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9 years ago
Ah niquel je vais enfin pouvoir rejouer Rumble maintenant que les sbires ne sont plus des PUTAIN DE MURS.
Merci Riot pour votre compréhension.
Merci Riot pour votre compréhension.
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 5.23, celui qui suit la mise à jour de la présaison. Contrairement à certains de nos précédents patchs de pré-présaison, nous procédons ici à un équilibrage plus brutal. Le peaufinage chirurgical, c'est bien quand l'écosystème du jeu est clair et net, mais la présaison a apporté de nombreuses choses, alors nous devons faire de gros changements pour bien cerner la situation. Cela signifie que les prochains patchs contiendront eux aussi des changements globalement plus importants, car assurer la cohérence et l'équilibre du jeu nécessite beaucoup de travail. Parlons maintenant de certains de ces changements.
Tout d'abord, le rythme des parties. Vous êtes nombreux à trouver que les parties se finissent plus vite depuis le patch 5.22, et nous avons pu constater que cela se traduit par une minute de moins dans la durée moyenne des parties. Nous avons prévu quelques changements pour pallier cela (cf. les PV des tourelles et l'expérience reçue en tuant des champions) en plus de réviser la poussée des sbires sur les voies. Je tiens toutefois à clarifier notre position : le but n'est pas d'avoir des parties plus rapides. Certaines parties seront plus rapides et d'autres plus lentes, mais notre objectif est de récompenser les joueurs décisifs. Si vous avez une avance considérable sur vos adversaires, tirez-en profit ! S'éterniser ou ne pas être décisif vous fera perdre petit à petit cet avantage, ce qui permettra à l'équipe adverse de revenir dans la partie. TL;DR : finissez votre assiette ou vos légumes vont vous mordre.
Ensuite, nous avons ce que vous pourriez appeler nos changements d'équilibrage classiques, mais notez bien que nous gardons toujours un œil sur les plus faibles comme sur les plus OP, même durant l'apocalypse post-présaisonnière. Nous avons réduit la résistance magique des monstres et augmenté les dégâts du Talisman du chasseur, ce qui devrait aider les junglers mages, et nous avons aussi renforcé certains champions AD à burst (Kha'Zix + Zed, et d'autres suivront !) pour que cette classe se sente un peu moins délaissée. Ce n'est bien sûr pas tout, mais comme nous vous le disions un peu plus haut, on ne va pas faire dans le chirurgical aujourd'hui. Vous en apprendrez plus à ce sujet dans le patch 5.24.
C'est tout pour cette intro ! Pendant que nous retournons à notre labo pour préparer notre prochaine salve de changements (indice : Soraka), continuez vos expérimentations dans la joie et la bonne humeur. Saviez-vous qu'Hecarim peut s'équiper d'un Canon ultrarapide ? Ou encore que vous pouvez choisir la maîtrise Assaut du maraudeur avec Gangplank ? Ce ne sont que quelques exemples des choix contre lesquels nous avons perdu et, après avoir (beaucoup) râlé, nous avons réalisé que c'étaient justement ces expérimentations qui faisaient tout le sel de la présaison (et quand je parle de sel, ça n'a rien à voir avec le fait d'être salty).
Vous qui êtes Diamant, c'est l'heure de briller ! (Pareil si vous êtes Or ou Argent !)
Illaoi, la Prêtresse du kraken, sortira après le déploiement du patch 5.23 ! Pour en savoir plus sur le nouveau champion de League of Legends, cliquez sur les liens ci-dessous :
Nous faisons juste un petit peu de nettoyage. Une grande part des changements apportés aux objets des tireurs avait pour but d'aider à renforcer les coups critiques en tant que stat essentielle pour cette classe, et le principal sort d'Ashe ne se combinait pas très bien avec tout ça. Mais maintenant, c'est bon !
Pour une fois, Azir n'est pas là à cause de bugs ! Notre longue année de lutte contre le code d'Azir continue : nous utilisons à présent une nouvelle technologie pour fluidifier la mise en mémoire tampon de ses compétences. Cela signifie qu'Azir pourra faire son Surf shurimien (ou tout autre nom que vous aimez donner à son enchaînement) bien plus facilement et mieux utiliser les commandes de mouvement-attaque.
La force cosmique que l'on appelle « La Partie » commence maintenant 15 secondes plus tôt, alors Bard aussi.
