Le 16/07/2014, à partir de 04h30 (Heure de Paris), les files d’attente pour les parties classées seront désactivées en prévision du patch version 4.12. À 06h00, les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours s’achèveront sur un score d’équité et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons une indisponibilité des Champs de Justice pour une durée de 6 heures.
Salut à tous,
Voici le patch 4.12 ! Comme nous sommes à quelques patchs du championnat du monde de League of Legends, nous nous concentrons sur la scène compétitive et sur ce que nous pouvons faire pour que l'environnement du jeu soit sain et diversifié. Pour accomplir cet objectif, nous nous penchons entre autres sur les champions qui influencent un peu trop la sélection dans un sens ou dans l'autre, tout en nous intéressant aux champions sains « mais pas top » tels qu'Alistar ou Ahri. Que cela concerne les champions puissants ou faibles, notre principale philosophie nous pousse à chercher des forces à mettre en valeur tout en approfondissant les faiblesses. De cette manière, chaque champion conserve son intérêt stratégique et peut contrer/être contré. Je vous préviens, je vais répéter tout ça très souvent. Désolé.
À tous les fans de la Forêt torturée : nous avons entièrement revu les objets Lanterne spectrale de Grez et Éclaireur (le premier ne permet plus de créer le second, et ils ont désormais des fonctions différentes), alors n'oubliez pas de lire tous les changements effectués avant de repartir en 3c3.
Dernière petite chose : les chronos de la jungle seront officiellement mis en place avec le patch 4.12 ! Consultez ce qui suit pour tout savoir à leur sujet ; cela fait partie de nos efforts pour améliorer la clarté du gameplay, car nous voulons récompenser les talents adéquats dans League of Legends. Grâce aux chronos de la jungle, nous voulons mettre en avant les choix que vous faites avec les informations que vous obtenez, et non vos dons en calcul mental. Pensez à lire notre Dev Blog sur la clarté pour plus de détails sur notre philosophie !
C'est tout pour l'instant ! Découvrez les changements ci-dessous, et à la prochaine !
Chris « Pwyff » Tom
Sommaire
- Chronos de la jungle
- Champions
- Objets
- Sorts d'invocateur
- Abîme hurlant
- Forêt torturée
- Forêt torturée et brèche de cristal
- Forêt torturée, brèche de cristal et abîme hurlant
- Bots d'intro
- Nouveau moteur audio
- Corrections de bugs
- Skins à venir
Nous voulons que LoL mette l'accent sur les décisions intelligentes que vous prenez
à un moment précis et sur les actions que vous faites à ce moment, et non sur votre capacité à retenir les délais de réapparition. Mémoriser des informations nécessite bien du talent, mais notre philosophie quant à la clarté du gameplay consiste à vous permettre de prendre des décisions qui ont du sens avec les
bonnes informations ; les joueurs doivent
combattre leurs adversaires, pas le système.
L'information obtenue quand vous nettoyez un camp de monstres est une information importante qui vous est due, c'est pourquoi nous voulions rendre cela plus clair avec des chronos. Par ailleurs, précisons que les chronos de la jungle n'offrent aucune information que vous ne pouviez pas déjà avoir, car ils sont soumis aux mêmes règles que les icones de la minicarte.
- Les chronos de la jungle ont été ajoutés au jeu !
- Actuellement, les chronos de la jungle indiquent les délais de réapparition des monstres suivants : ancien lézard ennemi/allié, ancien golem ennemi/allié, dragon et baron Nashor.
- Les chronos n'affichent le délai de réapparition d'un camp que si vous (ou un équipier) aviez la vision de ce camp au moment de sa destruction complète (comme pour les icones de la minicarte).
- Si vous réussissez à sniper Nashor ou le dragon sans en avoir la vision, le chrono s'enclenche.
- Vous pouvez accéder aux chronos de la jungle en appuyant sur TAB (par défaut). Ils apparaissent en haut de l'écran.
- Nous avons également mis à jour les icones des monstres sur la minicarte ! Jetez-y un coup d'œil !
