Le 09/12/15 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (03:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 5.24. À 06:00 (05:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
Notes de patch 5.24
Par Scarizard
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans le patch 5.24, le dernier de l'an 2015. La route aura été semée d'embûches appelées Titan cendré, Colosse et Dévoreur, mais ce n'est pas le moment d'être sentimental. C'est toujours la présaison et il y a toujours des anomalies à équilibrer, des systèmes à entretenir et des jeux de mots (Ramoucho !) à faire.
En parlant d'équilibrage, nous avons beaucoup de changements pour des champions que vous n'avez sans doute pas l'habitude de voir. Explication : comme lors des précédentes présaisons, nous débarquons (avec notre dirigeable de la diversité, évidemment) dans un tout nouvel écosystème où bon nombre de certitudes sur la « force des champions » n'ont pu lieu d'être. Je propose une minute de silence en hommage à Warwick 4.20 et aux builds à base de 6 Couperets noirs. De nouveaux systèmes, de nouvelles maîtrises et de nouveaux objets se sont combinés pour rendre puissants les champions faibles, faibles les champions puissants et divins les Brand du monde entier. Alors cela vous paraîtra peut-être étonnant de voir que nous nerfons Swain et Anivia, ou que nous buffons Riven (houla !), mais n'oubliez pas que nous appuyons nos décisions sur un maximum de données objectives.
Et puis il y a Soraka.
Ne vous en faites pas, nous ne l'avons pas oubliée.
À part ça, qu'avons-nous cette semaine ? Poppy a l'air plus mignonne et plus imposante que jamais, la saison du Solstice est arrivée accompagnée du mode de jeu Légende du roi des Poros, et nous avons peaufiné les objets et les champions avant de faire une pause jusqu'en janvier.
De notre part à tous chez Riot Games : GL, HF et à bientôt pour l'an 2016 !
Patrick « Scarizard » Scarborough
C'est l'heure de la super fête hivernale du Solstice ! Ce patch contient une tonne de nouveau contenu pour cette occasion !
- Le mode de jeu Légende du roi des Poros fait son retour, accompagné d'un nouvel icone PROJET : Poro pour compléter les skins de Poro de l'an dernier !
- Des sbires du Solstice dans l'Abîme hurlant et la Faille de l'invocateur.
- Une nouvelle balise Pingouin skieur et une poignée de nouveaux icones du Solstice, dont certains peuvent être déverrouillés avec des PI et lancés sur vos amis !
- Votre Boutique du Solstice vous offre des remises uniques (rien que pour vous !) sur des skins et des champions.
- Trois nouveaux skins du Solstice :
Rendez-vous sur le site du Solstice 2015 pour tout savoir sur les festivités hivernales de League of Legends !
Poppy, la Gardienne du marteau, sera mise à jour au lancement du patch 5.24 ! Pour en savoir plus sur elle, cliquez sur les liens suivants :
Le A nécessite moins d'effets cumulés.
Lors du patch 5.22, la Concentration du ranger a reçu quelques changements pour qu'Ashe puisse infliger des dégâts réguliers. Malheureusement, nous n'avons pas atteint notre objectif avec le A, c'est pourquoi nous revoyons à la baisse ses conditions d'activation.
A - Concentration du ranger
EFFETS REQUIS POUR ACTIVER : 5 ⇒ 4
La portée du R est plus courte, le gel du R dure moins longtemps.
Anivia profite d'une telle synergie avec les nouvelles maîtrises fondamentales qu'elle atteint des niveaux de puissance absurdes, notamment dans une meta où les équipes se focalisent sur le siège des tourelles pour vaincre. Avec ces changements, Anivia devra prendre plus de risques pour s'imposer dans le contrôle et la défense des objectifs.
R - Tempête glaciale
DURÉE DU GEL : 2 secondes ⇒ 1 seconde
PORTÉE MAX : 1200 ⇒ 1000
Nouveau patch, nouvelles corrections de bugs pour Azir.
Z – Dresse-toi !
PAS SI VITE : Correction d'un bug à cause duquel Azir ordonnait aux soldats d'attaquer avant que cela leur soit possible.
ÇA PARTAIT D'UNE BONNE INTENTION : Les soldats ne trichent plus avec leurs attaques s'ils n'étaient pas capables d'attaquer quand l'ordre leur a été donné.
E - Sables mouvants
OÙ TU IRAS J'IRAI : Azir se déplace désormais avec ses soldats jusqu'à leur destination finale, même s'il les rattrape pendant le déplacement.
Le ratio du Z a été augmenté. Les Meeps se rechargent plus vite.
Bard est le gardien que l'on appelle quand notre dimension est menacée (ou quand on veut écouter d'apaisantes mélodies), mais ses difficultés en début de partie empêchent son destin de se réaliser. Ces buffs clairs et nets ont pour but de l'aider à satisfaire ses fantaisies en début de partie.
