Le patch 0.9.0 propose les premières mises à jour de cartes, ainsi que des modifications de l'XP et des récompenses d'expéditions. Nous avons également des notes des devs concernant l'équilibrage de l'ensemble 1, ainsi que la manière dont nous avons l'intention de réagir aux retours des joueurs concernant l'interface, le créateur de deck et la vitesse des animations dans le jeu.
Puisque ce patch inclut les premières mises à jour d'équilibrage depuis le début de la bêta (et pour beaucoup de joueurs depuis le début de LoR), nous allons rapidement récapituler nos objectifs et la manière dont ils vont se traduire au cours des différentes mises à jour qui auront lieu entre les sorties des nouvelles cartes.
Lorsque nous réfléchissons aux changements d'équilibrage dans LoR, nous avons des objectifs de haut niveau vers lesquels nous tendons pour guider nos efforts sur le long terme.
Si rendre des cartes plus puissantes afin d'atteindre ces objectifs est amusant, nous devons parfois en rendre certaines moins fortes. Quand nous le faisons, nous tâchons de ne pas dépasser les bornes (les cartes et leurs archétypes/decks doivent rester jouables) et nous faisons attention à minimiser les dégâts collatéraux aux cartes et aux decks qui ne sont pas ciblés par ce changement. Nous avons l'intention de suivre attentivement les changements effectués au lieu de simplement les oublier une fois les corrections appliquées. Ainsi, de petites modifications pourront apparaître dans des patchs ultérieurs.
De plus, nous nous intéressons à l'équilibrage d'un point de vue saisonnier. Nous allons modifier nos méthodes chaque fois que la méta change avec la sortie de nouvelles cartes. Une fois la bêta terminée et notre rythme de croisière trouvé, cela devrait ressembler à ça :
En toute honnêteté, il s'agit d'un plan assez flexible (donc attendez-vous à des exceptions), mais il décrit nos intentions globales pour nous assurer que chaque changement de carte encourage la découverte de toutes les possibilités de la nouvelle extension et de la méta.
- RubinZoo, responsable de l'équilibrage live
Nous avons reçu des retours concernant l'expérience utilisateur et l'utilisation du jeu. Nous avons déjà commencé à travailler sur ces problèmes, ce qui inclut certains petits changements déjà disponibles dans ce patch.
En particulier, vous nous avez fait part de problèmes concernant le créateur de deck et nous savons qu'il est important d'en améliorer la qualité. Ce patch apporte quelques améliorations, et vous pouvez vous attendre à ce que l'affichage du compteur de cartes soit modifié ainsi que le nombre de cartes visibles à l'écran en une seule fois. À l'avenir, nous nous intéresserons également à la manière dont les différentes monnaies du jeu et les jokers s'affichent afin de rendre la fabrication de cartes plus facile.
Durant la bêta, nous avons tâché de trouver des moyens de rendre le jeu plus rapide et plus réactif, et la longueur de certaines animations va être raccourcie dans ce but. Nous voulons que notre jeu reste agréable à regarder, mais nous voulons également qu'il soit agréable à jouer et les effets visuels ne devraient pas venir gêner la jouabilité. Dans les patchs à venir, vous verrez des animations plus rapides et vous aurez plus de liberté pour agir sans être bloqué par une animation en cours.
Merci pour vos retours, de votre patience et de votre aide pour faire de LoR un jeu génial.
- Teemopalooza, concepteur principal de l'expérience utilisateur
Lux (niveau 1)
Puissance : 3 → 4
PV : 4 → 5
Les statistiques de base de Lux étaient un peu trop faibles pour pouvoir construire un deck autour d'elle. En les renforçant, nous l'aidons à faire office de moteur et à constituer une véritable menace à elle toute seule.
Lux (niveau 2)
Puissance : 4 → 5
PV : 5 → 6
Yasuo (niveau 1)
Niveau supérieur : vous étourdissez ou rappelez 6 unités ou plus. →
vous étourdissez ou rappelez 5 unités ou plus.
