Section TL;DR (Résumé)
Cette partie de l'article est un test, visant à mettre un résumé dans les articles assez long pour aller à l'essentiel, si vous n'avez pas le temps, ou l'envie de lire l'article en entier. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez dans les commentaires !
- Général
- Rengar sera la plus grosse refonte de cette mise à jour des assassins, et à priori de toutes les vagues de refonte vues jusqu'à présent
- Les bonus apportés par le collier de dents devraient être modifiés, de sorte à ce que les joueurs n'aient pas à avoir en tête deux portées différentes pour les bonds de Rengar
- Les builds sur Rengar devraient rester similaire, mais la priorité de chacun des objets dans le build risque de changer
- Un nouveau système de furtivité est en préparation, et concerne tous les champions utilisant la furtivité, et pas seulement Rengar
- Après la refonte, les adversaires devraient avoir la possibilité de réagir à une attaque de Rengar pendant 1-2sec, au lieu de 0.5-1sec actuellement
- Comme d'habitude, ne vous attendez pas à une refonte grahique dans ce genre de mise à jour
- Prédateur invisible (Passif)
- Le système de férocité devrait être revu, de sorte à ce que Rengar n'ait pas à "préparer" des points de férocité avant d'entrer dans un combat
- Esprit sauvage (A/Q)
- Peu d'information, mais fait parti des compétences qui devraient changer le plus
- Rugissement (Z/W)
- Rugissement devrait devenir une compétence permettant à Rengar d'avoir plus de flexibilité, notamment en ce qui concerne la possibilité de s'enfuir ou de sortir d'un combat
- Bolas (E)
- Bolas ne devrait que très peu changer par rapport aux autres compétences
- Chasseur-né (Ultime)
- L'avertissement (Le point d'exclamation au-dessus de votre champion) à l'approche de Rengar sera retravaillé afin qu'il ne donne pas l'impression que "c'est déjà trop tard"
Article complet
Sans aucune surprise, Rengar va faire partie
des grands concernés par la mise à jour des assassins prévue pour la présaison. Comme à chaque vague de refonte, il y a un certain nombre de grands concernés, sur lesquels sont faits les changements les plus importants, et d'autres qui recevront des changements moindres. Pour la mise à jour des assassins, les grands concernés seront au nombre de 4, Riot préférant pour cette fois réduire leur nombre pour se focaliser davantage sur la qualité des refontes livrées, et éviter que certains d'entre eux ne se retrouvent qu'avec des changements sans effet, comme ce fut le cas pour la mise à jour des mages avec Vel'Koz par exemple.
Si on en revient à Rengar, on ne compte plus le nombre de fois où Riot (Et les joueurs) ont abordé la frustration que génère le personnage, qui est connu depuis longtemps pour sa capacité à tuer n'importe quelle cible fragile en une fraction de seconde, sans lui laisser le temps de réagir. Une chose qui va à l'encontre des possibilités de contre auxquelles Riot attache tant d'importance, et qui a déjà été rappelé dans
l'article sur Talon.
Riot compte donc apporter un nombre significatif de changements à Rengar pour que les joueurs puissent davantage anticiper et réagir à ses attaques, tout en permettant à Rengar d'être moins prévisible pendant les combats. D'autres annonces suivront pour les autres concernés par de gros changements, et une autre annonce devrait également être faite pour les changements moins conséquents, comme ce qui a été fait pour les mages.
Rendre l'avertissement lié à chasseur-né (Ultime) plus utile
Parmi les nombreux éléments qui génèrent de la frustration en jouant contre Rengar, figure l'avertissement que reçoit le joueur quand Rengar approche en furtif avec chasseur-né (Ultime). Repertoir explique notamment que cela donne le sentiment que le jeu essaye de donner une information sur ce qu'il se passe, mais qu'elle est tellement minimale et tardive, que le joueur se demande pourquoi elle est communiquée. Cet ultime devrait donc changer d'une manière qui donnera aux adversaires de meilleures possibilités de réaction, mais qui donnera aussi à Rengar des options pour anticiper la réaction de l'adversaire en jouant correctement, de sorte à ce que l'issue du combat ne se décide pas par sa force brute.
Kit : Une utilisation des compétences sans contexte
Si vous ne l'avez jamais remarqué, Rengar n'utilise pas du mana, mais une barre de férocité, composée de 5 paliers, s'obtenant en utilisant des compétences. Ce système est partiellement à l'origine de ce qui incite Rengar à utiliser toutes ses compétences immédiatement, puisqu'il faut avoir de la férocité le plus vite possible pour obtenir une compétence améliorée. Mais ce qui influe encore plus sur ce principe d'utiliser le plus vite possible ces compétences, est le manque de contexte. Il n'y a pas vraiment d'optimisation pour esprit sauvage (A/Q) et rugissement (Z/W), ce qui pousse les joueurs à les lancer dès qu'ils sont disponibles. Les joueurs de Rengar sont certes à la recherche d'une barre de vie qui descend vite chez l'adversaire, mais cela ne devrait pas se faire en un seul instant. Qui plus est, il faudrait des degrés de réussite et d'échec. Et la compétence qui va remplacer rugissement (Z/W) devrait devenir déterminante pour l'issue des combats. Bien entendu à ce stade, Riot ne donne pas plus de détails, en dehors du fait que les compétences améliorées par la férocité joueront un rôle clé, notamment au niveau de la prise de décision. Esprit sauvage (A/Q) devrait servir pour tuer, rugissement (Z/W) devrait servir pour fuir, et bolas (E) devrait servir pour atteindre une cible.