Compétence passive - Instinct du voyageur
TEMPS DE RECHARGE DE BASE DES MEEPS : 10 secondes ⇒ 8 secondes
Z - Don du gardien
RATIO MINIMUM : 0,2 puissance ⇒ 0,3 puissance
RATIO MAXIMUM : 0,45 puissance ⇒ 0,6 puissance
Le coût du Z a été augmenté.
Brand s'est longtemps fait discret, mais la présaison a mis en évidence qu'il fait partie des champions qui infligent le plus de dégâts. Le Toucher de feu mortel (la maîtrise fondamentale préférée de Brand) étant nerfé dans ce patch, nous n'allons pas être trop sévères ici et nous nous contenterons de réduire un brin son efficacité en matière de harcèlement/balayage de sbires.
Z - Colonne de flammes
COÛT : 70/75/80/85/90 pts de mana ⇒ 70/80/90/100/110 pts de mana
Tir dans la tête se cumule plus vite aux premiers niveaux.
L'accès facilité à la régénération des PV en début de partie et la mise à jour de Caitlyn ont affaibli quelque peu son laning basé sur le poke. Nous pensons que Caitlyn se joue mieux quand elle peut tyranniser un peu plus son adversaire, alors nous lui donnons un coup de main en début de partie au léger détriment de ses capacités en fin de partie.
Compétence passive - Tir dans la tête
ATTAQUES PAR TIR DANS LA TÊTE : 7/6/5 ⇒ 6
Le A inflige moins de dégâts aux monstres. Le E nécessite un rang plus élevé pour être aussi puissant qu'avant et ne fonctionne plus sur les tourelles.
Les saisons changent, les équipes s'élèvent et chutent... et Mundo va où il veut. L'arrivée du héraut de la Faille a prouvé que les dégâts du Couperet souillé n'avaient jamais vraiment été équilibrés pour la jungle, ce qui a permis au joyeux Mundo de massacrer les grands monstres en toute impunité. Et si l'on combine cette force à la puissance brute du Masochisme 5.20, on obtient une bête que rien ne peut arrêter. Nous effectuons donc des changements sur ces deux points afin que Mundo ne soit plus banni à chaque partie.
A - Couperet souillé
POURCENTAGE DES PV ACTUELS EN DÉGÂTS : 15/18/21/23/25% ⇒ : 15/17,5/20/22,5/25%
DÉGÂTS MAX CONTRE LES MONSTRES : 300/400/500/600/700 ⇒ : 300/350/400/450/500
E - Masochisme
SUPPRIMÉJE VAIS TOUT CASSER : Ne fonctionne plus sur les bâtiments.
RATIO : 5% des PV max ⇒ 3/3,5/4/4,5/5% des PV max
WREKKO ARRIVE.
Quelques joueurs perspicaces (et un séduisant auteur de notes de patch) ont découvert que la compétence passive d'Ekko n'appliquait pas toujours correctement les effets à l'impact. C'est maintenant corrigé ! Réjouissez-vous, les amis, et ayez enfin l'impact que vous méritez avec Ekko.
Compétence passive - RéZonance
MON Z-DIFFUSER FONCTIONNE MAL : Correction d'un bug à cause duquel Dévoreur rassasié (et d'autres effets à l'impact) ne s'appliquait pas correctement.
Il a moins de PV. Il ne traverse les unités qu'avec son E.
La technique d'engagement du combat d'Hecarim est constamment oppressive, et la présaison n'a fait qu'amplifier la peur qu'il inspire lors des 1c1. Nous renforçons l'efficacité des ripostes contre lui (surtout quand Essence de la peur est en récupération) et nous l'obligeons à respecter lui aussi les règles de collision avec les unités. Fini les petits coups « gratuits » parce que ses adversaires se prennent les pieds dans un mur de sbires ennemis.
PV DE BASE : 599 ⇒ 580
STAT DE CROISSANCE EN PV : 95 ⇒ 90
Compétence passive - Galop
SUPPRIMÉCHEVAL FANTÔME : Ne permet plus à Hecarim de traverser les unités.
E - Charge dévastatrice
NOUVEAULA VENGEANCE DU CHEVAL FANTÔME : Hecarim traverse désormais les unités pendant qu'il charge.
Les roquettes immobilisent moins Jinx.
Augmenter la durée de l'animation d'attaque avec Poiscaille a eu pour effet secondaire d'immobiliser Jinx plus longtemps qu'avec le minigun, alors nous remettons un peu d'ordre là-dedans pour retrouver les sensations de la pré-présaison. Sa vitesse d'attaque est toujours réduite avec Poiscaille, mais vous reprendrez le contrôle de vos déplacements beaucoup plus vite.
A - Flip flap !
DÉLAI D'INCANTATION DE POISCAILLE : 0,32 ⇒ 0,28
SOIS PLUS PUISSANT QUE LES OURAGANS : Correction d'un bug à cause duquel les projectiles d'Ouragan de Runaan ne pouvaient pas infliger de coups critiques quand vous utilisiez le lance-roquettes.
