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9 years ago
Ahrithmétique ... sérieusement ? Pourtant selon l'artwork, elle a plus l'air de se taper des étudiants que d'être assidue au cours de math ... enfin je dis ça ...
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes de patch 5.16, où les colosses prennent vie, les objets défensifs sont revus et Zed se fait buffer (pour de vrai). Avant de plonger dans le cœur du sujet, éclaircissons la situation pour les fans d'e-sport : le restant des play-offs se jouera avec le patch 5.14 (celui de la terrifiante Elise, #nosplusplatesexcuses). Le mondial se jouera avec le patch 5.18 ; comme nous sommes conscients que le patch de cette semaine apporte d'énormes changements avant cet événement, nous nous sommes réservés les deux prochains patchs pour corriger les problèmes qui pourraient apparaître (en gros, il ne s'agira que de changements mineurs) avant qu'ils ne débarquent sous les projecteurs internationaux.
Et maintenant, passons au plat de résistance : les colosses.
Si vous n'avez pas encore entendu parler du mot « colosse » dans nos articles, accrochez-vous : il apparaît 13 fois dans ces notes de patch. De quoi s'agit-il ? Pour nous, les colosses sont des champions tels que Nasus : ils sont massifs et résistants, ils se battent en mêlée et ils réduisent l'équipe adverse en compote si on oublie de s'occuper de leur cas, mais ils ont une portée réduite et ils sont suffisamment lents pour se faire kiter toute la journée. Ce sont des rouleaux compresseurs, mais il leur faut du temps pour se mettre en route. Si vous voyez des cristaux dans la jungle ou des dragons fantomatiques sur la voie du milieu, prenez garde à vous, car les colosses sont arrivés et ils ne comptent pas repartir de sitôt.
En ce qui concerne le reste du patch 5.16, nous apportons comme toujours des changements à des objets et à des champions, pour garantir l'équilibre et la diversité du jeu avant le championnat du monde. Notre but n'est pas de complètement bouleverser la situation, mais nous retouchons certains champions parmi les anciens favoris des pros (Kassadin, LeBlanc, Zed) et atténuons la force de quelques-uns des titans les plus efficaces (Rumble, Viktor, Alistar) en prévision de la dernière ligne droite vers la Coupe de l'invocateur (ou, pour 99,9% des joueurs, vers de superbes récompenses de fin de saison).
Installez-vous confortablement, mettez vos ceintures et profitez bien de la balade. Il y a beaucoup de choses à découvrir dans notre monde post-5.16, et il y a des tonnes de PL à gagner en mode classé.
Nous avons même buffé Lee Sin. Eh oui, quelle époque.
À chaque fois que nous procédons à une mise à jour, nous avons deux grands objectifs en tête : faire en sorte que chaque partie de LoL soit différente en fonction des champions utilisés et faire en sorte que chaque champion de LoL soit différent. Ça peut paraître un but inatteignable (sans doute parce que ça l'est), mais notre plan consiste à répartir les champions en différents groupes de personnages partageant grosso modo la même niche stratégique ou tactique et à commencer la résolution des problèmes à partir de là. En nous concentrant sur une poignée de champions simultanément, nous pouvons régler les problèmes d'un groupe en difficulté en une seule fois. Le premier groupe sur lequel nous avons travaillé est celui des géants patauds qui écrasent les ennemis au contact, ces champions que nous surnommons affectueusement « colosses ».
Les carrys de mêlée tanky ont toujours joué les funambules, debout sur le muret qui sépare la puissance de la faiblesse. Afin de fournir des styles de jeu distincts à chacun de ces quatre champions, nous avons cherché à ajouter toujours plus de traits uniques là où nous le pouvions. Quand deux champions se jouent de la même manière, on finit forcément par prendre le meilleur des deux. Nous voulons changer cela ; nous déplaçons les forces de chaque champion afin que leurs avantages et leurs désavantages soient plus nets et vraiment différents de ceux d'autres champions qui ont le même rôle.
Voyons maintenant les heureux élus.
Darius, le roi du dunk, est le premier bénéficiaire de la mise à jour des colosses. Malgré sa soif de sang légendaire, ses potentiels quintuplés sanglants n'ont jamais dépassé le stade du « potentiel ». En effet, s'il achetait des objets pour augmenter ses dégâts, il mourait avant de représenter la moindre menace (et donnait sa vie pour prendre celle d'une cible secondaire) ; s'il gonflait ses stats défensives, ses exécutions se transformaient en caresses. Dans ces conditions, qui pouvait bien avoir envie de prendre Darius plutôt qu'un autre combattant ?
