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Mise à jour sur le PBE (06/11)

412013

Nouvelle mise à jour sur le PBE. La présaison est de retour sur le PBE pour des tests additionnels, avec d'autres nouveautés comme des skins, et autres contenus cosmétiques.

Nouveaux skins

Pulsefire Thresh

Victorious Aatrox (Récompense saison classée)

Nouveau chroma

Un chroma qui va avec le skin victorieux d'Aatrox. On peut supposer qu'il sera donné en cas de palier or atteint dans plusieurs files.

Nouvelles icônes d'invocateurs

​Potentiellement destinées au prochain bazar des essences bleues.

Nouvelles émotes

Les premières sont destinées à être des récompenses de la file classée de TFT. Les deuxièmes une récompense en fonction du niveau d'honneur. Pour la dernière, pas encore d'infos.

Présaison : Avènement des éléments

Failles élémentaires 

​Failles élémentaires : L'Avènement des éléments donnera littéralement vie à la FI, puisque la magie primitive des dragons élémentaires changera le paysage lors de chaque partie. Le troisième dragon transformera la Faille avant d'apparaître. Ensuite, son élément sera le seul à apparaître jusqu'à la fin de la partie. Les 3 premiers dragons seront obligatoirement différents.

  • Faille infernale : Le dragon infernal fragmente la Faille, créant de nouveaux chemins à travers les camps de buffs et brûlant leurs buissons. De plus, l'antre du dragon lui-même devient le domaine en fusion du dragon infernal, faisant s'effondrer les murs à l'entrée. De nouveaux chemins offrent de nouvelles opportunités de flank rapide ou d'esquive qui peuvent surprendre l'adversaire.
  • Faille des océans : Le dragon des océans fait prospérer la Faille. Les buissons existants s'étendent, de nouveaux buissons poussent autour de l'antre du dragon et l'environnement se gorge de points d'eau. De plus, des fruits revigorants éclosent à chaque quadrant de la jungle. Rôdez près de la jungle ou cherchez une nouvelle occasion de tendre une embuscade.
  • Faille des nuages​ : Le dragon des nuages fait apparaître des courants d'air à travers la jungle et son antre, faisant accélérer les champions à proximité. Évitez des compétences de tir ou rattrapez les ennemis qui essaient de voler un objectif lointain.
  • Faille des montagnes​ : Le dragon des montagnes déclenche un séisme à travers la Faille. Des gisements de roche sortent de terre et créent de dangereux goulets d'étranglement et points d'embuscade, en particulier près de l'entrée de l'antre lui-même. Ces espaces très restreints avantagent les gros combos de zone et créent de nouvelles cachettes intéressantes grâce au brouillard de guerre.


Buffs élémentaires & âmes de dragon 

​Nouveaux buffs en tuant un dragon :

  • Puissance infernale : Les dégâts d'attaque et la puissance augmentent selon un pourcentage.
  • Volonté des océans : Un certain pourcentage de PV se régénère chaque seconde.
  • Grâce du Faiseur de nuages : Le délai de récupération de la capacité ultime est réduit.
  • Vigueur des montagnes : L'armure et la résistance magique augmentent selon un pourcentage.


Lorsqu'une équipe tue leur quatrième dragon élémentaire, elle obtient une puissante âme de dragon pour leur dragon dominant, au lieu de cumuler son buff élémentaire. Les âmes de dragon demeurent même après la mort et durent jusqu'à la fin de la partie.

  • Âme du dragon infernal : Toutes les 3 secondes, votre prochaine attaque ou sort d'attaque crée une petite explosion de zone, infligeant des dégâts adaptatifs en fonction des dégâts d'attaque supplémentaires, de la puissance et des PV supplémentaires.
  • Âme du dragon des océans : Infliger des dégâts octroie une importante régénération de PV et de ressources pendant 3 secondes. Les dégâts infligés aux sbires octroient moins de régénération.
  • Âme du dragon des nuages : Lancer votre compétence ultime vous donne un bonus de vitesse de déplacement pendant 3sec
  • Âme du dragon des montagnes : Si vous ne subissez pas de dégâts pendant 5 secondes, vous obtenez un bouclier qui demeure jusqu'à sa destruction. La quantité du bouclier varie en fonction des dégâts d'attaque supplémentaires, de la puissance et des PV supplémentaires.