En testant des changements pour Ionia en interne, nous avons découvert que Yasuo subissait les dommages collatéraux des changements destinés aux decks insaisissables et à ceux qui permettent de renforcer les cartes de votre main. Mentor stimulant était l'une des meilleures cartes à utiliser en augmentant le niveau de Yasuo. Couplée avec Rejet, elle procurait une protection cruciale (ce qui est essentiel dans un deck centré autour de Yasuo). Nous avons également trouvé qu'il est difficile de monter le niveau de Yasuo dans les expéditions, surtout lorsqu'il n'est pas associé à Noxus. En simplifiant sa quête, nous devrions corriger les deux problèmes.
Dos à dos
Coût : 5 → 6
L'une des choses que nous aimons le plus dans LoR, c'est que les manœuvres de combat sont très interactives quand vous constituez votre propre deck. Cela donne lieu à des moments de jeu vraiment captivants. En revanche, Dos à dos peut constituer une excellente manœuvre conférant un bonus de vitesse qui laisse souvent les adversaires sans moyen avantageux de riposter. Malgré tout notre amour pour ce type d'effet, il est évident qu'une carte aussi efficace mérite un coût plus élevé.
Commentateur d'arène
PV : 1 → 2
Le Commentateur d'arène n'est pas une carte très utilisée, alors nous la renforçons un petit peu afin de la mettre plus au niveau des autres cartes coûtant 2 points de mana et d'en faire une option plus attirante pour les decks de Noxus.
Conservateur écarlate
PV : 2 → 3
Les decks Cicatrices n'ont pas été aussi efficaces que prévu, et la partie Noxus de cette thématique manque relativement de profondeur. En renforçant le Conservateur écarlate, nous espérons améliorer la diversité des choix et la viabilité de ces decks.
Rejet
Coût : 3 → 4
Après une batterie de tests et de nombreux débats en interne, nous avons décidé d'ajouter Rejet à la liste des changements nécessaires. Conserver Rejet à 3 points de mana est défendable sur certains points, mais la vérité, c'est que la carte est trop présente et efficace dans la méta, ce qui réduit grandement les choix de cartes viables.
Lors de nos tests en interne, nous avons pu constater que les styles de jeu impliquant Rejet semblaient plus équilibrés. Désormais, utiliser Rejet coûte au moins 1 point de mana par tour, point que vous auriez autrement utilisé pour développer votre plateau. Ce coût vous forcera à prendre des décisions plus réfléchies que quand Rejet pouvait être lancé uniquement avec des gemmes.
Mentor stimulant
PV : 1 → 2
Supprimé : Immédiat : octroyez +1|+1 à un allié de votre main.
Nouveau : Immédiat : octroyez +1|+0 à un allié de votre main.
Le Mentor stimulant procurait une trop bonne courbe d'efficacité et de résistance aux decks d'Ionia, car les statistiques octroyées à l'unité renforcée la protégeaient trop bien en la mettant hors de portée des sorts offensifs de coût similaire. Améliorer un voire deux Conspirateurs de Navori en 4|3 tout en rappelant votre Mentor stimulant était une mécanique bien trop efficace. Avec ce changement, nous faisons en sorte qu'une faiblesse volontaire des unités insaisissables (leurs PV faibles) soit plus facile à exploiter.
Protecteur orné
Puissance : 3 → 4
PV : 3 → 4
Ce changement accompagne celui apporté au Mentor stimulant, car nous ne voulons pas réduire trop fortement le style de jeu consistant à renforcer ses cartes dans sa main. En transférant la puissance du Mentor stimulant au Protecteur orné (qui plus est, vers la fin de la partie), cela devrait augmenter les options de création de deck et donner aux adversaires un peu plus de temps pour réagir ou établir leurs propres plans de jeu.
Lamevie du Kinkou
PV : 3 → 2
Nous avons précédemment indiqué que nous surveillions de près les stratégies de type insaisissable afin d'identifier les cartes à ajuster potentiellement. L'une des faiblesses voulues des decks insaisissables est que les decks rapides sont capables de les concurrencer, puisque les unités insaisissables sont par nature plus faibles et moins efficaces en termes de coût. La Lamevie du Kinkou compensait souvent ce qui devrait être une faiblesse fondamentale du deck. Par conséquent, nous ajustons ses statistiques pour en réduire le potentiel de blocage et pour faciliter la riposte des decks adverses.