Le Pacificateur de Piltover est censé être un puissant outil de harcèlement doté d'une efficacité modérée contre les vagues de sbires, mais il est actuellement mauvais aussi bien pour harceler que pour balayer les sbires. Nous ne changeons pas la puissance du projectile lors des coups directs, mais cette mise à jour aidera Caitlyn à rester efficace tout au long de sa quête sans merci contre les tourelles ennemies.
REMARQUE : pour le moment, un bug affecte ce changement, c'est pourquoi nous ne l'avons pas encore intégré au jeu. Nous essaierons de le sortir lors d'une mise à jour du patch. Au pire, il arrivera avec le patch 5.24 !
Voici ce que nous a appris la nouvelle saison : les assassins AD ne sont pas en super forme. Cela s'explique principalement par le fait que leurs objets ont été modifiés pour s'accorder avec les coups critiques des tireurs ; en d'autres termes, les grands classiques (comme Dernier souffle) sont moins efficaces pour les bestioles du Néant et les ninjas. C'est un problème à long terme qui nécessitera une solution à long terme. En attendant de la trouver, nous offrons à Kay-Z un petit coup de pouce bien mérité grâce auquel il pourra jungler sans avoir peur constamment. Quelle ironie, quand on y pense.
Il y a de cela un patch ou deux, Lucian était un tireur mid-tier dont l'identité n'était pas si différente de celle d'autres personnages, comme Graves. Dans cette nouvelle présaison, Lucian n'a plus ce problème, mais maintenant qu'il profite de cette Faux spectrale flambant neuve, il refait partie de ces tireurs de haut niveau dotés de nombreuses forces. Ses dégâts d'attaque et les dégâts de Déluge de balles au rang 1 étaient un peu trop efficaces en début de partie, c'est pourquoi nous faisons machine arrière (en conservant l'utilité de Déluge de balles tout au long de la partie). Lucian est un champion fort sympathique, mais il ne faut pas que ce soit le seul que vous choisissiez.
Nous effectuons un léger changement sur Miss Fortune. Ses forces et ses faiblesses nous paraissent convenables (super pour les échanges de coups et les combats de zone, moins pour infliger des dégâts soutenus à une cible unique), mais sa capacité à s'imposer en force et sans réfléchir lors des échanges de coups était trop écrasante pour la plupart des adversaires.
Oh, Mordekaiser. Il est sans doute l'un des champions les plus controversés de League of Legends, alors nous lui apportons de nouveau des changements pour rendre son style plus cohérent avec celui des colosses et moins favoriser l'effet boule de neige.
Nous en avons déjà parlé, mais voici un récapitulatif : en tant que colosse, vous sacrifiez votre mobilité pour infliger des dégâts plus soutenus ; vous devenez une sorte de bélier. Si vous (ou votre équipe) parvenez à vous mettre en position, vous allez faire des ravages. Sans cela, vous allez beaucoup vous agiter pour pas grand-chose. Globalement, Mordekaiser tient tout à fait la route, mais sa composante « dégâts soutenus » n'est pas aussi fluide que nous le voudrions, ce qui vous permet d'annihiler votre cible en un coup de Saut éclair+A sans avoir à vraiment réfléchir.
Une autre partie de ces changements va nous permettre de soutenir Mordekaiser sur le long terme (cf. le fantôme du dragon et le E). Il n'a pas l'air ingérable durant cette présaison, mais ces modifications nous aideront à rendre Morde plus sain et à en faire un choix stratégique particulier, pour qu'il ne soit plus choisi/banni 100% du temps pendant un tournoi mondial (désolé).
Après sa mise à jour, Quinn est puissante mais binaire. Ses deux grandes forces sont : 1) exécuter des gens avec de gros bursts, 2) son extraordinaire mobilité sur la carte. Ces deux forces fonctionnent à merveille quand Quinn a de l'avance, mais elle n'a accès à aucune des deux si elle est à la traîne.
Avec le patch 5.23, nous lissons la courbe des dégâts de Quinn pour qu'elle soit moins implacable dès qu'elle prend un avantage. Nous remettons également un « pseudo-aveuglement » sur Assaut aérienaveuglant, histoire qu'elle ait au moins une utilité quand elle ne peut pas combattre. Vous êtes face à un combattant en mêlée ? Aveuglez-le et faites un salto pour éviter ses attaques, ou jetez Valor en plein cœur d'un combat d'équipes pour gêner les tentatives de sauvetage des ennemis. Nous voulons que les duels avec Quinn ne se résument pas à « faire un salto et espérer que l'ennemi décède le premier ».
