identiques, et les dégâts en fonction des PV manquants de la cible sont inchangés, et cela, quelque soit la distance parcourue par l'ultime.

Généralement, Riot apprécie le fait que Jinx soit puissante. Même lorsqu'elle remporte sa lane et qu'elle est bien dans sa partie, elle possède beaucoup de moyens de contre, ce qui fait que perdre contre elle est moins démoralisant. Son immobilité en général combinée à la nature conditionnelle de ses sorts font que les joueurs sont capables de trouver comment la battre.

La nature de la puissance de Jinx

Jinx reste en général au-dessus des 50% quand il s'agit de winrate. Cela vient en partie de la nature de sa puissance. Jinx snowball énormément, surtout dans les combat focalisés sur les sorts de zone, et elle est un des meilleurs personnages du jeu pour prendre des objectifs après avoir tué l'équipe adverse. Cela contribue énormément à la victoire en soloQ où la stratégie du "Se grouper et push" est dominante (Jinx aime les regroupements et les push !). Les gens se regroupent, les teamfights se déroulent, Jinx fait des dégâts de zone, et un kill a tendance à l'amener à 1-4 kills de plus + les tours et le dragon.

Qui plus est, il faut aussi regarder les joueurs de Jinx. En moyenne, un joueur de Jinx l'a jouée 31 parties, ce qui fait d'elle un champion "Je main ce champion pour toujours", comme Yasuo, Lee Sin, et Riven. En comparaison, Graves a un playrate similaire à celui de Jinx (Ils sont à égalité pour le carry AD le plus souvent pris), et malgré ça, un joueur de Graves l'aura joué en moyenne 16 parties. Ce n'est pas un défaut de Graves, mais plus le fait que beaucoup des Jinx que vous croisez l'ont joué énormément, ce qui donne en conséquence un winrate plus élevé, dû à l'expérience des joueurs.

La puissance acceptable

Évidemment, si Riot apprécie le fait que Jinx soit puissante, il faut bien faire la différence entre "Puissante" et "Je suis la déesse de la soloQ". Cela fait depuis de nombreux patchs que son état s'améliore, et elle a aujourd'hui l'un des plus gros winrate du jeu (55%) à travers toutes les tranches d'elo. Cette puissance combinée avec sa popularité sont la cause de "l'alarme". Riot s'est alors demandé si Jinx ne faisait pas quelque chose qu'elle ne devrait pas être capable de faire.

Les forces et faiblesses de Jinx

Pour cela, il fallait simplement regarder de plus près les forces et les faiblesses de Jinx :
Jinx et le snowball : Si on laisse Jinx dominer, sans jouer sur ses faiblesses pour la tuer, elle prendra tout ce que vous aimez et le brulera sur le sol
Jinx et son espace personnel : Jinx ne s'en sort pas bien si on se trouve dans l'espace à proximité immédiate d'elle. Si vous réussissez à lui sauter dessus alors qu'elle n'est pas préparée, vous devriez être récompensé en conséquence

La puissance de Jinx est apportée par le bonus de vitesse du passif, les mécaniques de vitesse d'attaque ou de portée/dégâts de zone du changement d'arme, et par la bonne portée en général des compétences de Jinx. Les faiblesses elles, sont apportées par le fait que le bonus de vitesse d'attaque du minigun n'est pas immédiat, par le temps de cast du switch d'arme, et de tous ses sorts, ainsi que de la mécanique de distance parcourue sur l'ultime. En clair, si vous réussissez à approcher Jinx quand elle ne s'y attend pas, elle sera en difficulté. Ses sorts la laissent vulnérable, son minigun a besoin de temps pour être optimal, les pyromâcheurs ont un temps d'activation assez long, et c'est la différence avec un personnage comme Graves, capable d'infliger un burst de dégâts rapide, à moins que vous n'ayez que très peu de PV.

Sur ce dernier point, Riot a trouvé un potentiel problème (Qui est la cause du changement sur le PBE). Jinx gagnait des combats grâce au potentiel de burst de son ultime, même à portée réduite ou nulle. C'est pour Gypsylord quelque chose qui sort de ce que devrait être capable Jinx. En résumé, Jinx est un hyper carry capable de faire énormément de dégâts à grande portée avec des faiblesses si on s'approche suffisamment d'elle, et nerfer l'ultime à portée réduite ou nulle rend cette faiblesse encore plus vraie, tout en conservant les forces à sa disposition.

