Les faiblesses des champions en 2019

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On voit souvent passer chez Riot le fait qu'un champion n'ait pas de faiblesses assez claires ou assez exploitables. Parmi les derniers en date, on trouve par exemple Irelia, Aatrox, ou encore Akali. Mais en remontant dans le passé, on peut trouver des champions comme Azir, Leblanc, Vladimir, et d'autres, qui ont donné du fil à retordre à Riot.
 
Un champion qui manque de faiblesses, c'est un champion qui, lorsqu'il est joué de manière optimale, invalide les options à disposition des adversaires pour le battre ou pour se défendre face à ses attaques, les laissant ainsi sans vulnérabilités.
 
Pourquoi ce problème existe-t-il ?
 
Ce sujet fait l'objet de discussions chez Riot, et parmi les questions posées, revient souvent le "pourquoi" du problème. Riot a donc catégorisé ces causes, qui tendent à être présentes lorsque le kit d'un champion contient trop de forces. En général, la plupart des champions du jeu devraient avoir une à deux forces, mais lorsqu'il y en a beaucoup plus, cela signifie qu'il n'y a pas grand-chose à exploiter niveau faiblesses du champion. Parmi les forces évoquées par Riot, on trouve :
 
  • Des moyens de défense rapide et puissants (Grands boucliers, invulnérabilités, impossible à cibler).
  • De très courtes périodes de temps où un champion est vulnérable (Délais de récupération faibles, compétences qu'on peut garder pour réagir à une action adverse tout en restant efficace sans l'utiliser, compétences avec système de charges).
  • Des compétences avec de faibles temps d'incantation ou pas de temps d'incantation du tout
  • Des grandes capacités à tuer les vagues de sbires ou à les contrôler
  • Des alternatives qui compensent trop des faiblesses (Par exemple, un champion avec une phase de laning faible, mais qui a la capacité de farmer sans prendre de risques)
  • Des compétences de mobilité qui n'ont pas d'incantations ou de restrictions de cibles.
  • Des compétences permettant de franchir les murs
  • Des dash à grande vitesse
  • Des avantages au niveau de la portée
  • Un manque de matchups défavorables en début de partie
  • Une capacité à être flexible pour éviter les counters (Très important dans le jeu professionnel)
 
L'avenir pour les nouveaux champions et les refontes
 
Avec ces éléments, Riot aimerait que pour les nouveaux champions et refontes à venir, un champion ait des moments clairs de vulnérabilité, et qu'il soit faible contre un nombre significatif de champions (Environ 20), ou contre une mécanique commune (Comme les contrôles). Quelques exemples de champions correspondant à ça :
 
  • Darius est très puissant en mêlée, mais reste facile à kiter par la plupart des champions à distance.
  • Blitzcrank peut gagner une partie avec un seul grappin, mais est vulnérable au poke, et a une période pendant laquelle il n'est pas une menace longue.
  • Kayn est un assassin flexible, mais ses compétences laissent les ennemis avoir des avertissements et lui permet de pouvoir fuir, sans avoir une option pour le faire dans toutes les situations.
  • Jhin semble avoir des compétences bien meilleures que les tireurs classiques (Portée, contrôle), mais il ne tient généralement pas longtemps face à des agresseurs mobiles.
 
Ce nouvel objectif est désormais au coeur des futurs développements de Riot. Mais bien entendu, tout ne se passe pas toujours comme prévu. Alors, pour mieux réagir à ce genre de problèmes s'ils se présentent à nouveau dans le futur, quelques manoeuvres sont prévues :
 
  • Environ 6 mois après la sortie d'un nouveau champion ou d'une refonte, Riot dédiera du temps supplémentaire à ces derniers pour évaluer comment les choses ont évoluées, et effectuer des changements sur les mécaniques du champion (Et pas juste de l'équilibrage) si ce genre de problème apparaît. Si malgré ça le problème n'est pas corrigé après ça, alors Riot essayera encore avec des changements plus significatifs.
  • Lorsque des signes laissent penser que ce genre de problème est là (Taux de victoire qui augmente drastiquement en fonction du niveau de jeu, grande popularité sur la scène professionnelle avec de faible taux de victoires en soloQ, pas de matchups défavorables), alors Riot réagira en premier en essayant de créer ou d'amplifier des faiblesses du champion au lieu de juste réduire sa puissance globale, et de laisser le problème persister.
 