Ahri
- Orbe d'illusion (A)
- Coût en mana réduit à 55/60/65/70/75 au lieu de 70/75/80/85/90
- Ratio AP augmenté à 0.35 au liu de 0.325 à l'aller et au retour du projectile
Explications :
Ahri est vraiment cool et nous aimerions la voir plus souvent, mais elle est actuellement un peu moins forte que les meilleurs champions sur la voie du milieu. Cela dit, nous ne pensons pas qu'elle nécessite beaucoup de buffs pour être à niveau, alors nous l'aidons à détruire les vagues de sbires plus efficacement pour qu'elle puisse plus souvent partir en vadrouille.
Alistar
- Piétinement (Passif)
- N'inflige plus le double des dégâts aux monstres
- Atomisation (A)
- Atomisation est désormais plus fidèle à ses effets visuels, elle applique 1 seconde de projection dans les airs suivie de 0,5sec d'étourdissement (le fonctionnement devrait rester inchangé), au lieu de 1.5sec de projection dans les airs
- Coût en mana réduit à 65/70/75/80/85 au lieu de 70/80/90/100/110
- Coup de tête (Z)
- Coût en mana réduit à 65/70/75/80/85 au lieu de 70/80/90/100/110
- Volonté de fer (Ultime)
- La réduction des dégâts s'applique désormais immédiatement, et non plus après l'animation du sort.
- Réduction des dégâts augmentée à 70% à tous les rangs, au lieu de 50/60/70%
Explications :
Nous voulons vraiment remettre Alistar au goût du jour chez les supports, mais nous devons faire attention à ne pas aussi lui rendre son ancienne couronne de roi de la jungle. Sa « mini » Force indomptable de Malphite au niveau 2 (combo Coup de tête + Atomisation) et sa capacité à foncer sous les tourelles pour projeter des gens loin de leur abri en font une machine à ganker vraiment oppressante. Nous voulons donner à Ali les outils dont il a besoin pour réussir mais, comme pour Maokai, nous voulons également nous assurer qu'il est dans un état sain avant de faire des changements. Avec les 70% de réduction des dégâts sur Volonté de fer au niveau 1, nous craignons un peu qu'Alistar ne devienne trop bon en tower dive (même en tant que support), mais nous verrons bien comment ces changements l'affectent.
Caitlyn
- Général
- Correction d'un bug à cause duquel les attaques de base de Caitlyn étaient enregistrées comme telles avant même d'avoir visuellement touché la cible (Ce qui permettait aux attaques de traverser le mur de vent de Yasuo).
Ezreal
- Flux essentiel (Z)
- Désormais, Flux essentiel peut aussi toucher Ezreal.
Explications :
Ezreal peut désormais être touché par son propre Flux essentiel s'il se débrouille pour se mettre sur son passage. À utiliser prudemment.
Garen
- Jugement (E)
- Garen peut désormais (de nouveau) utiliser Tiamat/Hydre vorace tout en tourbillonnant.
Explications :
Petit cadeau à tous les Garen junglers.
Kassadin
- Lame éthérée (Z)
- Temps de recharge augmenté à 9sec au lieu de 6sec
- Pulsation (E)
- Durée du ralentissement réduite à 1sec au lieu de 3sec
- Ralentissement augmenté à 50/60/70/80/90% au lieu de 30/35/40/45/50%
Explications :
Eh oui, encore lui. Actuellement, nous nous penchons sur le super potentiel de Kass en termes d'effet boule de neige ; quand il a l'avantage, il peut s'aider et aider toute son équipe en ralentissant et en frappant constamment les ennemis. Nous n'allons toujours pas changer sa célèbre Fissure (c'est tout de même sa force essentielle) mais, avec ces changements, Kass aura moins d'occasions d'aller au contact.
Kha'Zix
- Goût de la peur (A)
- Dégâts augmentés à 70/95/120/145/170 au lieu de 55/80/105/130/155
Explications :
Nous revenons un peu sur Kha'Zix, surtout en raison des précédents buffs accordés aux junglers tanky et aux tireurs.
Lucian
- Général
- Portée d'attaque réduite à 500 au lieu de 550
- Vitesse de déplacement augmentée à 335 au lieu de 330
- PV de base augmenté à 500 au lieu de 470
- Dégâts d'attaque de base augmentés à 52 au lieu de 49
- Pistolero (Passif)
- Correction d'un bug à cause duquel Pistolero n'arrivait parfois pas à tuer un champion ; le jeu prédisait à tort que le premier tir allait être suffisant et dirigeait le second tir vers un sbire. À présent, Pistolero suivra toujours la règle de la double dose : quand vous tirez sur un champion quasi-mort, assurez-vous qu'il meure bien en lui tirant une deuxième fois dessus.
