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Mise à jour sur le PBE (29/08)

Mise à jour sur le PBE (29/08)
 
Nouvelle mise à jour sur le PBE. L'indicateur d'invulnérabilité fait son apparition, et le système de ping via ALT est amélioré. On trouve aussi un peu d'équilibrage !
 
Indicateur d'invulnérabilité
 
Comme vu dans le focus sur Ryze, un indicateur d'invulnérabilité était en test pour une arrivée sur le PBE ultérieurement, de sorte à privilégier la vision de jeu. Visible sur les deux images ci-dessous, la barre de PV affiche un contour doré, ainsi qu'un petit bouclier en bas à gauche, indiquant donc que le champion ne peut pas subir de dégâts. Si jamais le champion ne peut pas être ciblé, alors la barre de vie devient légèrement transparente, comme avec le Zhonya. Le champion étant également invulnérable dans ce cas de figure, le contour doré reste. Mais sur une compétence comme le bain de sang (Z/W) de Vladimir, seule persisterait la transparence.
 
 
Ajout de l'expérience et des PO dans le système de pings
 
Pour ceux qui ne se souviennent pas de ce système, faire un clic sur un ultime en maintenant "ALT" enfoncé donne son temps de recharge (Ou précise qu'il est prêt si ce n'est pas le cas), ou le temps de recharge d'un objet, d'un sort d'invocateur, vos PV / Mana actuels, etc... Et Riot a ajouté deux nouvelles possibilités, à savoir le fait d'indiquer les PO actuelles, et l'expérience nécessaire pour atteindre le prochain niveau :
 
 
Équilibrage
 
/!\ Attention ! L'équilibrage du PBE est sujet à des annulations, ou des modifications, et peut être de simples tests effectués par Riot /!\
 
RekSai Square 0   Rek'Sai
 
  • Général
    • Armure de base réduite à 24 au lieu de 28.3
    • Armure par niveau réduite à 3.4 au lieu de 3.75
 
Yasuo Square 0   Yasuo
 
  • Général
    • Vitesse d'attaque de base augmentée à 0.67 au lieu de 0.658
    • Vitesse d'attaque par niveau réduite à 2.5 au lieu de 3.2
  • Dernier soupir (Ultime)
    • La pénétration d'armure de 50% obtenue par Yasuo ne s'applique désormais plus qu'aux coups critiques
 
Mise à jour sur le PBE (30/08)
Contenu arcade disponible !
 
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    TheFab
    • Tipeur
    · 8 years ago
    Ah le voilà enfin le nerf de Yasuo
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    z · 8 years ago
    ne s'applique que au cc sachant que yasuo mais que des cc lol le nerf n'est que pour l'early est encore mdrrr à quand un nerf du E ou il y'a un cd de 2-3s pour dash sur une autre cible... etc
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      Mentes · 8 years ago
      Il ne s'agit pas de simplement baissé la puissance de yasuo (le nerf de vitesse d'attaque est là pour ca). La modification sur la pénétration d'armure punit les builds plus tanky qui sont le probléme au yeux de riot.
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      gil · 8 years ago
      Att , je ne pige pas , ce nerf d'ult est en gros la penetration foction avec ou sans critique ?
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      laezar · 8 years ago
      t'es tout le temps la même personne à dire n'importe quoi sans réfléchir ou ça change à chaque fois? parce que y'as un moment va falloir activer ton cerveau quand même avant de critiquer owo'
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    Guyten · 8 years ago
    Rek'Sai perd 10 armure dans cette affaire, c'est quand même beaucoup. On cherche vraiment à enlever ce champion du podium des jongleurs chez les pros. Après tout, c'est normal.

    Ce nerf et cette modification de l'ultime de Yasuo vont enfin faire disparaître le build "full tanky",, qui existe depuis plusieurs semaines maintenant sur ce champion.
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      laezar · 8 years ago
      Perso j'aimerai surtout voir un transfert du tanking de rek'sai vers son kit. Parce qu'elle soit tanky me pose pas tant de problème, mais que son kit lui donne aucun outil de tanking et qu'elle le soit quand même là c'est plus gênant pour la clarté je trouve.