Riot s'est récemment occupé de problèmes de manque de faiblesses sur des champions où c'était allé beaucoup trop loin. Les changements de mécaniques qui en ont résulté ont été assez importants, et à court termes, ces champions pourraient être dans une mauvaise situation niveau équilibrage. Scruffy explique que le nécessaire sera fait pour améliorer leur situation, avec de l'équilibrage simple cette fois. En attendant, voici ce que Riot espérait réussir avec ces changements :
 
  • Akali : Donner plus de temps de réaction à l'adversaire en augmentant le délai avant de repasser furtive, la rendre plus vulnérable au poke en phase de laning, et donner plus de sécurité aux adversaires sous leur tour.
  • Irelia : Maintenir sa grande mobilité et son potentiel d'agression, mais la rendre plus vulnérable aux dégâts magiques, et réduire le côté utilitaire qu'elle apporte pendant les teamfights.
  • Ornn : Supprimer son bouclier et ses défenses aux délais de récupération trop court, qui rendaient ses phases de laning peu risquées, et le rendaient peu vulnérable aux ganks.
  • Aatrox : Réduire ses grandes capacités de régénération qui le maintenaient constamment avec sa barre de vie remplie, et supprimer le système de charge sur ruée obscure (E), qui lui permettait de conserver toujours un dash en réserve pour s'enfuir.
 
Riot s'en est bien sorti par le passé pour rendre des champions moins versatiles, et pour les ré-équilibrer ensuite avec une puissance plus brute. Cela ne signifie pas que toute la frustration disparaîtra, mais que les joueurs auront des options claires pour jouer contre ces champions :
 
  • Zed : Il laissait auparavant peu de possibilités à l'adversaire pour réagir, mais l'ajout du délai avant réactivation sur son ultime, et la réduction de la vitesse d'apparition de ses ombres vivantes (Z/W) l'ont rendu bien moins frustrant, et il reste un champion amusant à jouer.
  • Kassadin : La suppression du silence sur orbe du néant (A/Q) et le maintient de sa mauvaise phase de laning a créé un meilleur contre pour ses fins de partie.
 
Concrètement, ce qu'il faut retenir, c'est que Riot souhaite que tous les champions aient des vulnérabilités claires et exploitables pour ceux qui seront en face. Reste à voir si cette stratégie payera, aussi bien chez les joueurs "normaux" que sur la scène professionnelle...
 
Mise à jour sur le PBE (07/02)
Tour du monde de l'eSport : LCK
 
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    Josio · 7 days ago
    Hummm et ils ne parlent pas de Yasuo :P
    C'est vraiment ma bête noire. Je sais qu'il n'est pas "facile" à maîtriser, qu'il faut un certain skill, mais ce champion a-t-il vraiment besoin:

    D'un shield intégré qui s'active automatiquement au moindre sort / autoattaque (bien sûr vaut mieux AA).
    D'un sort rapide à courte portée mais devenant un cc à mid range.
    D'un mur bloquant TOUS types de projectiles, à la hit box très frustrante (combien de sorts, *visuellement* ont passé le mur, mais sont bloqués parce que la mécanique du mur de vent de Yasuo part de lui-même et repousse tout)
    De multiples dashs permettant de mettre la pression / chase / fuir (certes avec un délai de récupération par cible, mais dans un scénario de chase il n'aura pas besoin de revenir en arrière).
    D'un combo dash-cc quasi inesquivable sauf avec un autre sort d'escape.
    D'un ulti (très) longue range, activable par les alliés (ça je trouve sympa, ça favorise le teamplay)... mais octroyant des montants invraisemblables de pénétration d'armure bonus.
    Et surtout un passif doublant les critiques, lui permettant d'acheter deux items offensifs et partir "tanky".

    Personnellement ça me frustre. Ekko s'était bien fait nerf ses builds tanky, Viktor aussi... tout simplement parce que ce sont des ap, donc les valeurs sont sans doute plus faciles à ajuster (plus de ratios AP moins de dégâts flat, poussant les joueurs à faire des builds ap)... mais Yasuo n'a qu'à fait un item Zèle + une IE, du vol de vie et c'est bon...

    Voilà c'était mon moment "salé" :P
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