Mais ça, c'était avant l'arrivée de Rage sanguinaire.
Bien qu'elle ne corrige pas tous les problèmes qui l'affectent (elle ne le fera pas bondir par-dessus les murs et ne changera pas sa coupe de cheveux), la Rage sanguinaire a pour but de permettre à Darius de réaliser son rêve : devenir une machine à quintuplés, massacrer les ennemis après avoir maximisé sa compétence passive. En d'autres termes, il va s'acharner sur ses adversaires (avec l'aide de nouveaux outils, comme le soin de Décimation ou le ralentissement de Crampon) et ce sera à eux de brider sa rage. Nous avons réduit une partie de ses dégâts avant l'activation de Rage sanguinaire, mais il va vraiment devenir violent dès lors qu'il arrivera à se mettre en rogne.
Voilà pour la mise à jour de Darius. Consultez les notes ci-dessous pour connaître les détails, puis nous nous retrouverons juste après. Techniquement, vous pouvez aussi passer à la section suivante, mais nous serions déçus. Pas en colère, juste déçus.
Garen a toujours été considéré comme le chevalier blanc de League of Legends et rien de plus, et pourtant ce n'est pas lui le colosse qui fait l'objet du plus grand nombre de changements. Bien qu'il soit efficace quand il s'agit d'infliger et de subir des dégâts, Garen reste cantonné au rôle d'assassin de fortune, celui qui traverse les lignes ennemies dans l'espoir d'administrer une bonne dose de justice à quiconque porte une Lame d'infini. La partie « justice » nous plaisait particulièrement et c'est ce qui nous a fait redécouvrir l'identité de Garen : il mène la charge contre les plus vils criminels et les fait payer.
En jeu, le but de Garen correspond désormais à ce qu'il fait dans la vie : il protège les faibles. Son efficacité contre les carrys perdure tout au long de la partie, car il s'adapte aux méfaits commis par les adversaires et réprime les Criminels. La file solo est sans doute un lieu sombre et terrifiant, mais grâce à la capacité de Garen à châtier les hypercarrys fous furieux, la victoire ne sera jamais hors de portée.
Empaler des ennemis et les éloigner de leur abri est toujours un moment unique qui différencie Skarner des autres ; le problème est ensuite de savoir ce qu'il peut faire quand kidnapper des carrys est impossible. À force d'entendre Skarner dire que son espèce lui manque, nous avons décidé de faire d'une pierre deux coups : nous allons soigner son mal du pays et lui offrir une identité unique en installant dans la Faille de l'invocateur quelques Flèches cristallines extraites de la Brèche de cristal.
Ces Flèches cristallines ne sont cependant pas là que pour faire joli. Étant un scorpion alimenté par les cristaux, Skarner profite de nombreux bonus de combat quand il se trouve à proximité d'un cristal, ce qui en fait le scorpion incontournable pour contrôler la carte. Capturer et contrôler les Flèches cristallines devient un véritable jeu dans le jeu ; l'ennemi va-t-il endiguer les ravages de Skarner ou ce dernier va-t-il pouvoir s'amuser dans la jungle comme un petit fou ? Quel que soit le poste de Skarner, son contrôle sur ces goulets permet de vivre une expérience vraiment différente de ce que proposent les autres combattants, surtout si l'objectif de votre équipe est de rafler tous les objectifs neutres.
Peur des tower-divers et des assassins ? Votre équipe déborde de dégâts physiques ? Vous aimez foncer dans le tas avec votre support ? Ne cherchez plus : Mordekaiser est fait pour vous. C'est l'un de nos plus vieux champions, et pourtant il n'a jamais trouvé son rôle ou son poste de prédilection. Il a toujours été là, à se balader avec sa massue et à voler des âmes. Nous aimons beaucoup cette dernière partie, c'est pourquoi nous augmentons considérablement son potentiel offensif tout en l'optimisant pour que ce soit lui qui joue le rôle du farmer dans son duo. Oui, dans son DUO.