- Lumière perforante (A)
- Lumière perforante inflige désormais 100% de ses dégâts aux sbires au lieu de 75%
- Poursuite inlassable (E)
- Le délai de récupération de Poursuite inlassable ne prend plus fin quand Déluge de balles tue un ennemi.
- Le délai de récupération est désormais réduit de 1 seconde à chaque coup donné par Pistolero (Passif). Contre les champions, la réduction est doublée (2 secondes de réduction par coup, soit 4 secondes au total par utilisation complète de Pistolero).
- Coût en mana réduit à 0 à tous les rangs au lieu de 60/45/30/15/0
- Lucian met désormais fin au délai de son attaque de base quand il fonce dans une direction.
- Temps de recharge réduit à 14/13/12/11/10sec au lieu de 18/16/14/12/10sec
Explications :
Quand nous nous occupons d'un champion puissant, notre philosophie de conception consiste à mettre en valeur ses forces tout en approfondissant ses faiblesses (j'avais bien dit que je le répéterais). C'est là-dessus que repose le concept de
choix qui ont du sens ; nous voulons que ce champion conserve son intérêt stratégique tout en pouvant être contré par ses adversaires. En ce qui concerne Lucian, sa grande puissance générale (fort en début et en fin de partie, gros burst, grande mobilité, etc.) signifiait qu'on pouvait le choisir les yeux fermés, sans trop chercher à s'adapter à l'équipe adverse. Pendant un temps, tout cela a fait de Lucian un redoutable choix en compétition : il pouvait faire face à n'importe quelle équipe et toujours bien s'en tirer.
Au final, nos changements ont principalement pour but de mettre en valeur certaines de ses forces, pour qu'il soit un tireur mobile capable d'utiliser des sorts, mais aussi d'approfondir de nouvelles faiblesses (comme des portées plus courtes). Aux niveaux plus avancés et avec quelques objets (réduction des délais de récupération !!!), Lucian peut enchaîner les E de façon fluide aussi longtemps qu'il a une cible à frapper avec sa compétence passive. Cela veut dire que Lucian sera l'un des carrys AD de moyenne portée les plus mobiles en combat (certains craignent déjà qu'il devienne... trop mobile grâce à la suppression des ralentissements par son E, mais nous surveillerons tout cela de près). Mais comme sa portée sera désormais plus courte, Lucian devra toutefois prendre plus de risques pour réduire le délai de son E, et il pourrait avoir des difficultés contre certains adversaires durant la phase de laning (alors qu'il battait presque tout le monde, auparavant). De cette manière, nous pouvons mieux mettre en valeur les capacités uniques de Lucian, et nous suivrons attentivement ce que donneront ces changements.
Nautilus
- Coup écrasant (Passif)
- Correction d'un bug à cause duquel les ennemis de Nautilus pouvaient voir l'indicateur de délai.
Quinn
- Salto (E)
- Valor marque désormais immédiatement la cible, même s'il est déjà en train de marquer un autre ennemi proche.
- Correction d'un bug à cause duquel Quinn se projetait parfois dans la mauvaise direction.
Explications :
Nous avons corrigé quelques bugs pour que Quinn soit un peu plus régulière.
Rengar
- Général
- Désormais, Rengar dira bien quelque chose à chaque fois qu'il améliore son Collier de dents.
- Esprit sauvage (A)
- Correction d'un bug à cause duquel Esprit sauvage déclenchait deux fois les effets à l'impact.
Explications :
Cette correction de bug pourrait mettre un sacré coup à l'efficacité de Rengar dans la jungle (il déclenchait deux fois le Rasoir de Madred), mais nous suivrons attentivement ses performances.
Vel'Koz
- Fission du plasma (A)
- Fission du plasma se divise désormais même après la mort de Vel'Koz.
Yasuo
- Cercle tranchant (E)
- Correction d'un bug à cause duquel Cercle tranchant n'était pas considéré comme un sort par divers objets et compétences.
Ziggs
- Mèche courte (Passif)
- Correction d'un bug à cause duquel Charge explosive ne réduisait pas correctement le délai de récupération de Mèche courte.