UNE MACHINE À TUER POUR TOUJOURS : Les projectiles d'Ouragan de Runaan sont désormais des mini-roquettes quand vous utilisez Poiscailles !
Le ralentissement de Mur de douleur diminue maintenant progressivement.
Karthus ayant lui aussi grandement profité de la présaison, l'efficacité de son Mur de douleur a rendu Dévastation quasiment inévitable. Karthus conserve la capacité de piéger ses ennemis immédiatement, mais il devra à présent faire de brillantes prédictions (ou suivre l'engagement du combat par ses équipiers) pour espérer emmener ses proies avec lui dans l'au-delà.
Z - Mur de douleur
ELLE S'EN VA, MA DOULEUR AU PIED : Le ralentissement est réduit de moitié après 1 seconde.
Le soin du Z a été réduit. Le délai de récupération du R a été augmenté.
Les forces de Kindred sont devenues claires pour tout le monde ; les joueurs utilisent ses dégâts élevés et ses soins pour prendre le moindre petit avantage et devenir ensuite incontrôlables. Les changements de cette semaine sont faits pour restreindre l'accès aux outils les plus puissants des Chasseurs éternels quand les joueurs de Kindred ont de fortes chances de prendre le dessus, tout en les obligeant à prendre plus de risques avec leurs manœuvres de trompe-la-mort.
Z - Frénésie de Loup
SOIN PASSIF : 63-114 aux niveaux 1-18 ⇒ 43-94 aux niveaux 1-18
R - Repos d'Agneau
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 150/130/110 ⇒ 160/130/100
Le ratio de dégâts d'attaque du Z a été supprimé, mais le Z a désormais des dégâts de base.
Kog'Maw reste le même hypercarry foufou et baveux qu'il a toujours été, mais sa mise à jour est allée trop loin en retirant les dégâts de base de son kit. Kog est en effet devenu incroyablement difficile à stopper dès lors qu'il peut se déchaîner, mais il lui manque les atouts nécessaires pour atteindre ce palier de façon fiable. Supprimer le ratio et rétablir les dégâts de base réduira le potentiel de Kog, mais cela lui donnera une base sur laquelle s'appuyer quand il n'est pas encore en mesure de manger tout le monde.
Z - Barrage bio-arcanique
SUPPRIMÉRATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE : N'inflige plus des dégâts magiques équivalents à 1,25% des PV max de la cible tous les 100 dégâts d'attaque.
NOUVEAUDÉGÂTS FIXES : Inflige désormais des dégâts magiques équivalents à 2% des PV max de la cible.
Les dégâts du Z sont réduits.
Malzahar a longtemps dormi sous la surface du Lac Trop-fort, mais nous avons pu le voir récemment se hisser au sommet du Mont Balèze. Au lieu de nous en prendre à ce qui fait l'identité du Prophète du Néant (le contrôle de sa voie et la neutralisation monocible), nous avons décidé d'atténuer ses effets collatéraux, les dégâts de zone accidentels.
Z - Vide absolu
DÉGÂTS : 4/5/6/7/8% des PV max de la cible ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% des PV max de la cible
Juste un bug dans la bulle d'aide.
Nous le rappelons pour que ce soit bien clair : il ne s'agit que d'un bug dans la bulle d'aide, Yi possède ce ratio de puissance depuis 2013.
Z - Méditation
RATIO DANS LA BULLE D'AIDE : 0,3 puissance ⇒ 0,15 puissance
La vitesse d'attaque du Z aux premiers rangs et le ralentissement du E aux premiers rangs ont été réduits.
Miss Fortune dirige toujours la phase de laning d'une main de fer, alors nous drainons sa puissance en début de partie. Ces changements, appliqués spécifiquement aux premiers rangs, réduisent son efficacité brute lors des échanges de coups (à moins qu'elle n'utilise brillamment Cœur volage) et l'obligent à faire un choix : quelle compétence maximiser en deuxième ?
Z - Fanfaronne
VITESSE D'ATTAQUE : 60/70/80/90/100% ⇒ 40/55/70/85/100%
E – Pluie de balles
RALENTISSEMENT : 40/45/50/55/60% ⇒ 28/36/44/52/60%
Les dégâts du A sont augmentés.
Jadis la reine de la jungle, Nidalee connaît des difficultés en début de partie quand elle essaie d'envoyer des lances sur des champions et des monstres. Du coup, nous augmentons leur impact. Ça, c'est ducontexte.
A - Javelot
DÉGÂTS : 50/70/90/110/130 ⇒ 60/77,5/95/112,5/130
DÉGÂTS MAX : 150/210/270/330/390 ⇒ 180/232,5/285/337,5/390
Les dégâts d'attaque ont été réduits. Les dégâts et le ratio du A ont été réduits, le coût du A a été augmenté.