      Honnêtement je sais même pas pourquoi les champions on des stats différentes, peut être avoir des groupes de stats genre colosse = X stat adc = X stat etc. Parce que le problème c'est qu'actuellement certains perso ont des stats de fou plutôt qu'un effet clair dans leur kit. Je pense en particulier aux persos avec une grosse regen hp qui ont historiquement posé beaucoup de soucis alors que c'est typiquement un truc plutôt invisible. Si tu le sais pas que le perso à une regen de fou tu vas te faire rétamer sans comprendre. Alors qu'un mundo à côté son passif est clair.

      Mais même globalement, l'ad, le tanking, la regen mana, l'as des base c'est des trucs qui ont un impact énorme et pourtant ça se voit juste pas quand tu le sais pas. Bon l'ad de base c'est un coup à prendre et ça vient avec l'animation d'auto donc why not. Mais déjà le tanking, la regen mana, et l'as ça change beaucoup ton stuff.

      Je trouve que la rm est un super exemple de bonne stat, les mélée ont tous la même rm/level et les range en ont simplement pas. ça pour moi c'est un bon point. L'armure et les hp par contre c'est un énorme clusterfuck et ça change énormément le stuff que t'es sensé faire, mais surtout ça peut décider de la classe d'un perso sans que rien ne soit indiqué dans son kit (aka rek'sai).

      La regen mana pour moi c'est un gros problème aussi pour pas mal de raisons. Déjà les objets qui augmentent la regen mana de base sont bien gentils mais du coup ça change l'efficacité de l'objet selon le perso selon un critère arbitraire. En plus des fois certains perso ont un passif qui leur donnent du mana mais moins de regen mana pour compenser (exemple lissandra) alors que d'autres ont un passif de regen mana mais une regen de très bonne qualité (aka xerath). Le mana joue aussi dans une moindre mesure, mais jouer sur le mana plutôt que les coups en mana c'est important pour ne pas rendre certains persos dépendant d'un build full mana tout en les limitant quand même si ils n'ont pas d'objet de mana. Mais ça rentre dans les situations pas idéales selon moi.

      Et le dernier point, le pire selon moi, l'as de base. Non seulement ça change l'efficacité des items, mais ça change aussi l'efficacité du kit. Par exemple jinx avec un bonus de 140% on pourrait s'attendre qu'elle ait plus d'as qu'une tristana avec un bonus de 110% pourtant c'est pas le cas d'autant plus que leur as/level est différente aussi ET que l'as de base influe sur l'efficacité de l'as/lvl. En gros c'est ultra compliqué et ça change vraiment la rentabilité des objets de vitesse d'attaque sur les persos donc c'est pas une information anodine. (bon en vrai le bonus pur donne plus d'as à jinx mais pour une différence de 30% j'espère bien quand même. Reste que la différence est pas aussi flagrante qu'elle devrait). ça serait pourtant assez simple d'harmoniser les adc, de leur donner un bonus d'as clair dans leur sort, et ceux dont on veux nerf l'as sur les items on fait comme kalista avec l'ad et on le marque dans le putain de passif.

      Perso je pense qu'il devrait y avoir 6 groupes de stats :

      Tank
      Combattant
      Mage
      Support
      Tireur
      Assassin
      (enfin je connais plus leur classification officielle mais prendre les gros archétypes plutôt que les secondaires quoi)


      Et plutôt que de rendre la zone du passif remplie d'infos, rajouter une infobulle de modificateurs de stats. ça voudrais dire qu'on aurais besoin de connaitre que 6 groupes de stats, mais que sur les persos sur lesquels c'est important on pourrait avoir des petites modifications qui peuvent pas se faire directement dans le kit. comme... l'as de base, la regen mana et le mana, l'armure et les hp, et la regen hp. Et s'assurer bien sur de pas trop abuser des modificateurs mais de plutôt transférer la puissance dans le kit en général. ça permettrais plutôt que d'avoir des forces et faiblesses invisibles, d'appuyer sur les forces et faiblesses des champions en le signalant au joueur : "Attention ton perso à un passif de regen mana mais moins de regen que la moyenne, tu dois donc bien utiliser ton passif pour t'en sortir". c'est différent de : " Ton perso à une regen normale et un passif de regen mana, tu peux donc spammer à loisir".