Il sera toujours possible de le jouer en solo, mais Mordekaiser ne déploiera tout son potentiel qu'avec l'aide d'un allié. Toutefois, cela ne signifie pas que vous allez devoir acheter le build traditionnel des tireurs (enfin, si vous avez envie d'essayer, on ne vous jugera pas). Grâce à l'expérience bonus qu'il reçoit en tuant des sbires et aux dégâts colossaux de Morgenstern, Mord n'aura pas besoin de s'acheter des objets traditionnels ; au lieu d'acheter des objets qui lui permettront de faire plus de dégâts, la question que vous vous poserez sera plutôt : « Si je suis sûr d'exploser les ennemis proches de moi, quels objets vont me permettre de rester proche d'eux ? »
La mise à jour de Mordekaiser ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais sa capacité à chambouler la partie est incontestable. Ajoutez à cela le fait qu'il puisse voler l'âme du dragon pour ensuite assiéger l'ennemi, et vous obtenez un Mord botlaner tout à fait crédible (on vous assure, ce n'est pas une blague de Chips et Noi). N'hésitez donc pas à tenter l'expérience Mordekaiser en duo. Après cela, vous n'aurez peut-être plus jamais envie de rejouer avec un duo classique !
PS : prenez un Bouclier relique et demandez à votre support d'en prendre un aussi. Ça donne des résultats intéressants.
Avec les changements apportés aux objets par le patch 5.16, certains objets défensifs parmi les plus populaires ont perdu de leur efficacité. Cependant, de nombreux tanks et entraveurs « fauchés » dépendaient fortement de ces objets pour rester solides malgré leurs faibles revenus ; vous saurez pourquoi un peu plus bas, mais les champions ci-dessous ont tous droit à un petit ajustement de leurs stats afin de ne pas devenir aussi mous qu'une chemise.
Depuis son retour du côté kiting et magique de la force, Ahri profite d'une phase de laning sans trop de risques... qui se traduit ensuite par un milieu de partie et une fin de partie « sans trop de risques ». Bref, elle est à deux doigts de devenir efficace dans toutes les situations. Nous ne voulons pas empêcher Ahri de lancer ses sorts en virevoltant ni lui retirer tout ce qui fait le charme (c'est le cas de le dire) de ses tentations/assassinats, mais limiter une partie des soins gratuits qu'elle reçoit – juste en explosant des vagues de sbires – semble approprié pour maintenir l'équilibre entre risques et récompenses.
Alistar est depuis longtemps un incontournable sur la scène professionnelle grâce à son Coup de tête - > Atomisation qui lui permet d'engager le combat, et cet enchaînement est aussi difficile à placer qu'à esquiver. Pour équilibrer la situation pour les adversaires d'Alistar, nous laissons davantage de temps pour réagir avec un Saut éclair, un dash ou tout autre moyen d'interrompre cet Ali-oop dévastateur.
Nous travaillons depuis un bon moment sur nos bases dans le but d'intégrer plus proprement le code des champions et d'améliorer le comportement de certains champions particulièrement complexes (c'est-à-dire buggés). Nous avons d'ailleurs commencé cette révision lors du patch 5.13 en nous penchant sur l'enchaînement E->A de Syndra. Le patch de cette semaine contient la première partie des corrections dédiées à Azir, qui amélioreront l'IA de ses soldats. Vous pouvez vous attendre à ce que nous effectuions encore d'autres mises à jour de ce genre, des restructurations de script réduisant le nombre de bugs mais n'affectant pas considérablement la puissance des champions.
Revenons-en à Azir. Étant l'un de nos champions les plus complexes, l'Empereur des sables requiert beaucoup d'attention, mais son équilibrage peut être lourd de conséquences en raison des problèmes de script évoqués ci-dessus. Les corrections ci-dessous ont pour objectif d'améliorer la fluidité d'Azir, et donc de lever certaines barrières qui empêchaient malencontreusement d'apprendre à maîtriser l'Empereur des sables.
Bon, on a réussi. Elise est de retour et fait hurler tous les monstres et junglers qui sont pris dans sa toile (pendant 1,6 seconde, en général). Nous sommes satisfaits de ce qu'elle apporte en tant que champion dont le but est de punir les proies mal positionnées en début de partie, mais elle les tue trop vite, surtout celles qui achètent des objets défensifs pour tenter de lui résister. Nous nous attaquons spécifiquement aux dégâts qui dépendent de sa cible, ce qui signifie qu'elle devra davantage tirer parti de ses forces en début de partie pour pouvoir ensuite emmener son équipe jusqu'à la victoire.
