Le 29/04/15 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (02:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 5.8. À 06:00 (04:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
Bonjour à tous.
Les objets, frontière de l'infini vers laquelle roam l'USS League of Legends. Sa mission : ganker de nouvelles botlanes étranges, détruire des inhibiteurs, des Nexus, et au mépris du danger, avancer vers la diversité.
Évidemment, c'est une métaphore. En plus, il n'est pas uniquement question d'objets dans ces notes de patch, car nous avons également une mise à jour pour Ryze. Bon, on recommence.
Les objets, Ryze, frontière(s) de l'infini...
Oh, d'ailleurs on a aussi tout un tas de changements pour l'Abîme hurlant. Ça fait beaucoup de frontières.
Toute plaisanterie mise à part, le patch 5.8 favorise grandement la diversité grâce au nouveau Couperet noir, à la mise à jour du gameplay de Ryze et aux améliorations apportées à l'Abîme hurlant (tout le monde va pouvoir imiter Lee Sin). Pour ces trois sujets, les paragraphes de contexte suffiront amplement, c'est pourquoi nous ne nous éterniserons pas dans l'intro. En revanche, nous tenions à vous dire que nous sommes très heureux de constater que la diversité des champions est de nouveau à la hausse à tous les niveaux de jeu, et nous sommes ravis de voir autant de joueurs tenter de nouvelles expériences. Parfois, il faut savoir s'éloigner de sa zone de confort pour découvrir des choses fantastiques. Pour ceux d'entre vous qui cherchent le prochain Nautilus support, pourquoi ne pas former une équipe classée 5c5 et faire quelques essais ? Le dirigeable de la diversité (eh oui, finis les bateaux, direction le ciel !) n'est pas près de nous quitter.
Chris « Pwyff » Tom & Patrick « Scarizard » Scarborough
Le lancement de sorts en plein essor
Dans la mise à jour 5.7, nous avons repensé le lancement des sorts, ce qui a un peu perturbé les joueurs qui utilisent les sorts rapides avec des indicateurs de portée. Depuis, nous avons restauré la fonctionnalité telle qu'elle fonctionnait naguère, mais nous avons pensé que nous pouvions au moins rendre notre travail disponible à ceux qui le souhaitaient. Consultez la section « Rapide avec indicateur » dans l'onglet des raccourcis et expérimentez cette nouvelle façon de jouer !
Nous introduisons également aujourd'hui quelques fonctions mineures, y compris la possibilité d'associer individuellement l'utilisation « Rapide avec indicateur » à des compétences, la possibilité de viser avec des sorts et de les lancer à travers l'ATH, et enfin certaines modifications générales de visée sur la minicarte (si les joueurs de Riven sautent accidentellement vers l'équipe ennemie, plus d'excuse !).
- Vous pouvez maintenant lier individuellement des touches à la fonction « Rapide avec indicateur », mais pour ce faire, vous devez manuellement configurer chaque raccourci (nous ne pouvions pas introduire cette fonction dans l'interface des raccourcis rapides sans tout chambouler).
- Une nouvelle option a été ajoutée, « Désactiver le clic des sorts sur l'ATH », qui permet de viser avec les compétences à travers l'ATH (sauf si la visée de la compétence est normalement possible via les portraits de soi ou des alliés). Techniquement, cela n'affecte pas la minicarte, mais nous introduisons ci-dessous une autre modification...
- Correction d'un bug à cause duquel un joueur pouvait lancer sa compétence dans une mauvaise direction si le curseur passait sur la minicarte. De façon générale, les compétences à courte portée ne devraient plus être affectées par le fait que le curseur est sur la minicarte.
Champions
Général
- Les effets visuels, les fichiers audio et les icones de Ryze ont été mis à jour !
- Régénération de mana / 5sec réduite à 5 au lieu de 6
- Régénération de mana / 5sec par niveau augmentée à 1 au lieu de 0.8
- Armure par niveau réduite à 3 au lieu de 3.9
NOUVEAU : Maîtrise des arcanes (Passif)
Lancer un sort confère un effet Maîtrise des arcanes pendant 12 secondes. À 5 effets cumulés, Ryze devient surchargé pendant 3/4/5/6 secondes (en fonction du rang de Puissance désespérée), profitant d'un bouclier qui bloque (20 + 5 par niveau) (+8% de son mana max) pts de dégâts. Tant que Ryze est surchargé, lancer des sorts réduit le délai de récupération des autres sorts de X secondes (X étant le délai de récupération de Court-circuit), jusqu'à un minimum de 0,25 seconde.
Court-circuit (A/Q)
- N'augmente plus passivement la réduction des délais de récupération.
- NOUVEAU : Il s'agit désormais d'une compétence de tir qui s'arrête au premier ennemi touché.