Dragon ancestral

 Le Dragon ancestral octroie toujours un buff de combat court mais puissant. Nous l'avons repensé pour offrir aux équipes qui ne récupèrent pas d'âme de dragon un espoir de revenir dans le jeu grâce aux combats d'équipe. Pour cela, le Dragon ancestral ne dépend plus des buffs des dragons élémentaires (qui favorisent déjà l'équipe en avance). Nous avons ajouté un nouvel élément d'exécution. Si les dégâts de brûlure du Dragon ancestral touchent un champion sous un certain seuil de PV, une violente Immolation ancestrale le consumera et le tuera instantanément !

Les ennemis affectés par la brûlure du Dragon ancestral possèdent un petit marqueur sur leur jauge de PV, leur indiquant le seuil d'exécution. L'exécution possède une brève animation. Si elles se montrent réactives, les victimes d'Immolation peuvent éviter une exécution brutale en enchaînant rapidement les compétences ou les sorts de sauvetage (Sablier de Zhonya, compétence ultime de Kindred, etc). La menace de l'Immolation sera toujours là quand ils seront à nouveau vulnérables, alors si la brûlure du Dragon ancestral est appliquée une seconde fois, c'est retour à la fontaine !

Héraut de la faille

Les changements sur les dragons risquent de donner plus de puissance à la partie basse de la map et à sa jungle. Pour compenser donc, Riot a prévu en plus des changements sur l'expérience des sbires, des changements sur le héraut de la faille :

  • Délai avant première apparition réduit à 8min au lieu de 10min
  • Peut désormais réapparaître après 6min
  • Durée de canalisation pour invoquer le héraut de la faille réduite à 1sec au lieu de 4sec

Mise à jour de la faille

Comme annoncé, des buissons et recoins ont été rajoutés sur la faille.

Autres changements

Sbires

  • +2% d'expérience pour les solo lanes, et -2.4% d'expérience pour les duo lanes
  • Le passage au niveau 2 devrait toujours se faire au même moment pour ne pas changer cet aspect du jeu

Jungle

  • -4% d'expérience dans la jungle, malus réduit si vous êtes en "catch up XP" (C'est à dire très en retard sur le jungle adverse)
  • Expérience des Krugs réduite, expérience du gromp augmentée pour augmenter le nombre de parcours viables dans la jungle
  • Vider n'importe quelle partie de la jungle vous amènera désormais toujours au niveau 3
  • Une nouvelle version visuelle des buffs Rouge, bleu, du Baron, du dragon ancestral, a été mise en place, en complément des nouveaux effets visuels liés aux âmes des dragons


Équilibrage

Objets


Pièce antique

  • Supprimée

​[Nouveau] Lame du voleur de sort

  •  +8 puissance
  • +10 PV
  • +2 PO / 10sec
  • Passif Unique - Tribut : Infliger des dégâts avec des sorts et des attaques de base contre des champions vous donne 15PO. L'effet se produire jusqu'à 3 fois toutes les30sec
  • Quête : Gagner des PO avec cet objet le transformera, lui octroyant des charges pour poser des balises
  • Tuer des sbires excessivement réduit le gain de PO

[Nouveau] Runesteel Shoulderguard

  • +30 PV
  • +3 dégâts d'attaque
  • +2 PO / 10sec
  • Passif Unique - Tribut : Vos attaque exécute les sbires avec moins de 50% de leurs PV max (30% pour les distance). Se recharge toutes les 45sec, 3 charges max.
  • Quête : Gagner des PO avec cet objet le transformera, lui octroyant des charges pour poser des balises
  • Tuer des sbires excessivement réduit le gain de PO

[Nouveau] Bouclier-relique

  • +30 PV
  • +5 puissance
  • +2 PO / 10sec
  • Passif Unique - Tribut : Vos attaque exécute les sbires avec moins de 50% de leurs PV max (30% pour les distance). Se recharge toutes les 45sec, 3 charges max.
  • Quête : Gagner des PO avec cet objet le transformera, lui octroyant des charges pour poser des balises
  • Tuer des sbires excessivement réduit le gain de PO

 [Nouveau] Spectral Sickle

  • +5 dégâts d'attaque
  • +10 PV
  • +2 PO / 10sec
  • Passif Unique - Tribut : Infliger des dégâts avec des sorts et des attaques de base contre des champions vous donne 15PO. L'effet se produire jusqu'à 3 fois toutes les30sec
  • Quête : Gagner des PO avec cet objet le transformera, lui octroyant des charges pour poser des balises
  • Tuer des sbires excessivement réduit le gain de PO


Bouclier de Doran 

  • Passif unique modifié : Régénère jusqu'à 40PV en 8sec après avoir subi une attaque de base ou une compétence à cible unique d'un champion adverse, en fonction de vos PV manquants. Effet réduit de 25% pour les champions à distance