Depuis qu'il est devenu spécialiste du « Petit bond du Néant », Kassadin ne terrorise plus vraiment personne, alors nous nous sommes dit qu'il était temps de lui donner un petit coup de pouce en soutenant sa nouvelle passion. Bien qu'il soit toujours puissant, Kassadin finit souvent par ne pas être à la hauteur car aller au contact ne lui rapporte que peu de récompenses. Nous aimons l'intérêt d'une Fissure plus courte lors des escarmouches, c'est pourquoi nous boostons son efficacité quand Kass fonce dans le tas.
Les changements apportés à Kayle par le patch 5.13 avaient pour but de l'aider sur une voie et dans la jungle, mais l'arrivée simultanée du Dévoreur rassasié a accéléré considérablement sa vitesse d'élimination des sbires/monstres (qui était déjà pas mal) en s'appuyant sur les dégâts supplémentaires de Fureur vertueuse. Nous ne voulons pas que les Kayle qui préfèrent les voies en solo soient démesurément affectées par ces changements, alors... -5 dégâts d'attaque.
Lee Sin se fait buffer. Je répète : Lee Sin se fait buffer. Ceci n'est pas un exercice.
Pour les professionnels, Lee Sin est un champion parfait. Il a un impact considérable tout au long de la partie, il peut avoir différents builds et s'adapter à chaque situation. Pour un joueur ordinaire, cependant, c'est le genre de champion qu'on ne souhaite pas avoir dans son équipe, car il faut un grand nombre de parties pour commencer à le maîtriser.
Ces changements visent donc à améliorer l'efficacité de base de Lee, et non son potentiel maximum, et à aider les joueurs qui font leurs premiers pas sur la route de la sagesse monacale. Les meilleurs joueurs les trouveront sûrement utiles dans certains cas, mais les apprentis Lee Sin devraient profiter d'une meilleure fluidité pour gravir le classement.
Nous pensons toujours qu'une Distorsion plus lente favorise les contres (et permet à LoL d'être sain), mais nous sommes clairement allés trop loin. Alors nous faisons marche arrière. À 50%. Ça, c'est ducontexte.
Lancer l'ultime de Lissandra sur soi est une excellente option pour survivre jusqu'à récupérer ses autres sorts, mais l'effet peut paraître faiblard lors des situations désespérées. Bien que certains joueurs préfèrent enfouir leurs ennemis sous la glace de Tombeau polaire, nous ajoutons un petit quelque chose de frais pour que Liss puisse sérieusement envisager de se perdre dans l'hiver, dans son royaume de solitude.
Malgré sa classe naturelle, Lucian fait partie de ces anciens favoris des pros qui ont connu des moments difficiles. Pistolero lui confère un style unique parmi les tireurs, mais encore faut-il que chaque sort vaille la peine d'être lancé. Depuis que nous avons réduit le ratio de dégâts d'attaque de Flamboiement, cette compétence semble sans intérêt, c'est pourquoi nous améliorons aujourd'hui son utilité et retouchons légèrement la compétence passive de Lucian pour que son enchaînement « attaque-sort-attaque » soit plus satisfaisant.
Malgré sa capacité à se renforcer indéfiniment tout au long de la partie, la phase de laning n'a jamais été le point fort de Nasus. Nous ne souhaitons pas supprimer sa vulnérabilité sur sa voie, mais nous allons l'aider à cumuler les effets de son A dans certaines situations, surtout quand il doit se faufiler au milieu des grosses vagues de sbires.
Avec son lancer de bulles, ses soins rebondissants et ses jets d'eau, Nami a toujours eu pour vocation d'aider ses alliés. Déferlantes était sa forme d'enchantement la moins appréciable, c'est pourquoi nous améliorons son efficacité (principalement avec de la puissance) quand c'est le moment de faire des vagues en combat d'équipes.
Jungler-ganker par nature, Rammus fonce tête baissée dans les ennuis s'il ne peut pas tirer parti de ses premiers ganks. Nous parlons souvent des plans B auxquels ont recours les champions quand leur forme d'expression principale reste muette, et c'est ce que nous buffons ici. En d'autres termes : si un Rammus Balèze saura sans aucun doute profiter de ce buff, c'est le Rammus Attristé qui en a surtout besoin pour pouvoir revenir dans la partie en cas de pépin. OK ? OK.