- NOUVEAU : Largeur du projectile : 50
- Portée augmentée à 900 au lieu de 625
- Coût en mana réduit à 30/35/40/45/50 au lieu de 60
- Ratio de mana max réduit à 2/2.5/3/3.5/4% au lieu de 6.5%
- Ratio AP augmenté à 0.55 au lieu de 0.4
- Temps de recharge augmenté à 4sec au lieu de 3.5sec
Prison runique (Z/W)
- Dégâts ajustés à 65/95/125/155/185 au lieu de 60/95/130/165/200
- Ratio de mana max réduit à 2.5% au lieu de 4.5%
- Ratio AP réduit à 0.4 au lieu de 0.6
NOUVEAU : Flux envoûtant (E)
Lance un orbe qui inflige des dégâts et qui réduit d'un pourcentage la résistance magique de la cible (cumulable 3 fois).
Après avoir touché sa cible, Flux envoûtant rebondit sur les ennemis proches et sur Ryze (6 cibles secondaires max) avant de revenir à sa cible originale.
Dégâts : 50/66/82/98/114 (+2% de son mana max) (+0,3 puissance)
Dégâts au retour : 25/33/41/49/57 (+1% de son mana max) (+0,15 puissance)
Puissance désespérée (Ultime)
- Temps de recharge ajusté à 80/60/40sec au lieu de 70/60/50sec
- Durée réduite à 4/5/6sec au lieu de 5/6/7
- NOUVEAU : Augmente la durée de Maîtrise des arcanes à 4/5/6 secondes (en fonction de son propre rang)
- NOUVEAU : Octroie passivement 10/20/30% de réduction des délais de récupération.
Ahri
- Charme (E)
- Charme n'interrompt plus les effets « inarrêtables » (comme le R - Force indomptable de Malphite, le R - Légion des ombres d'Hecarim et le R - Marteau-pilon de Vi).
Bard
- Instinct du voyageur (Passif)
- Les carillons éviteront d'apparaître dans la jungle ennemie durant les 5 premières minutes de la partie.
- Expérience par carillon augmentée à 20 + 1 XP par minute (après la 5e minute de jeu) au lieu de 20XP
Explications :
Avec la mise à jour 5.7, les flâneries musicales de Bard ont évolué dans la bonne direction, et nous avons décidé d'ajouter quelques peaufinages de dernière minute à son passif avant de laisser les joueurs partir sans remords sur la route magique de l'apprentissage (nous pensons que c'est préférable à un buff excessif).
Blitzcrank
- Surcharge (Z/W)
- Le bonus en vitesse de déplacement diminue moins vite durant les 5 secondes d'effet
- Le bonus en vitesse de déplacement ne peut pas diminuer sous les 10%
Explications :
Les dernières modifications apportées à Blitzcrank nous plaisent bien, mais les nouvelles valeurs numériques conféraient à la compétence un côté limiteur de vitesse, nous avons donc dopé le bonus en empêchant la vitesse de s'amenuiser trop vite.
Caitlyn
- Piège-yordle (Z/W)
- Visibilité accrue lorsque le piège est placé dans les herbes hautes.
Explications :
C'est toujours une bonne idée de placer des pièges dans les herbes, mais vous allez devoir apprendre à exploiter les habitudes de vos ennemis, pas leur myopie.
Dr. Mundo
- Poussée d'adrénaline (Passif)
- Les PV récupérés sont désormais affichés de façon dynamique dans la bulle d'aide (valeur inchangée)
- Couperet souillé (A/Q)
- Nouveau : Rend désormais 100% du coût en PV si le couperet tue la cible.
- Sadisme (Ultime)
- Les PV récupérés sont désormais affichés de façon dynamique dans la bulle d'aide (valeur inchangée)
Explications :
Classique des tanks de la voie du haut, Dr. Mundo est une option sûre pour quiconque veut aller où il veut lors des combats d'équipes. Nous lui jetons un nonos souillé pour alléger la douleur des coûts en PV quand il est à la traîne, sans toucher à sa capacité de jungler.
Graves
- Chevrotine (A/Q)
- Dégâts réduits à 60/90/120/150/180 au lieu de 60/95/130/165/200
- Ratio AD bonus réduit à 0.75 au lieu de 0.8
- Dégats supplémentaires par balle augmentés à 50% au lieu de 40%
- Dégâts maximum (3 coups) ajustés à 120/180/240/300/360 (+1,5 dégâts d'attaque supplémentaires) au lieu de 108/171/234/297/360 (+1,44 dégâts d'attaque supplémentaires)
Explications :
Aussi ravageur que Gromp, Malcolm Graves est le champion de choix quand vous avez besoin de démolir une voie. Nous voulons qu'il conserve son explosivité (et le charme du sud de Bilgewater), mais sans nous interdire de jouer avec ce que ses ennemis redoutent : la puissance à courte portée. En d'autres termes, à longue distance Chevrotine chevrotera un peu plus, mais si vous arrivez à bonne portée de l'ennemi, c'en sera fini des imprudents.