Cape d'agilité 

  • Chances de coup critique augmentées à 25% au lieu de 20% 


Lance de Shojin

  • Supprimée


Dague dentelée

  • Propriété passive UNIQUE - Chasseur de têtes : Supprimée


Gants de combat 

  • Supprimé 


Épée vespérale de Draktharr

  • Nouvelle recette : Dague dentelée + Pioche
  • Propriété passive unique "Black-out" supprimée (Détection des balises)
  • Nouveau : La propriété passive unique "Traqueur nocturne" applique désormais aussi l'effet hémorragie pendant 5sec
  • Réduction des délais de récupération supprimée
  • Létalité réduite à 15 au lieu de 21
  • La létalité n'est plus un passif unique
  • Ralentissement réduit à 97% au lieu de 99%


Lame spectre de Youmuu

  • Nouvelle recette : Épée longue + Épée longue + Dague dentelée + 1100PO
  • Réduction des délais de récupération supprimée
  • Létalité réduite à 12 au lieu de 18
  • La létalité n'est plus un passif unique


Manteau de la nuit 

  • Coût total augmenté à 3200 au lieu de 3000 (Coût de combinaison augmenté à 825 au lieu de 625)
  • PV augmentés à 325 au lieu de 250
  • Létalité réduite à 10 au lieu de 18
  • La létalité n'est plus un passif unique
  • [Modifié] Propriété passive UNIQUE : Accorde un bouclier qui bloque la prochaine compétence adverse. Le bouclier revient après qu'aucun dégâts n'ait été subi par un champion pendant 40sec 


Portail de Zz'Rot

  • Supprimé. Cet objet a conduit a beaucoup de stratégie de splutpush qui n'impliquaient pas beaucoup d'interactions de la part des champions. L'objet et sa stratégie sera peut être revisité dans le futur, mais il devra nécessiter plus de risque de la part du champion pour appliquer une pression sur une tour.


Dénohminateur 

  • ​Supprimé. Cet objet est très peu utilisé, et très peu puissant depuis longtemps. La désactivation des tours est une interaction intéressante qui peut exister sur le jeu, mais l'objet a été difficile à équilibrer parce qu'il n'aurait pas été sain pour le jeu que la désactivation des tours soit une base sur beaucoup de champions.


Manteau de corbin 

  • Supprimé. Plus aucun objet ne se fait à partir de lui.


Songe de Shurelia 

  • Le songe de Shurelia a du mal à trouver des utilisateurs du fait de sa redondance avec la gloire du juste. L'objet est donc réorienté vers les enchantements pour créer une nouvelle option pour les supports, pendant que les tanks pourront continuer avec la gloire du juste
  • Nouvelle recette : Idole interdite + Bracelet cristallin + 600PO (Coût total : 2050PO)
  • +300PV
  • +10% de réduction des délai de récupération
  • +100% de régénération des PV de base
  • +100% de régénération du mana de base
  • +10% de puissance des soins/bouclier
  • Actif : +40% de vitesse de déplacement à vous et vos alliés proches pendant 3sec (90sec de récupération)


Objets énergisants

  • ​Tous les effets énergisant se cumulent désormais


Éclat de Kircheis

  • Cet objet de milieu de partie n'est pas très puissant, et est même un certain piège s'il est fait tôt dans la partie
  • Coût total augmenté à 800 au lieu de 600 (Coût de combinaison augmenté à 500 au lieu de 300)
  • Dégâts de l'attaque énergisée augmentés à 60 au lieu de 50
  • Les dégâts énergisés se cumulent désormais, au lieu que ce soit le plus fort qui soit déclenché
  • Dégâts de l'attaque énergisée de la lame tempête augmentés à 60-80 en fonction du niveau au lieu de 50
  • Dégâts du canon ultrarapide et du poignard de statikk réduits à 60-80 au lieu de 60-140

Canon ultrarapide

  • Coût de combinaison réduit à 400 au lieu de 800 (Pour compenser la montée de prix des composants)
  • ​Dégâts énergisants ajustés à 120 au lieu de 60-140
  • Bonus de portée d'attaque de l'effet énergisant ajusté à +35% au lieu de +150 (Le maximum de portée bonus reste +150)
  • Bonus de portée d'attaque de l'effet énergisant augmenté à 200 au lieu de 150
  • Vitesse d'attaque augmentée à 35% au lieu de 30%
  • N'augmente plus la vitesse de chargement des effets énergisants


Danseur fantôme

  •  Coût de combinaison augmenté à 900 au lieu de 700 (Du fait des changements sur le zèle)