Si vous avez joué contre Quinn ces derniers temps, vous savez déjà qu'Assaut aveuglant inflige trop de dégâts en plus de l'effet utilitaire qu'il fournit. Atténuer ses dégâts fortifie l'importance de bien utiliser Busard et le « nuage de fumée » d'Assaut aveuglant, au lieu de simplement cliquer comme une brute sur tout ce qui bouge.
Général
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 56,46 ⇒ 54,46
A - Assaut aveuglant
DÉGÂTS DE BASE : 25/55/85/115/145 ⇒ 20/45/70/95/120
RATIO : 0,8/0,95/1,1/1,25/1,4 dégâts d'attaque totaux ⇒ : 0,8/0,9/1,0/1,1/1,2 dégâts d'attaque totaux
COÛT : 50 pts de mana ⇒ 50/55/60/65/70 pts de mana
Le rayon de collision avec les champions et le ralentissement du A ont été réduits.
Quand il s'agit de mettre les tireurs au fond du trou tout en cumulant de l'armure, Rammus est le roi. Ses ganks oppressants lancés à la vitesse du son appliquent une grosse quantité de contrôles de foule à quiconque souhaite seulement passer une phase de laning normale. Nous bridons donc une partie du potentiel de ses attaques-surprises, mais nous effectuons cependant un petit changement qui devrait lui faciliter la vie quand il a besoin d'utiliser sa force véloce.
A - Démolisseur
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 3 secondes ⇒ 2 secondes
RAYON DE COLLISION AVEC LES CHAMPIONS : 325 ⇒ 250
NOUVEAUTUT-TUT : Ne pète plus les plombs quand vous essayez de contourner des sbires pendant Démolisseur.
La régénération des PV a été augmentée.
Non, vous ne rêvez pas : nous buffons Riven. Les fans des champions AD qui ne profitent pas des coups critiques ou de la vitesse d'attaque ne sont pas à la fête ces temps-ci. Tout comme avec les changements apportés à Kha'Zix et Zed avec le précédent patch, la situation ne changera pas drastiquement tant que nous n'aurons pas trouvé de solutions avec les objets, mais la régénération des PV devrait aider Riven à perdre moins souvent sur sa voie pendant que nous nous penchons sur ce problème.
Général
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : 3,4 ⇒ 5,4
Le ratio du Z a été augmenté.
Vu que les tireurs ont moins de dégâts d'attaque dans leurs builds, les performances médiocres de Sivir pendant la présaison ne sont pas très surprenantes. Elle a toujours beaucoup plus profité des dégâts d'attaque que des synergies avec les coups critiques, alors nous augmentons un peu ses ratios pour l'aider à surnager. Nous garderons un œil sur elle.
Z - Ricochet
RATIO : 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ : 0,6/0,65/0,7/0,75/0,8 dégâts d'attaque supplémentaires
Le E fonctionne toujours, le ratio du R a été réduit.
En tant que jungler-ganker-tank, Skarner fonde son efficacité en fin de partie sur un puissant mélange de contrôles de foule et de durabilité. Cela dit, Skarner est aussi capable de massacrer tout le monde tout en étant tanky, alors il fallait bien que nous revoyions ça à la baisse. En compensation, nous lui offrons un buff qui l'aidera quand nous sortirons un mode de jeu à 10c10. Ou qui l'aidera à balayer des vagues de sbires. Un peu.
E - Brèche
SUPPRIMÉDESTRUCTION : Le projectile de Brèche n'est plus détruit après avoir touché plus de 6 cibles.
R - Empalement
RATIO : 1,0 dégâts d'attaque totaux ⇒ 0,6 dégâts d'attaque totaux
La portée du A a été réduite, le coût du Z a été augmenté. Le R ne supprime plus Hémorragie.
La présaison a beaucoup aidé indirectement les soigneurs ; maintenant que nous y voyons un peu plus clair, il est temps d'équilibrer les aberrations.
Comme Soraka.
Plutôt que de retoucher les soins bruts de la Plus Grande Soigneuse (™) de League of Legends, nous nous attaquons à la sécurité de Raka pour accroître sa vulnérabilité et modérer le nombre de soins qu'elle peut offrir pendant un combat sans un build spécial ou un positionnement parfait.
A - Appel de l'étoile
PORTÉE : 950 ⇒ 800
Z - Infusion astrale
COÛT : 20/25/30/35/40 pts de mana ⇒ 40/45/50/55/60 pts de mana
R - Souhait
SUPPRIMÉDU SEL SUR LES PLAIES : Ne supprime plus Hémorragie.
La durée du Z a été réduite aux premiers rangs.
Quand Swain est bon, il domine outrageusement sa voie, et Swain est actuellement vraiment bon grâce aux Potions de corruption et au Toucher de feu mortel qui lui permettent de terroriser le monde entier. Nous intervenons donc pour que Swain doive investir davantage dans Capture pour profiter du même niveau de contrôle qu'avant sur sa proie.
