Pour devenir le meilleur, attrapez tous les changements (et dresseurs de monstres) ici !
Cette semaine, les champions à énergie et certains supports initiateurs reçoivent quelques buffs, et Maître Yi et Sivir sont peaufinés. À l'inverse, le Pourfendeur divin et la rune Premier coup sont nerfés en raison de leur efficacité un peu trop élevée et constante. Ensemble pour la victoire, patch 12.15 !
Vous voulez partir à l'aventure dans un autre monde ? Consultez les notes de patch de TFT ici !
La récupération d'énergie et le bonus d'énergie max du Z ont été augmentés.
Le système d'énergie est censé octroyer aux champions des pics de puissance perdant en efficacité au fur et à mesure que le combat dure. Cependant, les champions utilisant l'énergie comme ressource ont plus de mal à décrocher la victoire avant d'être à sec, étant donné l'état actuel du jeu et des combats prolongés. (Remarque : cette observation est commune à tous les utilisateurs d'énergie rééquilibrés au cours de ce patch.) Dans le cas d'Akali, nous augmentons un tout petit peu l'énergie octroyée par son linceul afin qu'elle puisse lancer une ou deux compétences supplémentaires pendant les combats.
La conversion en dégâts bruts du A a été réduite.
Les changements apportés à Gwen dans le patch 12.13 ont rempli leur mission. Il est désormais plus facile de la jouer sur une voie et d'effectuer des combos, voire un peu trop facile aux plus hauts niveaux de jeu. Nous souhaitons préserver son identité de champion à montée en puissance progressive, mais nous réduisons un chouïa ses dégâts en fin de partie.
Les dégâts d'attaque de base ont été réduits.
Depuis quelque temps, Kalista domine la voie du bas au niveau Pro en raison de sa puissance en début de partie. Ses dégâts sont nerfés pour la rendre un peu moins oppressante en tout début de partie.
Le délai de récupération du Z a été réduit en début de partie, les dégâts magiques ont été augmentés. Le ratio de puissance du R a été augmenté.
Notre yordle électrique ne rencontre pas les mêmes problèmes d'énergie que les autres champions ajustés dans ce patch, mais il peine quand même. Quelle surprise. Face à des cibles désormais plus durables, Kennen a du mal à se faire passer pour un caïd sur sa voie ou un maître des combats d'équipes . Nous renforçons donc son kit de combat d'équipes en buffant sa capacité à remporter les combats grâce à une légère augmentation des dégâts de son Z et de son R.
Les coûts en énergie des réactivations du A, du Z et du E ont été réduits.
Le système d'énergie est censé octroyer aux champions des pics de puissance perdant en efficacité au fur et à mesure que le combat dure. Cependant, les champions utilisant l'énergie comme ressource ont plus de mal à décrocher la victoire avant d'être à sec, étant donné l'état actuel du jeu et des combats prolongés. (Remarque : cette observation est commune à tous les utilisateurs d'énergie rééquilibrés au cours de ce patch.) Dans le cas de Lee Sin, nous réduisons ses besoins en énergie afin de lui donner un peu plus de marge pour relancer ses compétences pendant les combos.
Le coût en mana du A a été réduit à tous les rangs. La durée des contrôles de foule du R a été augmentée.
Les supports initiateurs sont actuellement un peu trop faibles à notre goût depuis la mise à jour de la durabilité. Maintenant que ses ennemis ont plus de chances de survivre à ses initiations, nous octroyons un peu plus de puissance à Leona pour les combats prolongés et les compétences de tir réussies.
La limite de dégâts de la compétence passive contre les monstres a été augmentée.
Lillia jungler est un peu faible à tous les niveaux de jeu. Elle reçoit quelques buffs axés sur la jungle qui devraient augmenter sa vitesse d'élimination sans pour autant la rendre surpuissante sur la voie du haut.
Le délai de récupération du E ne diminue plus au fil des rangs.
Maître Yi se débrouille plutôt bien depuis nos derniers changements. Il a obtenu un taux de victoire assez stable à divers niveaux de jeu. Il reste tout de même encore un peu trop puissant, alors la disponibilité de son E et ses dégâts bruts sont nerfés, notamment quand Yi décide de maximiser d'abord son E.
Le ratio de dégâts d'attaque bonus de la compétence passive a été réduit. Le bug de Premier coup a été supprimé.
Qiyana se prend pour l'impératrice de la Faille, ces derniers temps. Cela est en partie dû à un bug qui lui permettait de déclencher deux fois sa compétence passive avec Premier coup. Ce bug a été corrigé et Premier coup a été nerfé, ce qui devrait la nerfer de manière plus générale et réduire un peu la puissance de sa compétence passive. Ainsi, notre Impératrice des éléments devrait redescendre de ses grands chevaux.
Le délai de récupération du R a été ajusté, la portée de base du lancement a été augmentée, la croissance de la portée de la ruée a été augmentée, les vitesses minimum et maximum de la ruée ont été augmentées.
Depuis les changements apportés aux objets de tank lors du patch 12.14, Rammus ne roule plus à travers la Faille avec le même enthousiasme. Nous rendons un peu de puissance à son kit en apportant quelques améliorations à son ultime, ce à quoi Rammus répondrait normalement « OK ».
La restauration d'énergie de la propriété passive du E a été augmentée en fin de partie.
Le système d'énergie est censé octroyer aux champions des pics de puissance perdant en efficacité au fur et à mesure que le combat dure. Cependant, les champions utilisant l'énergie comme ressource ont plus de mal à décrocher la victoire avant d'être à sec, étant donné l'état actuel du jeu et des combats prolongés. (Remarque : cette observation est commune à tous les utilisateurs d'énergie rééquilibrés au cours de ce patch.) Shen se débrouille assez bien en termes d'efficacité énergétique, alors nous lui donnons juste un minuscule buff pour l'aider en fin de partie.