Lame-tempête 

  • Nouveau : +25% de chances de coup critique
  • Recette modifiée : BF Glaive + Cape d'agilité + Éclat de Kircheis + 300PO
  • Coût total augmenté à 3200 au lieu de 3100
  • Dégâts d'attaque augmentés à 65 au lieu de 60
  • Effet passif modifié : Les attaques énergisantes infligent 120 dégâts magiques bonus et ralentissent les cibles touchées de 75% pendant 0.5sec, au lieu de les améliorer de 35%
  • Vitesse d'attaque réduite à 15% au lieu de 30%


Ouragan de Runaan

  • Coût de combinaison réduit à 600 au lieu de 800 (Du fait des changements sur le zèle)


Poignard de Statikk

  • Coût de combinaison réduit à 400 au lieu de 800 (Du fait des changements sur le zèle)
  • ​Dégâts énergisants augmentés à 120 au lieu de 60-140
  • Nouveau : Toutes les attaques énergisantes appliquent leurs effets aux cibles touchées par la foudre


Zèle 

  • ​Coût total augmenté à 1400PO au lieu de 1200Po
  • Recette modifiée : Cape d'agilité + Dague + 300PO au lieu de Gants de combat + Dague + 500PO
  • Vitesse d'attaque réduite à 12% au lieu de 15%
  • Chances de coup critique augmentée à 25% au lieu de 15%


Nouveau : Umbral blade

  • Coût : 2400PO
  • Recette : Dague dentelée + Épée longue + Épée longue + 600PO
  • +50 Dégâts d'attaque
  • +10% Réduction des délais de récupération
  • +10 Létalité
  • Propriété passive unique - Black-out : Quand une balise ennemie vous repère, révèle les pièges et désactive les balises autour de vous pendant 8 sec. Les attaques en mêlée détruisent instantanément ces pièges et balises (45 sec de récupération).


Nouveau : Sanguine Blade 

  • 3000PO 
  • Recette : Dague dentelée + Sceptre vampirique + 1000PO
  • +50% Dégâts d'attaque
  • +15% Vol de vie
  • +18 Létalité
  • Propriété passive unique - Unquenched : Lorsque vous êtes proche d'un champion adverse visible, vous gagnez 50-120% de vitesse d'attaque, en fonction de votre niveau. Ce bonus se réduit en 3sec si des champions adverses se rapproche trop de vous. 

Runes


Après-coup (Volonté - Rune fondamentale)

  • Armure et résistance magique ajustées à 35 + 80% de vos résistances bonus au lieu de 70 + 50% de vos résistances bonus
  • Dégâts ajustés à 25-120 + 8% de vos PV bonus au lieu de 10-120 + 4% de vos PV max
  • Délai de récupération réduit à 20sec au lieu de 35sec 


Conquérant (Précision - Rune fondamentale) 

  • Nouvel effet : Les attaque de base ou les compétences qui infligent des dégâts à un champion adverse donne 2 effet conquérant pendant 8sec, donnant X dégâts d'attaque bonus par effet. Cumulable jusqu'à 10 fois. Les champions à distance n'obtiennent qu'un effet par attaque de base
  • Lorsque le nombre de charge est au maximum, vous êtes soignés de 15% des dégâts infligés aux champions


Chapeau ultime (Sorcellerie - Tiers 2)

  • Effet modifié : Après avoir lancé un sort d'invocateur, vous gagnez un bonus de vitesse de déplacement de 15-35% en fonction du délai de récupération du sort d'invocateur (Les délais de récupération plus longs donnent plus de vitesse de déplacement). Le bonus dure 2.5sec et vous permet de traverser les unités.


[Expérimental] Omnistone - Remplace Kleptomancie (Inspiration - Rune fondamentale)

  • Ancien concept supprimé
  • Nouveau concept : Vous gagnez une rune fondamentale aléatoire. Une fois cette rune utilisée, vous en obtenez une autre au bout de 6sec - 8sec pour les champions à distance (Vous ne pourrez pas obtenir la même avant 5 autre runes). Si vous n'utilisez pas la rune pendant 40sec, elle sera automatiquement changée. Entrer dans la fontaine changera aussi votre rune. La rune ne change pas si vous êtes en combat. Runes disponibles : Tempo mortel, jeu de jambes, invocation d'Aery, comète arcanique, rush phasique, prédateur (Uniquement si vous avez des bottes), électrocution, déluge de lames, poigne de l'immortel, optimisation glaciale. Runes exclues : Attaque soutenue, conquérant, moisson noire, gardien, après-coup, grimoire déchaîné.