Peu de compétences ont un impact aussi puissant qu'Éradication quand il s'agit de renverser une situation, à condition que vous ne la lancez pas sur une vague de sbires juste avant un combat d'équipes. Ici, nous tâchons principalement de distinguer les bonnes Éradications des excellentes Éradications (dédicace à Morello), de manière à ce que chaque ultime soit le signal du départ pour l'équipe ennemie. Un bon positionnement remportera toujours les combats, mais allonger le rechargement de Rumble devrait obliger les joueurs à se demander si lancer leur ultime à ce moment précis en vaut la peine.
Remarque importante concernant le curseur : ce changement est un très léger nerf si vous aviez l'habitude de lancer votre ultime à l'extrême limite de sa portée, mais l'ajustement garantit pratiquement qu'il est impossible de rater la cible sur laquelle était votre curseur, car l'Éradication commençait toujours un peu plus loin que là où vous visiez. Cela devrait aider les joueurs qui jusque-là avaient du mal à lancer l'ultime de Rumble (c'est-à-dire tout le monde) en leur permettant de faire eux aussi des actions de génie.
Ce bon vieux Tahmmy Deux-vestes n'est pas encore rassasié et les joueurs en sont encore à découvrir son charme (et son appétit), c'est pourquoi nous allons lui offrir un petit goûter qui améliorera ses conditions de vie. Ces changements ont pour but de rendre plus indulgentes certaines de ses compétences, notamment quand il essaie d'avaler la cible qui l'intéresse vraiment.
Nous sommes toujours en train d'étudier les conséquences de la mise à jour 5.15 de Teemo, mais nous avons d'ores et déjà identifié des possibilités d'amélioration. C'était agréable de voir les joueurs utiliser la souplesse de portée de Piège nocif en combat d'équipes et pour établir des champs de mines, mais il est certain que les pièges de Teemo ont perdu une partie de leur pouvoir défensif. Compte tenu de ce que les pièges n'ont désormais plus que la moitié de leur durée initiale, nous pensons qu'il y a moyen de leur rendre un peu de leur capacité défensive, de façon à ce que même si la besace de champignons de Teemo est plus petite, chacun soit toujours un outil efficace pour planifier des routes de retraite.
Nous ne cherchons pas à gonfler massivement la puissance du rat dans ce patch (il est loin d'être mal en point), mais la classe des tireurs se sentant mal aimée ces temps-ci, nous continuons à chercher de quelle manière travailler sur les aspects uniques de chacun d'entre eux. Assouplir les restrictions sur la capacité de Twitch à monter des embuscades devrait forcer le respect de ses adversaires tout en lui permettant de choisir plus souvent la furtivité.
Nous faisons également le ménage dans les valeurs de son ultime, parce que +36 dégâts d'attaque, ça ne fait pas sérieux. #nombrerond
La montée en puissance de Viktor cette saison a initié une nouvelle ère d'évolution, terrorisant les fins de partie et provoquant plus d'un wombo-combo. Cependant, les parties avec Viktor tournent à la course aux armements, car seule une poignée de midlaners peut concurrencer l'efficacité brute et la capacité d'éradication des sbires que Cœur Hextech apporte sur la Faille. Sans trop diminuer la puissance de Viktor, nous redessinons la courbe de sa puissance Hextechnique pour mieux représenter ses idéaux d'évolution et fournir davantage d'occasions aux ennemis de mettre un terme à sa course aux lauriers.
En dépit de sa formidable intelligence et de son penchant pour la désintégration, Vel'Koz n'a jamais vraiment passionné les foules. Nous ne nous lançons dans aucune mise à jour majeure cette fois-ci, mais nous dopons un peu les spécialités « mathématiques » de Vel'Koz, quelle que soit la voie qu'il choisisse.
Invoquer la légendaire technique ursine Griffes foudroyantes devrait être une démonstration de puissance pour Volibear, mais pendant qu'il procède à son invocation, les ennemis ont le temps de fuir. Au lieu de nous débarrasser du temps d'invocation et de supprimer totalement le prix d'échange pour Volibear, nous facilitons l'utilisation de la compétence au combat en toute situation.
On peut dire sans exagérer que Zac a la plus vaste portée d'initiation (hors ultime) du jeu, et nous allons pousser cette idée dans ses retranchements... ultimes. Doper les aspects uniques de Zac permet de proposer des possibilités de ganks et d'embuscades à longue distance tout en restant fidèle à sa nature profonde.