Tout comme Kha'Zix, Zed n'a pas été gâté par certains changements de la présaison. Nous faisons encore tout notre possible pour résoudre ces problèmes à un niveau systémique, mais permettre à Zed de réussir plus de choses en début de partie ne fera de mal à personne. (Sauf à ses victimes. Elles vont avoir très mal.)
Pour faire simple, le Temps dans une bouteille de Zilean était sympa, mais l'expérience nécessaire pour compléter le niveau de quelqu'un était souvent si infime que cette compétence passive semblait rarement utile. Désormais, Zil est un peu moins avare et vous pourrez vraiment profiter de la sagesse qu'il a acquise lors de ses voyages dans le temps.
La présaison étant le moment idéal pour revoir les choses en profondeur, nous nous sommes enfin penchés sur les portées d'attaque afin d'en faire des stats qui peuvent être ajustées si besoin ; la portée ne doit pas dépendre que de l'arme utilisée. Ce n'est qu'une première série de changements, car nous commençons tout juste à penser les portées d'attaque de mêlée sous forme de « paliers », de 125 et de 175 tout d'abord, mais cela pourrait même aller jusqu'à 225 ! Cela se traduit par quelques bonus de portée pour certains champions en difficulté. Nous reviendrons très vite vous parler un peu plus de ce sujet, mais en attendant, Trundle n'aura plus l'air aussi empoté quand il vous tapera dessus avec son énorme gourdin XXL.
Parce qu'on a tous un jour cru qu'on avait dégainé Poiscaille alors que Leona continuait de nous masser le visage avec son bouclier.
Comme beaucoup d'entre vous l'ont remarqué, la taille des champions n'est pas très cohérente. Malphite est assez petit pour un géant de pierre, certains yordles font la même taille que les humains, etc. Nous n'allons bien sûr pas afficher ces personnages à l'échelle 1:1 (vous pourriez difficilement cliquer sur les yordles et Malphite ferait la taille de la carte), mais réduire/augmenter un poil leur taille permettra de mieux retranscrire leur gabarit. Les règles ne seront toutefois pas toujours suivies strictement, car quelques concepts sont à prendre en compte – vous êtes un tank ? Vous devriez sembler massif et solide. Les assassins et les tireurs devraient sembler minces et agiles, pas imposants.
Ce ne sont pas non plus les seules raisons de ces changements ; dans certains cas, les skins étaient plus grands que le champion normal (les joueurs attentifs ont vite vu que Veigar boss de fin était énorme, par exemple). Pour finir, notez qu'aucun de ces changements n'affecte la hitbox des champions. D'ailleurs, cela pourrait plutôt résoudre le problème des hitbox qui ne semblaient pas fiables (pourquoi mon tout petit corps a-t-il été touché ?/comment ai-je fait pour rater ce gros machin ?), mais rien de drastique.
Alors voilà. De grands paragraphes pour dire que nous avons fait de petits changements qui vont rendre certains champions plus grands ou plus petits.
Conçu d'abord pour les champions à distance qui aiment le kite (ou pour les lanceurs de sorts de toutes les espèces), le Talisman du chasseur ne faisait pas l'affaire contre les grands monstres. Nous lui donnons donc une nouvelle chance.
Dans la lignée du Talisman du chasseur, nous améliorons les soins de la Potion rechargeable pour soutenir les débuts de partie dans la jungle. La Potion rechargeable était si loin derrière 3 Potions de soin que c'était un risque difficile à prendre et très punitif.
La Lame enragée de Guinsoo est le choix de prédilection pour les champions qui veulent pousser leurs dégâts jusqu'à l'absurde. Cela dit, avant que nous ne commencions à réduire vraiment sa puissance, nous voulons nous assurer que nous comprenons bien ce que fait la Lame enragée de Guinsoo pour/contre le jeu avant de faire des choix draconiens. Ces modifications ne seront donc peut-être pas les dernières, mais elles nous donneront un meilleur aperçu du fonctionnement de la Lame enragée de Guinsoo au cours de ce patch (surtout si on ne la prend plus aussi tôt).
Le Poignard de Statikk est la moitié de la puissante combinaison Poignard de Statikk + Canon ultrarapide, et nous baissons les dégâts globaux infligés par le Poignard de Statikk contre les champions pour consolider sa puissance de push, sans toutefois le distinguer à l'excès des autres améliorations de Zèle.
On ne peut plus acheter cet enchantement, mais cela ne signifie pas que Doux foyer a disparu ! Voir ci-dessous.