Présence d'esprit (Précision - Tier 2)

  • Effet modifié : Les kill/assists restaurent 20% de votre mana et de votre énergie, et augmentent votre maximum de mana de 100 (Max 500) et votre maximum d'énergie de 10 (Max 50)
Mise à jour sur le PBE (06/11)
Notes de patch 9.22 de Teamfight Tactics
 
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  • This commment is unpublished.
    konatalen · 4 years ago
    Pas convaincu par le skin de tresh ni sur la rune conqueror qui me parait toujours aussi forte ...
    • This commment is unpublished.
      Agart · 4 years ago
      La rune n'a plus de dégâts bruts donc c'est 100% moins fort.
  • This commment is unpublished.
    Riggle · 4 years ago
    J’ai survolé les changements sur les objets des adc mais dite moi si je me trompe mais ça ressemble à un nerf

    PF Thresh skin bizzare sans plus ( sûrement la thématique qui colle pas à Thresh )

    bizzare aussi qu’il n’y ait pas sa version prestige
    • This commment is unpublished.
      konatalen · 4 years ago
      Oh mais oui tresh devait avoir un skin prestige (Il me tente pas du tout contrairement a qiyana).
      Je pense aussi que la thématique ne lui convient pas, ses dread sont bizarres en plus j'ai cru a un skin projet mecha (comme fiddle graves ) plutôt qu'un pulsefire ...

      Par contre c'est quand qu'ils donnent des options au AP pour parer la RM car hors (Morellomicon et Baton du vide) les AP souffrent contre les tanks (ou même un objet qui donne de l’hémorragie un peu plus cheap que le morello a 3000 tandis que les ad on l'exécuteur a 800)

      Car ils ont bien mis la CDR la tankiness survivabilité à foison sur les item AD (Avec les lucian top bruiser) mais les AP ont pour moi toujours souffert d'un manque cruel d'itemization et de choix.

      Tu veux te build tanky survivabilité tu as banshe zhonya pour armure RM Rilay secu pour les PV
      Pour la pénétration le truc a 1500 du morello
      Juste le Baton du vide alors que les AD on un équivalent de deux objets.

      Je trouve ça un peu triste que tout tourne encore autour des personnages AD
      • This commment is unpublished.
        Agart · 4 years ago
        Les AP n'ont pas besoin d'autre choses, tu veux ajouter quoi concrètement ? T'as même pas cité le Liandry qui fait fondre les PVs comme neige au soleil surtout combiné avec un Rylai.

        Au contraire c'est les tanks qui manquent d'items pour parer les dégâts magiques
      • This commment is unpublished.
        Mentes · 4 years ago
        Les AP ne souffre pas du manque d'itemisation contre les tanks. Ils ont deux objets pour (Liandry avec double passif et bâton du vide). C'est suffisant. Surtout quand tu vois que les AD ont le BC et deux variante du last whisper.

        Par contre les caster (surtout AP car ils ont pas d'auto) souffre contre les tanks car ils ne sont pas fait pour avoir des dégâts soutenus. C'est normal, voulus et indépendant de l'itemisation.


        PS: la pene flat (magique ou léthalité) c'est moins efficace contre les tanks que les squishy.

        PPS: y'a tellement de bon item défensif en AD que kaisa se joue AP uniquement pour l'itemisation défensive.
        • This commment is unpublished.
          konatalen · 4 years ago
          Pour moi kaisa est jouer ap car elle a des ratio violent ap et ad et comme elle colle pas mal de dégâts magique avec ses sorts que le zhonya à un cd plus rapide que l'ange gardien ça a le rend plus intéressant mais t'inquiète quel n'aurait pas de si bon ratio elle aurait pas de build ap.

          Comme tu as dit le problème vient peut être du fait que liandry rilay tous le monde n'est pas fait pour jouer avec en plus hors lissandra les deux objet doivent être jouer ensemble.

          La pene flat est forte sur les squishy mais de toute façon il n y a que botte et morello donc pas de build pénétration.

          Mais en fait je me suis mal exprimé en parlant de tank (je pense que tu pensais à des perso comme sejuani ect qui tank mais ne font pas de dégât ?) dans ma tête c'était plus les bruiser ad qui t'arrive sur la tronche et reparte comme si de rien était genre irelia darius qui ont accès à plein d'objet offensif défensif.

          Puis les ad ont du vol de vie sur runes et objets ou les ap par exemple à par l'hexdrinker qui n'est vraiment pas bon sur tous le monde n'ont pas de possibilité de jouer sur le sustain.