Système de férocité
Le système de férocité de Rengar est un point clé qui distingue Rengar des autres champions. Mais il a des faiblesses dans sa version actuelle, du fait que Rengar ait à obtenir 5 points de férocité pour avoir sa prochaine compétence améliorée. N'ayant que 3 compétences avec lesquelles atteindre ce maximum, il ne peut pas s'appuyer sur une compétence améliorée s'il commence le combat sans point de férocité. Un expert avec le champion va chercher à optimiser à l'approche d'un combat son nombre de points sur un monstre ou un sbire, mais la férocité devrait être une chose qui s'obtient pendant le combat, et la compétence améliorée devrait pouvoir s'obtenir assez rapidement. En conséquence, la férocité devrait devenir une ressource avec laquelle le joueur fera des décisions pendant le combat, plutôt qu'avant le combat.
Pour se faire, Repertoir a évoqué une possible modification du fonctionnement. Actuellement, Rengar ne perd pas de férocité au fil du temps, là où avec d'autres systèmes, comme la rage de Tryndamere par exemple, la ressource baisse progressivement après un certain temps d'inactivité. Ce fonctionnement pourrait voir le jour sur Rengar, mais il s'accompagnerait évidemment d'autres modifications (comme par exemple un maximum de 3 points de férocité), car ce changement à lui seul ne serait qu'un nerf bête et méchant. Ce sujet reste donc à suivre, l'état d'avancement de la refonte ne permettant pas pour le moment de savoir si ce fonctionnement sera retenu.
Le collier de dents
Le collier de dents dispose d'une bonne fantaisie dans l'univers de Rengar, mais ses mécaniques actuelles sont à côté de la plaque. Tout d'abord, Rengar est supposé chasser les adversaires les plus puissants, mais avec le fonctionnement du collier de dent, il va souvent revenir encore et encore sur la même malheureusement victime pour obtenir des charges. Si c'était le seul problème, cela pourrait être acceptable d'un point de vue du style de jeu, mais les récompenses sont aussi problématiques. Le bonus de portée du bond depuis un buisson et le bonus de vitesse de déplacement pendant chasseur-né (Ultime) sont problématiques. Par exemple, si la portée du bond devait être plus grande, alors cela devrait être par défaut, pour que les adversaires puissent s'y habituer. Finalement, le collier de dents devrait concerner la domination de tous les adversaires, et ses améliorations devraient être puissantes, mais elles ne devraient pas altérer la mécanique des compétences, ou forcer les adversaires à apprendre de nouveau comment elles fonctionnent. Notez que la relation avec Kha'Zix et le collier de dents ne devrait pas changer, ou juste recevoir quelques ajustements pour accompagner les changements du collier de dents.
Toujours un assassin
Rengar devrait donc rester un assassin, mais il devrait aussi beaucoup changer, et finir avec un style de jeu bien différent. Exit la cible morte en une fraction de seconde, Riot vise plutôt 1-2sec, de quoi laisser un temps de réaction. Et l'ultime devrait être un facteur de réussite important. Rien de surprenant, puisque le système de furtivité doit également être revu pendant la mise à jour des assassins, et que les tests internes actuels sur Rengar incluent déjà ce nouveau système. Notez d'ailleurs que ce changement de la furtivité risque fort de concerner tous les champions utilisant cette mécanique, même ceux n'étant pas des assassins, comme Twitch, Teemo, Evelynn, etc...
Repertoir explique également que rugissement (Z/W) devrait être amélioré de sorte à ce que Rengar ait une possibilité de s'enfuir d'un combat. Pas question d'en faire une compétence de fuite pure cependant, il s'agit juste de donner à Rengar un peu de flexibilité pendant les combats. Finalement, la seule compétence de Rengar qui ne devrait pas changer au niveau du concept, devrait être bolas (E).
Il est également possible que les objets que Rengar font changent un peu, mais pas dramatiquement. La priorité de certains objets risque d'être l'aspect le plus concerné, et le build AP ne devrait pas être affecté par les changements à venir.
Enfin, dernier détail, Riot prévoit de "refaire" le personnage au niveau de ses scripts, histoire de supprimer du code vieillissant, et d'éliminer certains bugs. Une chose qui sera la bienvenue !