      Après y'as le problème des runes qui changent les stats aussi, donc ce que je dis ne pourrais se faire qu'en accompagnant ça d'une refonte des runes. Mais comme ils ont déjà prévu ça, ça serait pas si mal.
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      laezar · 8 years ago
      La vache j'ai écrit un pavé énooooorme sans m'en rendre compte xD désolé j'suis un peu parti dans mes pensées d'un coup x)
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      UltimaForsan · 8 years ago
      Surtout par rapport au commentaire de base , t'es allé loiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin. x)

      Pour revenir sur ce que tu disais : Bien que les stats de bases soient des choses assez difficiles à maîtriser pour les joueurs, elles sont essentielles à Riot pour un équilibrage "discret". Un perso peut, par exemple, beaucoup dépendre de ses attaques de bases pour appliquer des effets à l'impact.Si ce perso est trop puissant, Riot essaiera d'abord de diminuer sa vitesse d'attaque avant de modifier un sort dans son kit.

      De cette façon (et étant donné que tous les joueurs ne suivent pas les patchs), rien ne changera visuellement pour le joueur, seulement son ressenti du perso.

      Si jamais le perso devient bien trop faible ou reste toujours aussi puissant, là, Riot cherchera des solutions à appliquer dans son kit pour compenser, ou remplacer la modification précédente.

      Enfin, je crois que je stéréotype et raccourcie un peu le processus de modifs, mais en gros c'est ça.
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      Guyten · 8 years ago
      Oui j'avoue, ce pavé est eeeeeenorme !!!! Mais c'était très intéressant, ton point de vue
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      Yoh · 8 years ago
      Pour moi ça reste quand même nécessaire les stats différentes selon le perso car d'une part ça permet de l'équilibrage "à la tête du client", mais aussi que ça permet de faire varier les builds en en tenant compte, pas seulement en se basant sur les sorts (qui restent quand même la source principale de choix sur l'orientation des builds)

      Si tous les adc / tanks avaient les même stats de base aussi, ça pénaliserait ceux qui n'ont pas de passifs spéciaux au profit des autres type Gnar, Mundo, etc.

      Pour les adc depuis leur mise à jour ça va mais c'est surtout de l'équilibrage. J'veux dire, tu vas pas mettre la même AD à Ez / draven qui augmente leur dégâts d'auto par leur A, Kog / Kallista qui se basent sur l'as, MF / lucian (sauf build crit) qui chercheront à obtenir un max de pene armure pour leur ultis / passifs, Ashe / cait qui profiteront différemment des critiques, etc.

      Interactions différentes avec les objets donc stats différentes pour un équilibrage personnalisé, sinon ce serait un bordel infini de devoir nerf les sorts / objets en permanence.
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      laezar · 8 years ago
      En fait je suis d'accord que l'équilibrage actuel est beaucoup plus pratique pour riot, mais je pense que ma proposition rendrais le jeu beaucoup plus clair, et permettrais de mettre en avant leur philosophie d'avoir des forces et des faiblesses claires pour les perso. En fait il y aurait toujours ce moyen de jouer sur les stats, mais comme ça serait dans un modificateur clair, déjà le perso verrait tout de suite la différence par rapport aux autres perso du même type (alors qu'actuellement passer de 28 à 24 d'armure c'est bien gentil mais si tu connais pas l'armure de tout les persos du jeu tu sais pas si le perso reste plus tanky que la moyenne ou pas), mais aussi ça ferais que chaque perso aurait leur modificateurs important sur lesquels jouer. Par exemple si tu vois un support avec un modificateur sur sa vitesse de déplacement ça te donne un gros indice sur la manière dont le jouer, et ça permet d'équilibrer la mobilité de ce perso si c'est un point important sur lui.