          Mais je trouve personnellement que les personnages de type ad ont vraiment un choix très varié d'itemisation la ou les autres ap assassin burst (azur) ou tank non bruiser sont à la ramasse avec un build opti voir 2 maximum
          • This commment is unpublished.
            Agart · 4 years ago
            Les ratios AP de Kai Sa sont pas si élevés que ça, c'est surtout qu'elle a un ratio AP sur tous ses sorts et qu'elle a un ratio ad total également sur presque tous ses sorts (donc build de l'ad en masse n'est pas obligatoire pour bien scale). C'est un peu comme Kog le perso a surtout besoin de taper vite, et vu l'AS (et la CDR) de la Dent de Nashor c'est pas étonnant que ça passe bien. Mais en soi si son passif avait un ratio plus faible elle serait peut-être pas jouée full AP, même si j'en doute, faut voir avec du théorycraft. Le perso a un kit surchargé de toute façon, c'est aussi pour ça qu'elle est populaire.

            Tank les dégats magiques c'est chiant, Malmortius n'est pas toujours bonne sur les bruisers, et nulle sur les tanks, Masque Abyssal est le meilleur item à RM mais n'est vraiment bon que sur certains tanks, donc pas terrible sur pas mal de de bruiser.
            Donc il reste le Visage Spirituel qui est très passe partout, et le casque adaptatif qui un a un effet inutile contre certains mages, donc plus qu'à build des pvs pour compenser. T'as des gens qui demandent le retour de la force de la nature car ils ils aimeraient un nouvel item de RM. Les mages nous ont volés la Banshee en plus je rappelle.
            Alors que les items d'armures à part le coeur gelé qui est oublié car il donne pas de hp et que de l'armure (maudit conqueror), t'as que de bons items avec des effets souvent utile.


            Deux items penes donc pas de build pene ? Ca reste 30 de penes, et si tu peux jouer avec la rune de domination qui donne la péné c'est la fête. Les ranges ils ont 30 de RM au de base et finissent à genre 40 même pas. La pene flat si on en avait plus, ça serait terrible en vrai. Pour comparer beaucoup de persos commencent entre 18 et 35 d'armures et arrivent presque à 100 d'armures au lvl 18.

            En réalité les bruisers build rarement beaucoup de RM (sauf contre des teams full AP) car ils veulent tank au mieux les ad en face (surtout ceux qui prennent conqueror) donc ça build ad/pv armure. Pas sûr que le soucis vienne de là surtout que comme j'ai dis il y a un manque d'item à RM. D'ailleurs on atteint à peine les 200 de RM en tant que bruiser souvent, et un baton du vide peut s'occuper de ça facilement, mais la preuve qu'il n'est pas obligatoire ou rarement nécessaire il est très peu build par rapport aux items, il suffit de check la popularité globale (https://www.leagueofgraphs.com/fr/champions/items).
            Puis il y d'autres exemples comme Irelia qui ne réduisait plus les degats magiques avec son Z, Rito a quand même une volonté de garder les mages dans un situation plus que correcte.
            Si tu trouves qu'il y a un problème pour gérer les tanks en tant que mage, je pense pas que ça vienne du jeu.

            Les Ap peuvent prendre les runes de soin dans domination, ils sont pas à poil non plus, après ça n'a jamais été leur role de sustain non plus.
            Tu as écris Hexdrinker mais j'imagine que tu parlais du pistolame (gunblade) hextech, et en réalité si en face ça build pas (pour d'obscure raison) de l'antiheal, tu peux faire un pistolame sur certains mages sans que ça soit déconnant, surtout sur des mages qui scalent bien style Veigar.

            Concernant la variété d'objet plus faible pour les mages j'ai une piste. La variété de classes en fonction du type de degats.
            Genre chez les AP t'as les tanks (qui en principe ne build pas AP), les supports, qui ont leurs items d'enchanteurs propres (un peu d'ap, un peu de défense, et de l'utilité), trop faible ou inadaptés pour les mages, les assassins AP et les mages qui build plus ou moins les même cores items donnant masse AP et un peu de PV (je vais pas parler du Zhonya qui est plus obligatoire qu'une Rabadon)
            Ensuite chez les AD, les bruisers (qui ont des items ad+pv), les adc (items d'AS et de crit voire vol de vie) assassins, (items létalité).

            Pour simplifier c'est ça, et la différence c'est que les mages AP et les assassins AP sont là pour burst, ou alors pour poke (merci la combinaison liandry+rylai qui te fait perdre 1/4 de ta vie juste avec un spell). Tandis que dans les AD t'en as qui burst (assassins) qui DPS sur le long terme (bruiser) ou le semi long terme (adc) et certains adc peuvent même poke

            Selon moi c'est ça le hic.