Z - Capture
DURÉE DE L'IMMOBILISATION : 2 secondes ⇒ 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes
Le Z n'augmente plus la vitesse de déplacement quand vous fuyez.
Tahm Kench. Le Roi des rivières. « Pourquoi tu l'as pas banni ? » – quel que soit le nom qu'on lui donne, la capacité de TK à sauver ses alliés est le pivot de tout son potentiel et la raison principale de la frustration qu'il provoque chez les adversaires. Nous voulons que Tahm puisse continuer à soutenir ses carrys égarés, mais il faut qu'il abandonne une partie de sa sécurité personnelle en échange. Étant donné ses jauges de PV multiples et sa taille imposante, le rendre plus lent quand il abrite quelqu'un dans son ventre paraît logique.
Z - Dévoration
VENTRE PLEIN : N'augmente plus la vitesse de déplacement quand vous vous éloignez des ennemis avec un champion allié dans le ventre.
Les dégâts du A ont été réduits.
Twisted Fate a toujours été une force à ne pas négliger : sa présence sans pareille sur la carte et ses étourdissements en un seul clic font des ravages quand il s'agit de conserver son avance, et il n'y a pas de meilleur moment que la présaison pour profiter du chaos. Réduire le pic de puissance de TF en milieu de partie et sa capacité à balayer les vagues de sbires devrait laisser suffisamment de marge de manœuvre aux adversaires pour encaisser la pression qu'il met et préparer une riposte.
A - Atouts
DÉGÂTS MAGIQUES : 60/110/160/210/260 ⇒ 60/105/150/195/240
La Frappe des trois serres fonctionne pour de vrai.
Le patch 5.23 a apporté un changement en coulisses à la Frappe des trois serres, ce qui a entraîné des problèmes imprévus. Nous patchons donc Xin pour qu'il puisse de nouveau être plus violent que le cours du torrent. Désolé !
A - Frappe des trois serres
DÉSOLÉ : Correction d'un bug à cause duquel la Frappe des trois serres était incroyablement lente.
ENCORE DÉSOLÉ : Attaquer avec la Frappe des trois serres actualise désormais correctement la durée du buff.
Les dégâts de la compétence passive contre les bâtiments ont été augmentés.
Ziggs est un champion dont les performances sont intrinsèquement liées au rythme de la partie ; il s'épanouit quand les sièges deviennent légion en fin de partie et il s'éteint dès lors que la pression est rapide sur les tourelles. Nous y allons mollo avec les changements, le temps pour nous de bien étudier les systèmes encadrant le rythme de la partie, mais nous tenions à faire en sorte qu'il puisse s'éclater quand il veut creuser un peu plus son avantage.
Compétence passive - Mèche courte
DÉGÂTS CONTRE LES BÂTIMENTS : 50% ⇒ 100%
Modifications des monstres
Les monstres sont moins résistants aux dégâts magiques.
Les changements ci-dessous ont un petit goût d'arithmétique, alors faisons simple. Pour le moment, les monstres de la jungle ne deviennent plus résistants que par l'augmentation de leurs PV, ce qui en fait des cibles plus difficiles au fur et à mesure que la partie avance pour les champions qui utilisent essentiellement des dégâts magiques et des compétences. Nous revoyons donc la manière dont les monstres se renforcent pour que les junglers AD et les junglers avec effets à l'impact conservent la même efficacité qu'avant, tout en permettant aux Titans cendrés et aux Glaives runiques de se faire plus facilement une place dans la jungle.
Monstres non-épiques (sauf Carapateur)
CROISSANCE DES PV PAR NIVEAU : 100-200% ⇒ 100-170%
CROISSANCE DE L'ARMURE PAR NIVEAU : 100% ⇒ 100-300%
Ancêtre krug
PV DE BASE : 1440 ⇒ 1450
ARMURE DE BASE : 12 ⇒ 10
Lycan alpha
PV DE BASE : 1320 ⇒ 1300
ARMURE DE BASE : 9 ⇒ 10
Héraut de la Faille
Il est désormais plus facile de gérer Veille du jugement.
Nous étudions toujours comment le héraut de la Faille s'insère dans le jeu, et pour l'heure nous le modifions pour qu'il soit plus facile de remettre l'enchantement à la bonne personne sans qu'un jungler ne s'en empare accidentellement et sans risquer de mourir de la main du héraut en cours de route.
SUPPRIMÉBOURREAU : L'œil ne reste plus ouvert à portée d'exécution.
NOUVEAUBUTIN DU NÉANT : Tuer le héraut de la Faille n'octroie plus automatiquement Veille du jugement. Désormais, le héraut de la Faille lâche une Relique oculaire pouvant être ramassée par l'équipe qui l'a tué, conférant Veille du jugement à celui qui l'a ramassée.
NOUVEAUDÉLICIEUX : Le héraut de la Faille confère un enchantement à Nunu quand le yéti le dévore avec Voracité.