Pour en finir avec notre trio d'assassins modifiés, parlons de Zed. Comme pour LeBlanc et Kassadin, nous sommes satisfaits de ladirection, mais pas de la destination. Nous laissons le délai de réactivation (parce que les contres, c'est sympa), mais la balance penche un peu plus en faveur de Zed.
Au moment où vous lirez ceci, la Plaque du mort aura déjà été disponible dans le jeu depuis un moment (sans compter son apparition spéciale au marché noir), alors nous ne nous attarderons pas. Conçue initialement comme un objet de colosse avant de débarquer à Bilgewater, la Plaque du mort est une sorte de joker permettant aux champions les plus lents d'échapper à la lourdeur de leur progression. Ça ne fonctionne qu'une fois (car vous perdez tout votre élan en attaquant une cible), mais c'est l'objet parfait pour ceux qui veulent foncer dans la mêlée et se moquent d'en ressortir.
Singed. C'est exactement ce qu'on a en tête. Faites-en cadeau à Singed.
Vous en avez assez d'avoir pour fonction d'infliger des dégâts en mêlée et de vous faire écraser au début des combats d'équipes ? Ne cherchez plus, Gage de Sterak est là pour consoler les berzerkers. En testant la mise à jour « colosse » et en identifiant les problèmes liés à cette classe, nous avons réalisé qu'il y a beaucoup de dégâts dans la zone des grosses rixes et que personne n'en encaisse plus qu'eux. Un Ordre : Onde de choc suivi d'une tonne d'effets de zone aura sans doute toujours pour effet de vous transformer en paillasson (avec toute votre équipe), mais Gage de Sterak posera un dilemme intéressant à vos adversaires : se concentrer sur vous pour vous abattre ou vous contenir assez longtemps pour se débarrasser de votre équipe. Vous devrez faire attention à la masse de dégâts que vous pourrez encaisser (l'objet ne vous rend pas invincible), mais Gage de Sterak est une puissante solution contre les effets de zone qui vous transformera en ce boss de raid que vous avez toujours voulu être.
Une dernière chose : Gage de Sterak augmente vos dégâts d'attaque de base, c'est-à-dire les dégâts que vous avez avant d'acheter des objets. Cela signifie que Gage de Sterak fera des merveilles avec les ratios de dégâts d'attaque totaux et les bricoles comme Brillance ou Force de la trinité, mais qu'il ne servira à rien pour vos ratios de dégâts d'attaque supplémentaires (c'est à toi que je pense, Jarvan).
Couperet noir est parfait pour l'archétype du champion de mêlée lanceur de sorts, mais les combattants qui veulent exploser leurs adversaires à l'ancienne ont parfois du mal à y parvenir. En remplaçant le Vol de vie par des PV, Hydre titanesque fournit une option parfaite pour les combattants plus centrés sur les attaques de base, comme Trundle et Shyvana, lorsque la situation réclame un build plus défensif.
Pour l'heure, la Warmog est une bonne option anti-siège en milieu et en fin de partie, mais tout le but du présent patch, en ce qui concerne les objets, c'est de pousser leur identité encore plus loin. L'objet perd son passif, mais nous avons renforcé son statut d'outil anti-siège en réduisant la nécessité de retourner à la base et de se soigner si vous investissez assez massivement pour activer la régénération des PV. La Warmog ne vous immunisera pas contre les tirs concentrés (Vayne existe), mais elle vous permettra effectivement de tanker les javelots, les tirs d'artillerie et toutes sortes de poke, à condition que vous repreniez votre souffle entre deux raclées. N'oubliez pas de vous échauffer et tout ira bien.
Baisse de prix pour les mages de combat, étape par étape.
À ce rythme, vous allez bientôt pouvoir vous équiper gratuitement.
Bracelet cristallin est un objet sympathique mais très sous-utilisé, alors nous l'associons à davantage d'objets.
Tel qu'elle est actuellement, l'Égide de la légion (comme le Médaillon, nous y viendrons dans un instant) est obligatoire contre les équipes ayant un penchant même mineur pour les dégâts magiques, en raison de la nature ambiguë mais remarquable de son halo de régénération des PV. Nous modifions les étapes de construction et les statistiques pour la rendre plus intéressante pour les supports à faibles revenus, mais en limitant sa puissance globale.