Le héraut est très utile pour changer la dynamique de la voie du haut, mais il tape trop dur pour que les équipes le considèrent comme une option viable (sauf si elles ont une avance considérable sur l'adversaire). Baisser les dégâts devrait réduire le nombre de morts face au héraut et donner davantage de chances d'utiliser le buff quand vous l'avez obtenu (au lieu de devoir retourner vous requinquer immédiatement à la base).
Les changements à la durée de la mort semblent contradictoires avec l'idée d'accélérer la dynamique de la partie, mais regardons cela de plus près : après 10 minutes vos morts durent en moyenne plus longtemps, et après 43 minutes environ elles durent moins longtemps (jusqu'à ce que vous atteigniez le maximum). En combinaison avec les autres changements de rythme que nous apportons au cours de ce patch, cela a pour but de donner le sentiment que les parties souffrant d'un excès de combat/effet boule de neige ont une durée normale (par opposition aux parties du patch de la présaison).
Doux foyer est une mécanique sympathique, mais prenait un peu trop la préséance lorsqu'il s'agissait de choisir les enchantements des bottes. Cela dit, nous ne voulions pas simplement éliminer Doux foyer : l'avantage fourni aux défenseurs coincés dans leur base est devenu nécessaire à la dynamique de la partie, il offre un moyen sain d'alléger la pénibilité d'un Rappel forcé en fin de partie et resserre la fenêtre de temps pendant laquelle les oppresseurs peuvent creuser leur avantage. Au lieu de bouleverser la façon de jouer des défenseurs, nous avons intégré le Doux foyer à la Faille de l'invocateur sous la forme d'un événement spécifique. Maintenant que vous en bénéficiez gratuitement, il a perdu de son potentiel de temporisation, mais vous pouvez désormais enchanter vos bottes en tenant compte de la situation ETdéfendre votre foyer.
Vous ne devriez pas craindre de perdre une tourelle en début de partie parce que vous avez fait une seule erreur, mais au rythme actuel, les tourelles tombent souvent avant même que les champions qui les défendent obtiennent leur compétence ultime.
À l'attention des junglers mages, qui ont été frappés assez durement par le patch de la présaison : les grands monstres de la jungle subissent désormais davantage de dégâts si vous essayez de les abattre avec des sorts.
Châtiment se charge 5 secondes plus tôt. Ce n'est pas rien.
Ce changement a eu lieu pendant la mise à jour 5.22, mais nous profitons de l'occasion pour vous expliquer de quoi il retourne. Avec l'augmentation du coût des potions (et les PO de départ que vous obtenez !), nous voulons décourager les joueurs d'attendre le temps nécessaire pour avoir une potion supplémentaire, afin de les voir plus rapidement sur les voies.
Autre changement que, par accident, nous avons omis de signaler dans les notes du patch 5.22 : le total d'expérience que vous obtenez d'une élimination équivaut désormais à 60% de votre niveau au lieu de 50%. Le but de cette modification est de récompenser correctement les joueurs qui se lancent dans des actions agressives et de rendre les éliminations intéressantes (comme avec les primes), mais en s'additionnant aux autres modifications de la présaison, ce changement a rendu les gains des éliminations disproportionnés. Nous revenons donc au système qui existait avant la mise à jour 5.22. Cela ne permettra pas de renverser le cours d'une partie qu'on est en train de perdre, mais les spectaculaires écarts de niveau devraient se rencontrer moins souvent.
Pour dire les choses simplement, nos unités s'agglutinent quand elles sont trop proches, façon métro aux heures de pointe. Lors de la dernière mise à jour, nous avons apporté beaucoup de modifications à la manière dont les sbires se déplacent pour qu'il soit plus facile de prévoir quand on risque de se retrouver coincé. Le résultat est qu'un certain nombre de nos champions de mêlée sont devenus incapables de travers un blocus de sbires, voire une simple vague. Avec les changements que nous détaillons ci-dessous, les sbires créeront de petites ouvertures lorsqu'ils commenceront à s'amonceler et les champions pourront se faufiler plus facilement.
Nous avons déjà vu tout cela dans les notes du patch 5.22, mais les modifications n'ont pas été apportées à ce moment-là, donc reprenons ce que nous disions dans l'intro : il s'agit avant tout de favoriser les actions décisives. Profitez de votre avantage pour pousser jusqu'à la victoire, ou vous donnerez à vos adversaires les moyens de revenir. Le concept est assez simple, mais cela change fondamentalement la manière dont fonctionne la dynamique des voies. C'est surtout vrai aux paliers les plus élevés, où la gestion des vagues change totalement. Nous ne faisons pas cela à la légère, et nous vous demandons de bien vouloir tester cette nouvelle dynamique avant de nous dire ce que vous en pensez. Nous gardons les deux yeux ouverts sur ce sujet : si nous n'obtenons pas ce que nous cherchons, à savoir pousser l'équipe qui gagne à tirer profit de son avantage (et si nous détruisons le continuum espace-temps de League of Legends tel que nous le connaissons aujourd'hui), nous réagirons rapidement.