Balises
On se lance dans un paquet de corrections et de retouches concernant les balises, la présaison ayant introduit pas mal d'incohérences entre les différents types de balise (et en ce qui concerne qui pouvait voir quoi et à quelle portée). Désormais, les balises devraient faire ce que vous attendez d'elles (si ce que vous attendez d'elles, c'est de fournir de la vision).
MYOPIE : Correction d'un bug à cause duquel la vision donnée par une balise n'était pas correctement représentée par l'indicateur de portée.
DISCOURS SUR L'INÉGALITÉ PARMI LES BALISES : Correction d'un problème à cause duquel la vision donnée par différents types de balises différait selon le type.
PLUS GRATIFIANT : La durée avant qu'une balise ne récupère sa vision après avoir été désactivée par un brouilleur est étendue d'1 seconde.
JE ME SOUVIENS DE MA FORÊT : Les balises ciblées dans un périmètre de 25 unités par rapport aux herbes hautes cherchent les herbes hautes et s'y installent.
IL EST PAS GÊNÉ, LUI : Hors de leur position de départ, les monstres ne repoussent plus les balises qui se trouvent sur leur route.
Investissement en ressources humaines.
TENUE DE COMPTE : La bulle d'aide vous dit désormais combien d'or votre sbire promu a généré.
Les PV ont été réduits.
L'usage et les données ont prouvé que la Plaque du mort était de loin et depuis longtemps l'achat obligé en matière de PV et d'armure, mais nous voulions voir si la présaison changeait les choses avant de lui faire les gros yeux. Quelques semaines plus tard, nous avons constaté que la Plaque du mort était plus omniprésente que jamais, même lorsqu'en situation elle était moins puissante que, mettons, un Présage de Randuin ou une Cape solaire : nous l'amputons donc de quelques PV pour permettre aux autres objets de tenter leur chance.
PV : 600 ⇒ 500
Diminution de la zone d'effet.
La Lame enragée de Guinsoo devait avoir la même zone d'effet que Tiamat et Hydre vorace, mais sa portée était beaucoup plus vaste en raison d'un bug. Ce n'est plus le cas !
ZONE D'EFFET DE RAGE DE GUINSOO : 450 ⇒ 350
Nous avons modifié le taux de conversion des chances de coup critique en réduction des délais.
La Faux spectrale fournit comme prévu une aide aux lanceurs de sorts, mais offrir pour trois fois rien 20% de réduction des délais de récupération sur votre prochain Zèle ou votre prochaine Cape d'agilité empêche les autres objets d'entrer en compétition. Voici un aperçu simplifié des calculs : à 20% de chances de coup critique (mettons, avec Zèle), vous obtiendrez 10% de réduction des délais de récupération. À 30% de chances de coup critique (avec les améliorations de Zèle), vous bénéficierez des 20% auxquels vous êtes accoutumé. Nous sommes en train de travailler sur les étapes de construction et sur ce que ça signifie pour les carrys en milieu de partie, mais nous mettons le holà sur le pic de puissance obtenu avec un objet et demi pour que certains tireurs qui s'appuient sur leurs compétences apprennent un peu d'humilité.
MATHS CRITIQUESLes 20% max de réduction supplémentaire des délais de récupération sont maintenant atteints à 20% ⇒ 30% de chances de coup critique provenant d'autres sources.
UNE RÉDUCTION QUI AUGMENTE : La réduction supplémentaire des délais de récupération par point de chances de coup critique provenant d'autres sources augmente désormais en même temps qu'augmentent les chances de coup critique provenant d'autres sources (ce n'est plus une valeur fixe).
EXEMPLE : À 20% de chances de coup critique provenant d'autres sources (deux tiers du maximum), Faux spectrale offre 10% de réduction supplémentaire des délais de récupération (la moitié du maximum).
Zèle et tous ses objets coûtent davantage.
Nous ne voulons pas retarder le moment où les tireurs entrent dans la course, du moins pas trop longtemps, mais ils atteignent actuellement leur pic de puissance avec un objet et demi, et c'est clairement trop. Le nouveau rapport coût/efficacité de Zèle est l'un des coupables de ce problème de début/milieu de partie, donc nous réduisons un peu l'excès pour lisser la progression de la puissance des tireurs de façon à ce que tout le monde puisse suivre.
COÛT TOTAL : 1200 ⇒ 1300
COÛT DE COMBINAISON : 500 ⇒ 600
SANS OUBLIER PERSONNE : Le coût total de tous les objets construits avec Zèle est également augmenté de 100.
Pardon ! Tous les objets liés à Zèle ne sont pas plus chers.
Nous ne voulions pas que cet objet peu utilisé chez les tireurs soit affecté par les correctifs apportés à Zèle. Trinit'y est, Trinit'y reste !
COÛT DE COMBINAISON : 300 ⇒ 200
COÛT TOTAL : Inchangé
Attaques énergisées
Les dégâts de l'Éclat de Kircheis, du Poignard de Statikk et du Canon ultrarapide ne se cumulent plus (mais les effets si).