            Et désolé pour le pavé mais ça fait tellement longtemps qu'il y un soucis avec la RM que je devais expliquer ce qui n'allais vraiment pas dans tes plaintes.


            TL;DR
            Ca fait une éternité qu'on a un manque de RM dans le jeu, se plaindre que les AP ont pas d'option contre les tanks et bruiser c'est se fourvoyer. Se plaindre qu'ils ont pas assez de variétés d'items, c'est vrai et faux, ils ont pas masses items mais ils ont pas forcément besoin d'autre choses.

            Ou alors on pourrait se plaindre que le Luden donne de stats importantes, mais après si on l'enleve ou le divise en plusieurs items les mages devraient se build, CDR poke utilitaires ou Degats comme il y a quelques saisons.
            • This commment is unpublished.
              konatalen · 4 years ago
              Le problème vient je pense de mes perso je ne joue pas les perso fort de la méta (kassa ekko leblanc kayle ) je joue plus de perso utilitaire à la neeko lux et zoe (n est pas utilitaire).

              Je souffre un peu avec la met à actuelle du bruiser assassin mis a foison ( à cause de la potion de corruption plus les Rune associé qui sont globalement tous le temps prise couplé à la Tp¹qui fait que ces perso perdent leur désavantage D un faible early.

              Je ferais le liandry rilay sur neeko (merci pour les conseils à ce niveau j'avais presque oublier l'existence des objets suite à mes séances Janna)

              Cependant j'ai des problèmes inimaginable avec les zac sejuani mundo pour ne citer que eux qui sont capable de me towerdive lvl 3 4 accompagné de leur copain tanker 2 3 4 coup de tour et repartir tranquille (c'est vraiment fréquent)

              De plus pour peux de ne pas avoir un perso à spam la runes qui absorbe et réduit les dégâts de trois attaque sort souvent utilisé sur les bruiser est vraiment ennuyante.

              Je sais que comme le shield de yasuo ça se casse avec une auto attaque mais à partir d'un certains moment la irelia niveau 3 4 m'approcher pour une AA pour casser cette rune tiens plus du suicide que du génie.

              Pour le moment je vais juste rejouer support la méta mid n'est pas pour moi je pense (dans l'attente d'un petit buff sona qui me manque).

              Je tiens aussi à te remercier pour ta cordialité dans les réponses ainsi que des solutions apporté plutôt que les classiques l2p noob (j'aime bien avoir des points de vues différents comme ça j'ai pu voir que j'ai complètement oublier liandry rilay.)

              Merci =)
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                Agart · 4 years ago
                Je n'aime pas la méta actuelle non plus cela dit. Je peux comprendre que pas mal de gens aient du mal. Bon après quand tu te prends un bus (style 4 personnes qui te gankent sous ta tour) ça peut importe ton perso ou la saison y a pas énormément de counter play xD

                Puis si t'as du mal en phase de lane ou que t'as peur des dives rien ne t'empêche de prendre des runes vertes, ou prendre 2 runes défensives au lieu de 2 runes d'attaques (dans les stats) pas obligé de suivre les runes les plus prises. Au moins cette saison on avait une grosse possibilité de s'adapter avec les runes (si on ignore un peu ce qui est ultra méta)

                Franchement je suis content de voir que ça a pu t'éclairer. Après je peux ajouter des détails genre Rylai ne se combine avec Liandry que si ton perso n'a pas de cc ou micro cc dans son kit. (pour rappel le dot du Liandry =1,5% des pvs de la cible puis 2,5% si la cible subit un cc pendant le dot)
                Par exemple Vel'Koz applique déjà des cc sur ses sorts donc pas besoin de build Rylai, d'ailleurs Janna Liandry ça peut être marrant également.

                J'espère que tu vas mieux t'en sortir maintenant que tu t'es souvenu que le Liandry existait xD, mais faut pas oublier que ton but n'est pas forcément de tuer les tanks, juste de mettre un sort qui va bien les gratter, je sais qu'on peut pas toujours se reposer sur sa team mais quand même t'en fais pas il y a des solutions !
  • This commment is unpublished.
    Gods Killer P · 4 years ago
    Dégâts du canon ultrarapide et du poignard de statikk réduits à 60-80 au lieu de 60-140
    ​Dégâts énergisants ajustés à 120 au lieu de 60-140

    C'est pas contradictoire?
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    yoyo80s · 4 years ago
    _Dommage, il semble que le Baron Pit ne change pas comme le Dragon Pit.
    _Ce serait intéressant aussi de savoir si les points d'eau pouvaient proc la rune de marche dans la rivière.
    _Il y a quand même des champions qui risquent d'être très sensibles (en bien ou en mal) au changement de forme de la jungle. Espérons que l'impacte sur la game soit relativement modéré. Je pense à Bard/Kayn/Quiyana en particulier.