La vitesse de déplacement bonus de la compétence passive a été augmentée, le délai de récupération par cible a été réduit. Les stats bonus du R ont été augmentées en début de partie.
Maintenant que l'ère de Singed prédateur de la voie du milieu est derrière nous, nous annulons certains changements apportés lors du patch 12.12 et qui réduisaient sa durabilité, et nous buffons sa compétence passive pour qu'elle soit plus efficace lors des combats d'équipes. Il pourra désormais rôder dans la Faille et projeter ses ennemis par-dessus son épaule comme bon lui semble.
La stat de croissance en dégâts d'attaque a été réduite. Le délai de récupération du E a été augmenté à tous les rangs. Le délai de récupération du R a été augmenté à tous les rangs.
Nous continuons de travailler sur la mise à jour de Sivir, qui a trouvé sa place comme tireuse à effet de zone à croissance rapide. Avec cet ensemble de modifications, nous essayons d'émousser un peu sa puissance de fin de partie et d'offrir aux adversaires des occasions de la défier.
Le délai de récupération du E a été augmenté à tous les rangs. La durée du mur du R a été réduite.
Le Défilage tellurique de Taliyah est un outil parfait pour faire durer les combats d'équipes et créer une zone de danger susceptible d'effrayer les adversaires. Cependant, cela offre actuellement un peu trop de temps à ses alliés et à elle-même. Nous l'empêchons donc d'utiliser cette compétence aussi souvent, mais elle devrait toujours être capable de s'en servir au moins deux fois dans les combats de fin de partie.
Le délai de récupération du A a été réduit à tous les rangs, les dégâts magiques ont été augmentés à tous les rangs.
Comme les autres supports initiateurs, Thresh a du mal à exploiter sa capacité d'engagement du combat, or il est capital qu'il ne soit pas à la peine. Nous réduisons le délai de récupération et nous augmentons les dégâts pour ne pas donner l'impression qu'il a décroché.
Le coût en énergie du E a été réduit.
Le système d'énergie est censé octroyer aux champions des pics de puissance perdant en efficacité au fur et à mesure que le combat dure. Cependant, les champions utilisant l'énergie comme ressource ont plus de mal à décrocher la victoire avant d'être à sec, étant donné l'état actuel du jeu et des combats prolongés. (Remarque : cette observation est commune à tous les utilisateurs d'énergie rééquilibrés au cours de ce patch.) Dans le cas de Zed, nous réduisons le coût en énergie de son E et nous conférons à son ombre un peu de liberté pour qu'elle n'ait pas forcément besoin de marcher à ses côtés.
Maintenant qu'on y voit un peu plus clair sur les modifications apportées au Pourfendeur divin dans le patch 12.13, nous constatons que cet objet est toujours un peu plus fort que nous ne le souhaitons. Nous avons décidé de limiter les soins qu'il fournit pour l'aligner sur les autres choix d'objets mythiques.
Le Cimeterre mercuriel ne semble plus aussi alléchant ces temps-ci, bien qu'il représente une option imposante de résistance magique, de chances de coup critique et de suppression des contrôles de foule. Nous augmentons donc les bénéfices de l'objet pour le rendre un peu plus attirant comparé aux autres épées offertes aux carrys.
Bien que cet objet ne soit pas aussi faible que le Cimeterre mercuriel, il est loin de réaliser son plein potentiel. Nous avons choisi d'augmenter ses capacités de défense, mais pas autant que sa contrepartie.
Premier coup est devenu le choix de prédilection des champions à burst dans la méta actuelle. Nous limitons un peu son potentiel de burst, ce qui devrait également abaisser le montant de PO que cette rune peut générer.
La formation des équipes pour le deuxième week-end du Clash de Zaun commencera le 15 août et le tournoi aura lieu les 20 et 21 août.
L'événement Gardiens des étoiles touche peut-être à sa fin, mais le Grimoire ultime va rester un peu plus longtemps !
Rappel : à partir du 19 août (heure du Pacifique), les prix des RP et des pièces TFT augmenteront dans la plupart des régions. Pour plus d'informations sur cette augmentation, consultez notre article complet à cette adresse !
Jouer en duo en mode Classé donne bien souvent un avantage non négligeable, et bien que les joueurs des ultimes paliers (Maître, Grand Maître et Challenger) ne puissent pas faire de partie classée en duo, ce système ne tient compte que de votre rang actuel. Ce changement nous permet de resserrer cette restriction des ultimes paliers en faisant en sorte qu'elle s'applique également au MMR.
Cela a pour but d'empêcher les smurfs de jouer en duo dans des parties des ultimes paliers. Toutefois, les joueurs qui ont été relégués des ultimes paliers et les meilleurs joueurs de Diamant I pourraient se retrouver affectés par ce changement.
Jusqu'à maintenant, ces joueurs pouvaient jouer en duo et fréquemment se retrouver dans des parties des ultimes paliers, ce qui est injuste quand les joueurs qu'ils affrontent n'ont pas le droit de jouer en duo. Si ce changement fonctionne comme prévu, nous songerons à l'intégrer dans toutes les autres régions, et nous réévaluerons tout cela avant le prochain début de saison.
Nous avons introduit pour la première fois ce changement lors du patch 12.10 sur les serveurs nord-américains et coréens, à titre de test. Les résultats ont été positifs, nous allons donc l'étendre au reste du monde. Désormais, les joueurs dont le MMR correspond à Maître ou supérieur ne pourront plus jouer en duo en mode Classé en solo/duo, même si leur rang n'est pas Maître ou supérieur.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :
Be the first to comment.