Soif-de-sang
- Vol de vie augmenté à 20% au lieu de 15%
- Le vol de vie est désormais UNIQUE
- Dégâts absorbés par le bouclier réduits à 50-350 au lieu de 50-440
- Délai avant dissipation du bouclier augmentée à 25sec au lieu de 15sec
Explications :
Nous avons rendu la Soif-de-sang un peu générique en transformant la propriété passive en bouclier, car ses autres stats (Vol de vie et dégâts d'attaque) pouvaient très bien être obtenues via d'autres objets. Ces changements permettent à la Soif-de-sang d'être l'objet de soin/défense de prédilection pour tous ceux qui veulent aussi des dégâts d'attaque. Maintenant que le Vol de vie de la Soif-de-sang est UNIQUE, vous ne pourrez plus cumuler les Soif-de-sang pour avoir +40%/+60% de Vol de vie (il peut toujours se cumuler avec d'autres objets de Vol de vie, comme le Sceptre vampirique, la Lame du roi déchu, l'Hydre vorace, etc.).
Faux spectrale
- Nouvelle recette : BF Glaive + Sceptre vampirique + 1050 PO (=3400PO)
- Coût total augmenté à 3400PO au lieu de 2650PO
- Dégâts d'attaque augmentés à 80 au lieu de 60
Explications :
Nous avions été prudents avec Faux spectrale car certains champions peuvent devenir terrifiants avec des objets de mana. Après avoir mis l'objet à votre disposition, cependant, nous avons pu voir que Faux spectrale n'augmentait pas suffisamment votre force, c'est pourquoi nous rectifions cela pour en faire un choix plus intéressant.
Encensoir ardent
- Puissance augmentée à 40 au lieu de 30
Explications :
Nous avons manqué un peu d'audace en ce qui concerne Encensoir ardent, compte tenu de son potentiel en tant qu'objet (de la vitesse d'attaque pour tous !) Alors... Nous lui avons donné plus de puissance.
Manamune
- Nouvelle recette : Larme de la déesse + Pioche + 625 PO (=2100PO)
- Coût total augmenté à 2200PO au lieu de 2100PO
- Dégâts d'attaque augmentés à 25 au lieu de 20
Explications :
Procéder à cette modification nous permet de fluidifier la construction de Manamune, au lieu de multiplier les objets bon marché avant d'exiger plus de 1000 PO pour l'amélioration finale.
Cape solaire
- Les visuels de dégâts du halo sont maintenant plus flamboyants et plus agressifs.
Explications :
Désormais livrée avec un feu plus ensoleillé. Ou un soleil plus enflammé. OU LES DEUX !
Fatigue
- Les visuels ont été améliorés pour augmenter la lisibilité.
Explications :
Un peu plus tôt au cours de cette saison, nous avons mis à jour les effets sonores et visuels de nos sorts d'invocateur. Nous sommes contents du résultat, mais dans le cas de Fatigue, nous pensons qu'en combinant la nouvelle apparence de Fatigue avec son ancien impact visuel, nous bénéficierons du meilleur des deux mondes.
Les objets de jungler suivants ont été supprimés de l'Abîme hurlant :
- Machette du chasseur
- Pierre spirituelle
- Cotte à piquants
- Esprit de l'ancien golem
- Esprit de l'ancien lézard
- Esprit de l'entité spectrale
Correction de bugs dans la Forêt torturée et petite modification d'équilibrage pour les ichors, statistiquement très puissants et nécessitant donc un léger affaiblissement.
Monstres de la jungle
- Correction d'un bug à cause duquel tous les monstres (pas seulement les grands) offraient un Sceau de régénération.
Ichor de rage
- Durée réduite à 3min au lieu de 4min
Ichor d'illumination
- Durée réduite à 3min au lieu de 4min
Esprit de l'ancien golem
- La propriété active permettant de poser une balise a été supprimée dans la Forêt torturée.
- Dispose maintenant de la propriété passive UNIQUE Détection des pièges : les pièges ennemis camouflés à proximité sont révélés.
- Dispose maintenant de la propriété active UNIQUE Détection des pièges : une brume qui dévoile toute unité camouflée couvre la zone visée pendant 5 secondes, révélant pendant 3 secondes les champions ennemis qui la traversent (60 secondes de récupération).