    La nouvelle Omnistone restera une niche je pense car autant avoir une bonne rune bien utile dans la plupart des cas, qu'un truc qui sert à rien 80% du temps.

    J'ai un peu peur que l'item assassin/heal ne soit un appel aux champions distance top, vu le gain monstrueux d'AS en solo-lane. (La version que j'ai lu dit "proche d'un adversaire ou moins" il me semble)

    C'est moi ou le changement de recette du Zèle et le boost du manteau d'agi vont plaire à Yasuo?
    Hate de voir tout ça quand même.
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 4 years ago
      Pour l'omnistone :
      Toute les runes ont environ la mème utilité d'infligé des débats supplémentaire (ou d'aider à en infliger) ; elles sont toutes utile, mème si certaine sont plus adapté à un champion que d'autre.
      L’intérêt est que le CD est très court.
      Et dans de nombreux cas, je préférerait proc 2 keystone moyennement adapté que 1 bien adapté.

      (un truc que j'aimerais bien, c'est qu'au lieu que ça sois aléatoire, ça suive un cycle prédéfini.)
      • This commment is unpublished.
        yoyo80s · 4 years ago
        C'est peut être vrai dans certains cas mais footwork, conquérir,grasp... ont des temps plus courts. La faery proc même 2 fois sur un poison... puis enchaîner sur Dark saoul non chargée...
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          Ceretreus · 4 years ago
          La Moisson noire ne fait pas partie des runes disponibles, donc le problème des stacks ne se pose pas. D'ailleurs, pour des runes comme Jeu de jambes ou Aery, ça reste possible de l'activer plusieurs fois durant un combat étant donné que tq rune ne change pas tant que tu restes en combat.

          Et ça m'étonnerait pas que Riot se soit arrangé pour que en moyenne, les dégâts supplémentaires soient équivalents à ceux d'une des runes possibles prise individuellement (mais j'avoue que j'ai pas la foi de faire les calculs pour ça ^^')
          • This commment is unpublished.
            yoyo80s · 4 years ago
            Oui, je viens de voir aussi que qu'après coup ne sera pas dispo sans cc et Huber sans botte. Je doute pas que ce sera bien et utile sur certains champions. Juste, j'avais vu un peu de hype à laquelle je n'adhère pas. On verra bien évidement. J'imagine que les champions ayant déjà accès à des variantes ont plus de chance de s'y retrouver. Ah ben y a maj sur les runes dispo.
          • This commment is unpublished.
            Gods Killer P · 4 years ago
            "D'ailleurs, pour des runes comme Jeu de jambes ou Aery, ça reste possible de l'activer plusieurs fois durant un combat étant donné que tq rune ne change pas tant que tu restes en combat."

            D'après se que j'ai compris, non.
            Le "ne change pas en cours de combat" ne concerne que le délai de 40 secondes quand on ne la déclenche pas. Si on déclenche la rune, ça tourne.
  • This commment is unpublished.
    TheFab
    • Tipeur
    · 4 years ago
    J'ai hate de pouvoir tester les items de support et tenter quelques bizarrerie.
    J'aime bien ce nouveau système d'évolution, en plus l'item offre de plus grosses statistiques en version finale. Je pense certains champions seront bien avantagés, comme certains tanks qui apprécieront ces bonus de stats de dégats.

    Ce skin est tellement mauvais, c'est d'une tristesse qu'ils aient pu penser un truc pareil.
    L'univers Pulsefire est un univers déjà bien écrit, des skins plutôt cohérents (mis à part Riven les autres marchent), l'ajout des Prétoriens l'an dernier avait bien étoffé le lore avec des machines lachées dans le multivers pour traquer les voyageurs. Et là on a ça, un espèce de robot, pas prétorien, avec une tête étrange, des rubans flotants qui me rappelle cet autre flop qu'est SSW Thresh et les même vfx que les autres humains.

    Pourtant le modèle a du potentiel mais clairment ça ne fonctionne pas.
    Et la version prestige n'aide pas car la tête devient ornée de tagliatelles géantes et il balance des œufs au plat avec son z. En plus on a que ces skins pour pleurer, même pas de Zilean qui aurait été pas mal dans ce thème.
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