Pour aller plus loin : L'efficacité de Jinx en soloQ

Certains joueurs reprochent à Gypsylord le favoritisme de Riot envers Jinx (Au sujet du fait que la puissance de Jinx convienne à Riot). Gypsylord lui, parle d'une tolérance faite vis-à-vis de chose puissante dans le jeu, et particulièrement en soloQ. Les joueurs ont très souvent tendance à se grouper et à push, et c'est la stratégie la plus courante, pour ne pas dire quasiment la seule en soloQ. Il est donc normal que des champions avec de bonnes capacités pour les teamfights (Comme Amumu) aient davantage de chances de gagner dans ces situations. En revanche, Amumu aurait probablement des difficultés contre une stratégie de splitpush, et il se pourrait parfaitement qu'il perde plus souvent contre un splitpush fait par un Tryndamere par exemple. Cela ne se reflète pour autant pas dans son winrate parce que le splitpush reste une stratégie peu utilisée, même si elle est aussi ou plus viable que la stratégie classique du push en groupe.

Jinx est dans la même situation. C'est pour cela qu'elle a un winrate aussi élevé en général, et Riot ne cherche pas à changer cet aspect. Il vaut mieux, dans la mesure où certains cas dans le passé, comme Cassiopeia ou Kassadin, ont fait les frais de nerfs trop violents, qui ont nécessité un suivi post modifications pour réduire l'importance du nerf.


L'avis de Philidia :

Jinx appartient à la classe des hyper carry. Ce sont des carry AD comme Twitch, Kog'Maw, etc... qui sont pourvus de capacités à infliger des dégâts démesurés. Jinx se base sur son switch d'arme et son ultime, Kog'Maw sur son barrage bio-arcanique, Twitch sur son positionnement et son ultime. C'est une classe comme une autre, avec ses forces et ses faiblesses. Chacun des carry que j'ai cité d'ailleurs, partage la même faiblesse que Jinx. Pas de capacité améliorant la mobilité, au profit de dégâts élevés avec la protection et le positionnement adéquat. Ces champions impressionnent souvent par leurs dégâts, mais c'est une "classe" de carry AD. Il y en a d'autres, comme ceux avec un côté utilitaire (Ashe, Varus), ou ceux avec un côté caster (Ezreal), ou encore ceux basés sur la mobilité (Lucian, Kalista). Chacun d'eux a des forces et des faiblesses spécifiques à cet aspect de leur gameplay, et si Ashe n'infligera pas autant de dégâts que Jinx, elle dispose d'un ultime qui peut faire gagner un teamfight.

En gros, chacun sa manière de carry ! Et pour le coup, j'en reviens à ce nerf de Jinx, qui me paraît justifié, et qui à mon sens ne touche pas cette capacité d'hyper carry que possède Jinx. Bien sûr, il n'est pas dit que les chiffres ne soient pas exagérés avec ce nerf, et qu'il ne faille pas ajusté sur le PBE ou après le patch, mais l'idée n'est pas mauvaise en soit. On verra ce que ça donne après le patch, qui devrait arriver la semaine prochaine (Cycle PBE prolongé du fait du déménagement des Rioters de Los Angeles dans leurs nouveaux locaux).
 
Mise à jour sur le PBE (22/04)
Vayne à l’arbalète pure punit les hérétiques
 
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  • This commment is unpublished.
    sergent paque · 9 years ago
    Cette fois ils sortent les arguments en masse pour justifier ce nerf conditionnel.

    rien a rajouter la dessus , waow.
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      Riot fait souvent ça pour les nerfs très remarqués. C'est plutôt sympa bien que long à traduire =P
  • This commment is unpublished.
    Tylanos · 9 years ago
    Je trouve ça très bien pensé de la nerf de cette manière, il faudra un peu plus réfléchir avant de claquer l'ulti, un peu comme pour Nidalee avant les changements, la sort fait tellement mal même au corps à corps que la mécanique d'augmentation des dégâts avec la portée n'a pas besoin d'être utilisé, avec ce changement on renforce la mécanique et donc on donne plus de profondeur au perso je pense. Et puis comme précisé dans l'article, le sort atteint très vite sa vitesse max (c'est visible sur la fusée) donc ce n'est un gros nerf qu'à très courte distance.
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