Depuis le patch 8.11, la botlane est devenue un joyeux bazar, où de très nombreux champions, et notamment des mages, sont arrivés pour se confronter aux traditionnels tireurs. Une diversité bienvenue et jamais vue depuis des lustres, qui a changé la manière dont les joueurs pensent le jeu, l'endroit où les champions peuvent être joués, et quelles stratégies peuvent être utilisées. Une chose excitante pour Riot, mais le revers de la médaille est que cette diversité a coûté la satisfaction que donnaient les tireurs, notamment ceux qui utilisaient beaucoup les chances de coup critique pour devenir efficaces au fil de la partie. Une situation qui mérite des explications, et c'est
Maple qui s'en charge cette fois.
Satisfaction vs viabilité
Attention à ne pas confondre satisfaction et viabilité. Les tireurs restent choisis la large majorité du temps sur la botlane, et ne sont pas absents de la meta. Le plus gros problème est qu'ils ne donnent pas un aussi bon ressenti aux joueurs qu'avant, même s'ils restent compétitifs. Les changements prévus par Riot visent donc à se focaliser sur la satisfaction. C'est un peu différent de ce que Riot a fait jusqu'à présent, où le focus était sur l'équilibrage, avec des buffs de Caitlyn, Tristana, Varus, et des objets comme la lame d'infini, la lame tempête, etc...
Les objectifs de ces changements sont :
- Augmenter la satisfaction ressentie lorsqu'on joue un tireur
- Déplacer une part de la puissance apportée par les chances de coup critique en fin de partie vers le début/milieu de partie, en réduisant le coût et les statistiques des objets.
- Maintenir la diversité sur la botlane observée depuis le milieu de saison.
Le but n'est donc pas de revenir à une meta entièrement dépendant des tireurs, où la seule stratégie est de toujours en avoir un, de les amener jusqu'à la fin de la partie, et de gagner avec. Riot cherche à la place à ce que leur impact soit concret plus tôt dans la partie, plutôt que d'attendre la fin de la partie. En conséquence, si ces changements font perdre la diversité acquise pendant le milieu de saison, Riot cherchera à la faire revenir. Mais à priori, on ne devrait pas en arriver là.
Le snowball et les renversements de parties
Un autre ressenti des joueurs concerne le snowball, qui semble trop présent dans les parties. Si pendant la saison on assistait souvent au phénomène des "trapped games", où l'équipe qui perd a de très faibles chances de revenir dans la partie, mais où cela prend du temps pour que l'équipe qui domine gagne. Cela donne un mauvais ressenti, et Riot a déjà procédé à changement il y a plusieurs mois pour calmer ce phénomène.
Voici des graphiques représentant 3 types de parties que Riot utilise pour classer à quel point une partie est affectée par le snowball à 15min de jeu.
- Even Game : L'équipe perdante a 25-50% de chances de gagner.
- Lead Game : L'équipe perdante a 10-25% de chances de gagner.
- Large Lead : L'équipe perdante a 0-10% de chances de gagner.
Les "Trapped games" (Ligne rouge) sont visibles dans le patch 8.10, mais n'ont fait que baisser depuis, avec les changements sur l'influence de la jungle, sur les PO données par les tours, sur les interruptions, etc... Il est clair que ces changements ont réduit le snowball dans les parties, et surtout dans les parties serrées (Ligne bleue), où le potentiel de renversement était le plus élevé. Riot a également constaté une baisse des surrenders réussis/tentés d'une manière similaire au graphique ci-dessus, mais il faudra continuer à surveiller ces éléments dans les mois à venir pour s'assurer que les parties semblent moins affectées par le snowball pour les joueurs, et agir si nécessaire.