Aussi plaisant qu'il soit d'enchaîner les éclairs en série à douze bornes, il est évident que les dégâts de cette combinaison sont trop élevés vu l'absence de prise de risque. Il est toujours possible de cumuler les effets (parce que les éclairs à longue portée, c'est vraiment cool), mais ne seront pris en compte que les dégâts les plus élevés des effets combinés pour réduire le potentiel de burst.
À PRENDRE OU À LAISSER : Choisit les dégâts les plus élevés de vos attaques énergiséespour la première cible touchée au lieu d'infliger tous les dégâts.
Davantage de vitesse d'attaque.
Le Danseur fantôme a valsé hors des inventaires au profit de ses confrères (tout nouveaux tout beaux) basés sur le Zèle, et ce dès avant la présaison. Il est certain que le Danseur fantôme bénéficierait de plus de puissance, mais nous avons bien d'autres plans pour cet objet pourvoyeur de coups critiques autrefois révéré. Nous attendons de voir sur quoi va déboucher la suppression des cumuls de dégâts des attaques énergisées avant de nous précipiter.
VITESSE D'ATTAQUE : 40% ⇒ 45%
Délai de récupération augmenté, vision diminuée.
Le côté pierre-papier-ciseaux du système des reliques commence à prendre, mais l'utilisation répandue du Totem de divination fournit trop de vision de long terme aux équipes, ce qui transforme la plupart des parties en course permanente à la clairvoyance. Nous réduisons la capacité des reliques à pousser comme des champignons et nous diminuons la portée de vision pour réduire leur efficacité, surtout sur le long terme face à quelques Totems baliseurs.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 61 - 48 secondes (aux niveaux 9-18) ⇒ 90 - 60 secondes (aux niveaux 9-18)
RAYON DE VISION DE LA BALISE : 900 ⇒ 500 (rayon initial de clairvoyance inchangé).
CLAIRVOYANT : Affiche maintenant un double indicateur pour montrer la portée de clairvoyance et la portée de vision de la balise placée.
Gamme Bouclier relique
Butin de guerre a toujours eu des rapports difficiles avec les clones, mais avec l'apparition d'Illaoi (et sa capacité à arracher les esprits), nous avons pensé qu'il fallait répondre à la question de savoir si Butin de guerre devait se déclencher ou non sur les clones. Comme le but de l'objet est d'aider les alliés à donner des coups de grâce, pas d'écraser par surprise les rêves des champions dotés de clones, nous avons choisi cette dernière solution.
Propriété passive – Butin de guerre
BIEN TENTÉ : Les clones de champion ne peuvent plus être exécutés.
Ben alors, Harold, où sont mes stacks ?
Les utilisateurs de Dévoreur étaient tout enthousiastes à l'idée d'avoir un nouveau monstre épique dans la Faille, et ils étaient prêts à plonger dessus avec leur chien fantôme pour infliger un maximum de dégâts... jusqu'à ce qu'ils découvrent que les assistances ne conféraient qu'1 effet. Désormais, vous pouvez dévorer le héraut en paix.
DÉVORÉ : Confère désormais correctement 5 effets pour les assistances contre le héraut de la Faille (tuer le héraut de la Faille donnait 5 effets, mais les assistances n'en donnaient qu'1).
Arbre Férocité
Délai de récupération de Festin augmenté. Peaufinage de Ferveur du combat et baisse d'efficacité des dégâts du Toucher de feu mortel.
L'arbre Férocité est à la hauteur des attentes des combattants et des mages qui veulent rester en combat, mais il offre trop de puissance à certains champions relativement à leurs petits camarades. La Ferveur du combat cumule désormais des dégâts contre les champions uniquement et Toucher de feu mortel s'efforce davantage d'infliger des dégâts cohérents.
Festin
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 20 secondes ⇒ 25 secondes
Ferveur du combat
SUPPRIMÉCUMUL D'EFFETS AVEC LES SBIRES : Les effets ne se cumulent désormais qu'en touchant des champions.
SUPPRIMÉCUMUL D'EFFETS AVEC LES COMPÉTENCES : Utiliser des compétences ne confère plus d'effets Ferveur.
NOUVEAULES MÊLÉES COMPTENT : Les attaques en mêlée offrent désormais le double d'effets Ferveur.
NOUVEAUPRIME DE COMPÉTENCE : Toucher un champion ennemi avec une compétence offre 2 effets (2 secondes de récupération).
POINGS DE FERVEUR : Ajout de particules lorsque vous atteignez le nombre max d'effets.
Soif de sang du guerrier
CORRECTION DE BUG : Soif de sang du guerrier ne peut plus se déclencher plusieurs fois au cours de son délai de récupération de 2 secondes.
Toucher de feu mortel
DURÉE : 3 secondes ⇒ 4 secondes (les dégâts ne changent pas).