Kayle
- Intervention (Ultime)
- Délai de récupération augmenté à 110/95/80sec au lieu de 100/90/80sec
Pillard de Lord Van Damm
- Dégâts augmentés à 80 au lieu de 70
Nous améliorons Lanterne spectrale de Grez pour l'aider à rester au niveau des autres objets de jungler sur ces cartes. Le tout nouvel Éclaireur a pour but de donner aux tireurs un objet de type vision plus attractif sur la carte.
Lanterne spectrale de Grez
Cet objet a été refait – nous ne listerons que ses nouvelles caractéristiques !
- Lanterne spectrale de Grez n'est plus disponible sur l'Abîme hurlant et la Brèche de cristal.
- Recette : Rasoir de Madred + Épée longue + Dague + 180 PO (coût total : 1765 PO)
- +15 Attaque
- +30% Vitesse d'attaque
- Dispose maintenant de la propriété passive UNIQUE Mutilation : les attaques de base contre les monstres infligent 50 pts de dégâts magiques supplémentaires et vous rendent 8 PV.
- Propriété passive UNIQUE : Le porteur gagne 30% de PO en plus en tuant des monstres.
- Dispose maintenant de la propriété passive UNIQUE Détection des pièges : les pièges ennemis camouflés à proximité sont révélés.
- Dispose maintenant de la propriété active UNIQUE Détection des pièges : une brume qui dévoile toute unité camouflée couvre la zone visée pendant 5 secondes, révélant pendant 3 secondes les champions ennemis qui la traversent (60 secondes de récupération).
Éclaireur
- Recette : Hachette ravageuse + Cape d'agilité + 350 PO (coût total : 2280 PO)
- +30 Attaque
- +30% Chances de coup critique
- Vision critique : Les coups critiques font saigner la cible, qui subit 90% de vos dégâts d'attaque supplémentaires sous la forme de dégâts physiques en 3 secondes et est révélée pendant la même durée.
Bots d'intro est un nouveau niveau de difficulté en Coop vs IA, conçu pour les joueurs qui découvrent League of Legends. En plus des modifications apportées à l'IA des bots, ce mode comprend de nombreuses fonctions de type didacticiel pensées pour aider les nouveaux joueurs à saisir les éléments basiques de League of Legends pendant leurs premières parties.
Consultez notre journal des développeurs pour mieux comprendre comment nous avons travaillé sur l'apprentissage des nouveaux joueurs.
- Intro est désormais le nouveau niveau par défaut des joueurs débutants en Coop vs IA.
- Les joueurs au-dessus du niveau 10 recevront des récompenses réduites en PI/XP et ne pourront pas profiter du bonus de première victoire du jour dans la file Bots d'intro.
Dans le patch 4.7, nous avons initié un processus étalé sur plusieurs mises à jour d'envoi de fichiers pour notre nouveau moteur audio. Nous avons le plaisir de vous annoncer que ce processus est désormais terminé et que le nouveau moteur sera disponible avec la mise à jour 4.12 ! Notre nouveau moteur audio apporte plusieurs améliorations immédiates, mais il nous aidera surtout à vous fournir à l'avenir une expérience plus immersive et plus intense dans League of Legends.
Consultez notre précédent message pour plus de détails !
- Des améliorations ont été apportées à la scène sonore et aux panoramiques sonores en stéréo.
- Un support approprié a été ajouté au son surround.
- De subtiles améliorations ont été apportées à la clarté des audios.
- Quelques petits délais ont été améliorés, relatifs à la première ouverture dans une partie de la boutique d'objets, du menu des options et du récapitulatif des morts.
- Correction d'un bug graphique concernant les astuces de début de partie.
- Correction d'un bug qui appliquait parfois des restrictions de files duo à des files autres que les files classées solo/duo.
- Les joueurs qui ont des PL négatifs pour avoir esquivé des files de parties classées ne peuvent plus réinitialiser automatiquement leurs PL à 0 avec une seule victoire classée.
- Correction d'un bug qui entraînait parfois la rétrogradation de joueurs ayant peu de PL lorsqu'ils perdaient une partie classée qui les faisait chuter à 0 PL.
- Correction d'un problème qui empêchait parfois les équipes classées d'être promues après avoir remporté une série de promotion.
- Correction d'un problème qui empêchait parfois les joueurs de rejoindre une nouvelle équipe classée après en avoir quitté une autre.
Mecha Aatrox et Mecha Malphite (1350RP chacun)