      Par exemple actuellement trynda est le champion avec les meilleurs hp de base, et deuxième derrière alistar aux hp lvl 18. Pourtant sur sa gueule y'as pas marqué "j'ai mass hp". Il aurait un modificateur +10% hp de base par exemple, on verrais direct que c'est un perso avec des hp et que c'est une de ses forces. Mais surtout ça permettrais de poser les forces et faiblesses essentielles des persos. Par exemple je suis pas sur que le fait que trynda soit tanky soit sa marque de fabrique. Pourtant il l'est. Du coup ça fait parti des persos qui ont des forces et faiblesses mal définies et qui sont pas claires. En rendant ça clairement visible aux joueurs ça évite qu'ils ne se fassent avoir en pensant prendre un type de perso et se retrouvant avec un autre.

      Pour moi l'inconvénient majeur de mon système c'est que par soucis de clarté le nombre de modificateurs doit être assez réduit, du coup ça réduit la liberté de riot, mais c'est aussi un avantage dans le sens ou ça les force à penser en terme de philosophie du personnages plutôt que d'ajustement arbitraire.

      Je pense sincèrement qu'harmoniser les perso au niveau des stats pourrait être un outil très puissants pour les diversifier à de manière claire.
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      laezar · 8 years ago
      Bon je me suis très mal exprimé sur ce dernier message donc si vous avez besoin d'une clarification sur un point demandez xD j'ai très peu dormi cette nuit x)
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      Gods Killer P · 8 years ago
      si, il est claire que un trynda sans ulti, c'est pas très résistant.
      se champions n'a pas vraiment de moyen de se défendre, il va tout encaisser (et ça, ça se mesure au ressenti), donc heureusement qu'il a des pv, pour ne pas ètre vraiment trop vulnérable.

      et puis globalement, se guerrier plein de muscle n'a pas non plus vocation à être une chips comme Soraka.


      il n'y a pas besoin de clarté dans les states, on voie bien le résulta en game.
      et mème si on rendait les states plus claire, il resterait une très grosse part de ressenti, en fonction de la porté des sorts, de la taille des champions, de leur mobilité ...
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      laezar · 8 years ago
      Oui il à pas vocation à être une chips. D'ou les 6 groupes de stats. Tu le mets dans le groupe combattant et paf il à des resist et des hp, c'est cohérent et c'est moins arbitraire. Et oui je conçois qu'au ressenti ou voit plus ou moins ce genre de chose. Mais je vois pas l'intêret de le faire de manière discrète plutôt que de l'intégrer clairement à la construction du perso.

      En fait ce qui me gène le plus dans les stats des persos c'est la difficulté à évaluer la correspondance avec les autres perso. Si un perso à 600hp c'est bien gentil mais sans connaitre les autres hp c'est pas évident de savoir ou il se situe. Les stats du jeu n'ont de sens qu'en comparaison avec celle des autres perso (et connaitre les stats de 140 perso sachant qu'elles changent très souvent c'est pas facile du tout).

      Encore une fois y'aurais des stats différentes selon les perso avec ce que je propose, ça limiterais très légèrement les possibilités de changement (même si pas tant que ça), mais ça enlèverais pas totalement les variances individuelles. Si tu veux que sona soit une chips tu lui met un modificateur de hp de base et paf c'est une chips. mais c'est quelque chose de voulu et qui fait partie de son identité. C'est pas un chiffre arbitraire décidé pour l'équilibrage.

      Justement les stats jouent beaucoup sur le ressenti, du coup avoir une information claire sur quel type de perso tu joue je trouve ça important. Avant ça me gênais pas plus que ça, mais maintenant avec le nombre de perso qui commence vraiment à être assez haut c'est vraiment très difficile d'avoir des info sur quelque chose qui devrait être transparent. (et encore une fois pour moi le plus de choses possibles dans le kit c'est le mieux).

      Parce que bon au final c'est quoi la différence entre un buff de hp sur 3 perso que tu joue dans ta team et une aura donnant un buff de hp? pas grand chose, et le ressenti est justement tout aussi dégeulasse.Je vois pas trop la différence avec le problème des aura et pour moi gérer cette différence de stat va dans la même direction que la suppression des aura passives.
    • This commment is unpublished.
      Rusq · 8 years ago
      Qui existe depuis la création du perso* c'est juste que le maillet gelé a été découvert :/
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