DURÉE DE L'EFFET DE ZONE : 1,5 seconde ⇒ 2 secondes
DURÉE DES DÉGÂTS PERSISTANTS : 1,5 seconde ⇒ 1 seconde
Arbre Ingéniosité
Amélioration de la pénétration d'armure et du ratio de Décret du lord fulminant. Nouvelles maîtrises pour les assassins. Pour Bénédiction de l'aéromancien, passage d'une valeur en pourcentage à une valeur fixe.
L'arbre Ingéniosité, de son côté, ne fait pas vraiment le poids quand on envisage de jouer un assassin. Pour régler certains problèmes (relatifs notamment aux dégâts d'attaque), nous avons ajouté ou augmenté les dégâts à divers endroits afin de flatter le goût des assassins pour les tower dives et les coups spectaculaires et risqués. À l'autre bout de l'arbre, Bénédiction de l'aéromancien contribuait trop à rendre invincibles les tanks en fin de partie, nous sommes donc passés à une valeur fixe. Cela rend cette maîtrise plus efficace sur les cibles dont les statistiques défensives sont faibles, mais moins efficace pour les joueurs à 400 d'armure et de résistance magique.
NOUVEAU Assassin
LOUP SOLITAIRE : Vous infligez 1,5% de dégâts supplémentaires quand aucun champion allié n'est proche de vous.
Précision
PÉNÉTRATION D'ARMURE : 3 + 0,3 par niveau ⇒ 5 + 0,5 par niveau
Décret du lord fulminant
RATIO : 0,2 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 0,3 dégâts d'attaque supplémentaires
Assaut du maraudeur
LA TEMPÊTE SE LÈVE : Ajout de particules à l'activation.
Bénédiction de l'aéromancien
RÉSISTANCE MAGIQUE ET ARMURE SUR BOUCLIERS ET SOINS : 15% ⇒ 4-22 pts d'armure et 2-11 pts de résistance magique
COMME VOUS VOULEZ : Le niveau pris en compte est le plus élevé entre celui du lanceur du sort et celui de la cible.
Arbre Volonté
Moins d'armure et de résistance magique, moins de PV et moins de Liens de pierre.
L'arbre Volonté est le baobab des nouveaux arbres et les capacités de renforcement qu'il offre aux tanks sont trop importantes. Nous réduisons l'efficacité de cette classe au niveau des maîtrises tout en ajoutant des options de PV fixes pour les champions un peu faiblards qui cherchent une meilleure défense, même s'ils n'en accumulent pas.
Indomptable
BONUS EN ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE : 6% ⇒ 5%
Explorateur
VITESSE DE DÉPLACEMENT DANS LES HERBES HAUTES ET LA RIVIÈRE : 12 ⇒ 15
Peau dure
ASSEZ DURE : Correction d'un bug à cause duquel Peau dure réduisait tous les dégâts des champions et non seulement ceux des attaques de base.
Cicatrices de vétéran
BONUS EN PV : +4% des PV totaux ⇒ +45 PV
Lien de pierre
RÉDUCTION DES DÉGÂTS EN SOLO : 2% ⇒ 3%
RÉDUCTION DES DÉGÂTS AVEC UN ALLIÉ : 8% ⇒ 6%
LA REDIRECTION DES DÉGÂTS VERS VOUS CESSE À : 15% de vos PV ⇒ 5% de vos PV
Nous annulons les modifications apportées au cheminement des sbires au cours de la présaison.
Nous avons apporté des modifications au blocage par les sbires au cours de cette présaison, dans le but de rendre ces blocages plus intuitifs. Lorsque vous vous retrouvez bloqué par une masse de sbires, vous devriez pouvoir comprendre ce qui se passe et les tentatives de votre champion pour éviter la circulation (ou s'en échapper) devraient suivre un cours logique. Ces modifications ont fonctionnétechniquement, mais elles ont causé des problèmes d'interaction avec d'autressystèmes. Nous désactivons ces modifications jusqu'à ce que ces interactions soient corrigées.
NOSTALGIE : Tous les changements apportés au cheminement des sbires par les patchs 5.22 et 5.23 ont été annulés. Nous revenons à la situation de la pré-présaison en attendant d'avoir résolu nos problèmes d'intégration.
Il est plus facile de commencer la phase de laning sans perdre de sbires.
Nous avons apporté des modifications au comportement des sbires de la première vague de la partie, lorsqu'aucun champion ennemi n'a encore interagi avec elle. Laissés à eux-mêmes, les sbires répartissent leurs dégâts de façon égale et évitent de cibler tous aléatoirement le même soldat. Notre objectif est de vous permettre de mieux prédire si vous allez perdre ou non un sbire quand vous arrivez tardivement sur votre voie. En fait, nous avons déjà mis ce système en place avec le patch 5.23, mais on s'est dit que vous aimeriez le savoir !
CIBLES MULTIPLES : Les sbires ne se concentrent plus sur un seul sbire ennemi quand il n'y a pas de champions ennemis en vue.