REMARQUE IMPORTANTE : ces changements ne seront pas activés immédiatement au téléchargement du patch 5.23. Nous cherchons à obtenir des données avant/après, et nous vous préviendrons lorsque ces changements seront activés.
Désolé si ça ressemble à un devoir de maths.
Le but de Lien de pierre est de récompenser les défenseurs qui soutiennent leurs camarades, mais il conférait trop de réduction des dégâts en solo, au point d'en faire le choix par défaut des gens qui veulent subir moins de dégâts en toutes circonstances. En ce qui concerne Décret du lord fulminant, son délai de récupération était trop élevé pour réellement permettre le schéma prévu pour lui (arrivée, burst, départ), surtout en comparaison de l'efficacité de Toucher de feu mortel en tant que multiplicateur de dégâts.
Les séries de promotion jouent un rôle important dans le système de ligues ; elles sont les seuils entre les divisions et les paliers. Dans certains cas, ces seuils donnent plutôt l'impression d'être des portes tambours, car les joueurs dont les compétences sont à la limite entre deux rangs tombent dans un cycle infernal consistant à entrer dans une série de promotion, à y échouer, à y entrer de nouveau, etc. Jusqu'à un certain point, c'est le lot de toute participation à une compétition, mais ce que nous avons appris lors de la saison écoulée sur la perte de PL en cas d'inactivité, c'est que l'équilibre entre la compétitivité et la frustration n'est pas le même à tous les rangs du classement.
C'est là qu'intervient l'aide à la promotion. De Bronze jusqu'à Or 2, rater une série vous confère un crédit de victoire qui s'appliquera la prochaine fois que vous tenterez cette série, à condition que vous puissiez revenir. En cas de relégation, l'aide à la promotion vous donnera automatiquement le nombre maximum de crédits jusqu'à ce que vous ayez réussi autant de séries qu'il est nécessaire pour retourner à la division la plus élevée que vous ayez atteinte cette saison.
L'aide à la promotion est activée en ce moment, hors saison, à titre de test, pour que nous puissions nous assurer que tout fonctionne correctement avant le début de la saison classée 2016 au début de l'année prochaine.
Comme nous l'avons annoncé lors de la mise à jour de la saison 2016, nous proposerons cette année aux joueurs de nouvelles manières de rester en contact avec leurs amis. En prévision des plans de cette saison, nous activerons l'historique de messagerie environ une semaine après le patch pour que vos conversations puissent persister d'une session de jeu à l'autre.
À son lancement, l'historique de messagerie ne s'appliquera qu'aux conversations privées. Au fil du temps, nous l'étendrons aux salles de discussion et aux fonctions sociales prévues pour 2016.
C'est un petit peu compliqué, alors voici quelques explications. Lorsque vous vous connecterez au jeu pour la première fois après la mise à jour 5.23, les serveurs copieront la liste des sets d'objets personnalisés de votre compte telle qu'elle existe sur votre ordinateur. Ensuite, à chaque fois que vous vous connecterez, l'ordinateur que vous utiliserez téléchargera cette liste de sets d'objets depuis le serveur. Notez que si vous n'avez pas défini de sets d'objets, ça compte comme une liste ! Il est préférable, après le patch 5.23, que vous vous connectiez depuis votre ordinateur principal pour que vos sets d'objets ne soient pas effacés (vous devriez peut-être les noter ou faire une copie de sauvegarde tout de suite, par précaution).
Sauvegarder un sets d'objets fonctionnera comme maintenant : dans le client, appuyez sur le bouton de sauvegarde. Les serveurs enregistreront automatiquement vos changements. Donc, si vous perdez des sets pendant la transition, les refaire une fois devrait vous permettre de retomber sur vos pieds.
Avertissement : nous savons que l'ATH souffre d'un bug dans la version 5.23 : les icones des options, des paramètres de la caméra, de la musique de DJ Sona et l'icone Muet apparaissent sous forme de carrés noirs. Cela n'a pas de conséquence sur les fonctionnalités et, sauf dans le cas de DJ Sona, les icones continuent de vous dire de quoi il s'agit quand vous passez le curseur dessus. Le problème sera résolu lors du patch 5.24 au plus tard. Désolé !