Comme nous l'avons dit un peu plus haut, nous affinons les halos pour que vous les désiriez toujours quand ils sont utiles (contre les équipes portées sur les dégâts magiques) sans qu'ils soient si puissants qu'on soit tenté de les choisir par défaut. Dans le cas du Médaillon, nous poussons cette logique un cran plus loin en améliorant significativement le Bouclier de l'Iron Solari mais en le rendant plus sensible au timing ; parfait pour émousser l'enchaînement Saut éclair + Tibbers, mais moins utile contre les dévoreurs qui vous mâchouillent la face. Le Médaillon est toujours parfait contre les doubles AP, mais l'utiliser va exiger un peu plus de réflexion sur l'instant.
Il faut qu'on garde ses sbires baronnisés en activité.
C'est un objet sous-estimé, et nous modifions le passif pour fluidifier les actions autour des tourelles.
Bien que le Zz'Rot soit un objet aux statistiques déjà terriblement efficaces, il est souvent considéré comme un gadget plutôt que l'outil stratégique qu'il est réellement. Une portée augmentée et une endurance supérieure donneront un potentiel de siège intéressant aux équipes qui cherchent des manières alternatives de mettre la pression (à condition que vous protégiez ce portail).
Sinon, vous pouvez toujours le laisser sur une voie tout en combattant vos adversaires dans la jungle, ce qui vous permet souvent d'empocher deux objectifs pour le prix d'un. Les portails, c'est un état d'esprit.
Voir Manteau de corbin.
Nous supprimons une partie du coût pour faciliter l'utilisation de cet objet sur les voies. Ça ne laissera personne de glace.
Par contraste, Mailles du gardien est renforcé. Le prix s'oublie, la qualité reste.
Cœur gelé bat statistiquement trop vite depuis un moment, nous abaissons donc son ratio brut coût/puissance. On n'est pas des sans-cœur, l'objet reste très sympa.
Elle aussi démesurément efficace, la Cotte épineuse est redoutable quand vous accumulez des PV. Bien que nous ne nous attaquions pas particulièrement à ça aujourd'hui (armure + PV, c'est toujours bien), nous avons décidé que l'objet gagnerait aussi en efficacité avec l'armure, mais d'une manière différente. Cela crée également des synergies intéressantes avec les champions capables d'augmenter leur armure à la demande (comme Leona ou Rammus). Bref, c'est OK.
Remarque importante - si, pour quelque raison, vous subissez une baisse d'armure en pourcentage (symptôme possible : un Couperet noir au milieu du front), Cotte épineuse ignorera ce malus au moment de calculer les dégâts. Bien joué, ma cocotte !
Pour en finir avec le trio des armures qui dépotent, Présage de Randuin (comme Cœur gelé et Cotte épineuse) manque de caractéristiques propres pour qu'on le choisisse dans une situation donnée plutôt qu'un autre objet. L'ajustement des statistiques devrait représenter un nerf modéré à l'objet dans son ensemble, mais nous renforçons son identité anti-attaque de base pour que la raison de votre choix ne soit plus seulement « je vais ralentir leur vitesse d'attaque » mais « Oh non non non, les coups critiques m'assassinent, pitié, à l'aide ».
Titan cendré n'est plus l'objet dominant qu'il était naguère, mais il reste un objet de prédilection en fin de partie pour des champions qui sont déjà au sommet de leur talent lorsqu'on approche du Nexus. Bien qu'il s'agisse d'un nerf pour les utilisateurs de Titan cendré possédant 6 objets de PV complets, le boost obtenu à l'achèvement de l'enchantement sera plus puissant en milieu de partie, ce qui lui évitera d'être totalement éclipsé par les concurrents Dévoreur et Glaive runique.
Nous souhaitons différencier davantage les différentes améliorations du Catalyste tout en introduisant un compromis en cas d'achat de Gloire du juste comme premier objet. Le coût moindre devrait faciliter son amélioration quand vous le voulez (et cette bonne affaire fera plaisir aux supports), mais en tant que premier objet, Gloire du juste devrait vous confronter à un choix difficile : souhaitez-vous une meilleure capacité d'initiation ou conserver une forme de sécurité sur votre voie ?
Nous continuons les améliorations en étudiant vos retours ! Voici ce que nous vous proposons pour aujourd'hui :
Nous avons mis à jour notre système de retours instantanés. Notre objectif, cette fois, est d'améliorer la manière dont le système évalue la nuisance des messages brefs envoyés par des joueurs déjà sous le coup d'une messagerie restreinte.