Commandant Ledros
Coût : 8 → 9
Puissance : 8 → 9
Supprimé : Immédiat : divisez par deux les PV du Nexus ennemi.
Nouveau : Immédiat : divisez par deux (arrondi) les PV du Nexus ennemi.
Le Commandant Ledros est une bombe capable de mettre fin efficacement à une partie, en plus de servir de menace récurrente et d'être flexible, procurant à la fois une excellente stabilisation dans les parties serrées et un potentiel de conclusion pour les decks agressifs qui auraient autrement manqué d'efficacité. Globalement, le Commandant Ledros était un peu trop capable de « défaire » ce qui s'est passé juste avant lors de la partie, surtout pour une carte n'ayant pas besoin de synergie pour être efficace. Une carte disposant d'un tel potentiel devrait impliquer un coût plus élevé et laisser aux adversaires plus de chances de gagner avant et après qu'elle a été posée. Nous augmentons donc son coût à 9, ce qui va non seulement retarder son arrivée, mais aussi limiter la flexibilité lors de sa réutilisation. Pour compenser, nous avons décidé d'augmenter sa puissance de 1. Si son attaque fonctionne, elle devrait terminer la partie.
Lame de Ledros
Supprimé : Divisez par deux les PV du Nexus ennemi.
Nouveau : Divisez par deux (arrondi à l'entier supérieur) les PV du Nexus ennemi.
Rhasa le Faucheur
Coût : 7 → 8
Rhasa a des effets dévastateurs grâce à plusieurs combinaisons, et sa condition de jeu n'est pas difficile à déclencher avec les Îles obscures. C'est pour cela que ses adversaires ont souvent du mal à lui faire face, et ils peuvent se retrouver dans une situation où ils savent qu'ils vont être attaqués par un Rhasa sans pouvoir y réagir. Il était trop facile de l'utiliser, nous avons donc décidé d'augmenter son coût en mana à 8 afin de faciliter la vie de ses adversaires.
Carapateur fantôme
Mots-clés : Aucun → [Redoutable]
Nous avons retiré une partie de la puissance brute des Îles obscures parce qu'elle était trop efficace. Cela dit, nous souhaitons aider les joueurs à créer des decks Îles obscures plus orientés synergie, nous allons donc améliorer les performances du Prodige torturé et du Carapateur fantôme afin de les rendre plus attractifs pour ce genre de decks.
Prodige torturé
Puissance : 3 → 4
Invocatrice de spectre
Mots-clés : [Redoutable] → Aucun
L'Invocatrice de spectre a été une carte importante pour des decks centrés autour du mot-clé Redoutable. La capacité d'invoquer deux créatures tout en améliorant tous les autres spectres brumeux faisait de cette carte l'une des plus efficaces du jeu. Étant donné que le Spectre brumeux supplémentaire arrive en jeu avec le mot-clé Redoutable, nous retirons ce dernier de l'Invocatrice de spectres pour réduire leur efficacité leur valeur sur le plateau.
Le concept de LoR est centré autour de combats interactifs et intéressants. L'une des raisons pour lesquelles nous nous sommes penchés sur les unités insaisissables ces derniers temps est justement parce que cette interactivité était compromise lorsque les decks insaisissables fonctionnaient trop bien. Lorsqu'il est utilisé à grande échelle, le mot-clé Redoutable a un impact similaire : lorsqu'il devient difficile à parer, les possibilités d'interactions et l'intérêt des confrontations diminuent. Pour l'instant, nous considérons que les changements présents dans ce patch, à l'instar de certains outils en jeu, permettront de maîtriser plus facilement le mot-clé Redoutable. Mais nous allons tout de même garder un œil sur ces unités et sur les cartes qui les soutiennent.
De manière générale, les mises à jour de cartes dans ce patch peuvent être définies par une réduction générale de la puissance des outils que les decks agressifs ou polyvalents utilisent pour contrer les decks de contrôle (en particulier les moyens employés pour atteindre une situation de supériorité inéluctable). Même si les decks de contrôle n'ont pas été problématiques jusqu'à présent pendant la bêta, nous allons les surveiller afin de nous assurer qu'ils ne deviennent pas trop puissants à cause de ces modifications.
Nous avons compris qu'il était difficile de déterminer si les effets d'une unité permettaient aux adversaires de réagir ou pas, donc nous l'avons ajouté aux bulles d'aide.
Nous sommes satisfaits de la diversité de stratégie et des archétypes qui fonctionnent bien lors des expéditions, mais nous allons modifier celles qui sont moins utilisées.
Cela fait un moment qu'Acier de Demacia est trop efficace grâce à un certain nombre d'unités particulièrement puissantes. Nous allons donc ajouter une carte commune plus faible, mais qui mélange les archétypes utilisés jusqu'à maintenant.
L'archétype « Cicatrices » a démontré une capacité certaine à augmenter la puissance de ses unités, mais ce deck a souvent du mal à écourter les parties. L'ajout de Puissance permettra à ses unités de venir à bout des obstacles éventuels. Le Griffeur alpha remplace l'Elnuk mâle afin de donner à l'archétype une fin de partie plus efficace.
L'archétype « En tenue » est également trop efficace à cause des unités challengers qui bénéficient de Gel et de Barrière, nous échangeons donc ses cartes avec celles de Cicatrices.
L'archétype « Explosion fongique » n'est pas très efficace ces derniers temps, nous avons donc retiré quelques cartes peu performantes comme Enthousiasme ! qui n'est pas très intéressante lorsque l'on souhaite utiliser Nuage de champignons pour infecter le deck adverse avec des champignons. À la place, nous allons ajouter le Bot d'assemblage et le Gardien de la place qui récompenseront l'utilisation de Nuage de champignons, ainsi que Choc de Statikk, qui est un sort polyvalent qui vous permet aussi bien d'éliminer certaines unités ennemies que de ne pas tomber à court de cartes.
Enfin, nous avons également amélioré la façon dont le boutiquier sélectionne les échanges, donc vous bénéficierez de meilleures offres.
La devise de notre système de progression, c'est : « Jouez comme vous voulezִ ». Nous voulons que les joueurs profitent du jeu, que ce soit en jouant des parties classées ou en jouant contre l'IA. Grâce à vos retours, nous avons identifié des problèmes qui encourageaient les joueurs à jouer d'une certaine manière même si ça ne les intéressait pas parce que c'était la manière la plus optimale d'obtenir de l'XP.
Pour commencer, le bonus d'XP des tentatives était beaucoup trop important par rapport à d'autres modes. L'XP bonus était censé compenser le rythme plus lent des matchs des expéditions et du temps passé dans la draft, mais il était tellement élevé que c'était le meilleur moyen de gagner de l'XP. Nous ne voulons pas que les joueurs se sentent forcés de passer leur temps en expéditions pour compléter leur collection, nous avons donc décidé de réduire l'XP offert à la fin de ces tentatives.
Pour parfaire ce changement, nous modifions la réduction de gains d'XP en PVP sur une journée, pour faciliter la vie des joueurs qui veulent gagner des tonnes d'XP ou qui veulent simplement beaucoup jouer. Nous voulons nous assurer que les victoires en PVP avec deck construit soient toujours bien récompensées, et que les joueurs n'aient pas l'impression de devoir jouer des parties contre l'IA simplement parce qu'ils n'ont plus d'XP de PVP à gagner pour la journée.
Nous avons aussi modifié la structure d'XP pour les défis. Même si nous voulons que les défis entre amis continuent à offrir des récompenses, les valeurs d'XP précédentes encourageaient trop les arrangements et les échanges de victoires/défaites pour gagner un maximum d'XP en PVP.
En ce qui concerne les expéditions, plusieurs d'entre vous nous ont fait part de leur frustration qu'une série de 6 victoires ne rapporte que 33% des fragments (1000) requis pour relancer une expédition. Si nous pensons que dans l'ensemble, les récompenses pour les expéditions sont adéquates, nous faisons passer certains des fragments obtenus précédemment à 7 victoires sur le palier de 6 victoires, pour faire en sorte que les joueurs qui sont arrivés jusque-là soient récompensés de façon convenable.
Si vous jouez sur PC, nous avons ajouté une option IPS dans le menu des paramètres. Ce menu déroulant propose trois réglages :
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