Jinx
- Super roquette de la mort ! (Ultime)
- Dégâts minimums réduits à 25/35/45 au lieu de 125/175/225
- Ratio AD minimum réduit à 0.1 au lieu de 0.5
Explications :
Un nerf de Jinx ? TOUT LE MONDE AUX ABRIS ! Jinx est un champion qui joue vite et avec nonchalance, jouant sur sa portée et utilisant son vaste éventail d'explosions en tout genre pour contrôler le champ de bataille. La seule façon d'arrêter cette mitrailleuse multifacettes était de se placer face à elle... et de se faire exécuter à courte distance d'un coup de Super roquette de la mort. Il est important de signaler que Super roquette de la mort conserve ses dégâts d'exécution, ce qui signifie que Jinx peut continuer de sniper les ennemis à moyenne/longue portée ; en revanche, elle devra réfléchir un peu plus et ne plus se contenter de tout balancer sur les vilains à courte portée.
Kha'Zix
- Pique du néant (Z/W)
- PV rendus à Kha'Zix lorsqu'il est dans la zone de l'explosion augmentés à 60/85/110/135/160 au lieu de 40/70/100/130/160
Explications :
Malgré son potentiel en ganks et en effets boule de neige, les récompenses d'un Kha'Zix jungler ne valaient pas forcément la peine de prendre des risques considérables. Améliorer les soins en début de partie pour influencer ses premiers vidages de camps devrait permettre à la bestiole de combattre comme il était prévu.
Mordekaiser
- Métal hurlant (Z/W)
- Cible désormais automatiquement le champion allié le plus proche si vous lancez le sort sur vous-même.
- Mordekaiser peut désormais se déplacer tout en lançant Métal hurlant (auparavant, le sort se lançait instantanément quand vous le lanciez sur vous-même, mais il vous arrêtait un quart de seconde quand vous le lanciez sur un allié).
Explications :
La dernière fois que nous avons travaillé sur le Maître du métal, nous avons permis à Métal hurlant de rassembler les hommes de bonne volonté (afin qu'ils puissent mieux écraser leurs adversaires et leur voler leurs âmes). Cette fois-ci, nous ajoutons quelques améliorations qui bénéficieront au goût ludique de Mordekaiser et de ses copains pour le meurtre.
Nunu
- Général
- PV par niveau réduit à 90 au lieu de 96
- Sang chaud (Z/W)
- Cible désormais automatiquement le champion allié le plus proche si vous lancez le sort sur vous-même
Explications :
Comme Nunu peut multiplier ses PV de deux façons (grâce à Voracité et Titan cendré), ça n'avait pas beaucoup de sens de lui laisser l'une des réserves de PV les plus importantes du jeu sans objets, nous l'avons donc un peu réduite en compensation de ce qu'il gagne en cours de partie.
Pantheon
- Météore (Ultime)
- Émet désormais un signal « J'arrive » quand Météore est (vraiment) lancé.
Explications :
Comme Rek'Sai et Twisted Fate avant lui, le sautilleur de League of Legends apprend à communiquer poliment et fait savoir à son equipe où il va atterrir pour faciliter la coordination.
Shen
- Soutien indéfectible (Ultime)
- Place désormais Shen entre sa cible et le champion ennemi visible le plus proche.
Explications :
Déjà efficace en tant que garde du corps, Shen a travaillé son art de la téléportation pour se placer naturellement au meilleur endroit au moment de protéger ses coéquipiers.
Sion
- Feu intérieur (Z/W)
- Ratio de PV max du bouclier réduit à 6/7/8/9/10% au lieu de 10% à tous les rangs
- Temps minimum avant le déclenchement de l'explosion du bouclier augmenté à 3sec au lieu de 2sec
Explications :
Sion, ces temps-ci, meurt plus souvent contre les monstres de la jungle que contre les champions, notamment à cause de la puissance de Feu intérieur. Ça ne nous déplaît pas qu'il sache prendre des coups et continuer néanmoins à combattre, mais les capacités offensives de Feu intérieur lui permettent souvent de verrouiller une voie à son profit une fois qu'il a suffisamment de PV, d'autant que plus les ennemis ont de PV, plus Feu intérieur est efficace (vu que les dégâts augmentent avec les PV max de l'ennemi), et plus les ennemis privilégient les dégâts pour percer le bouclier, plus ils risquent d'être écrasés par Fracas meurtrier. Limiter la souplesse offensive du bouclier tout en le gardant assez solide pour résister à un 5 contre 5 devrait permettre au champion de rester menaçant tout en lui ôtant sa suprématie totale.
Twitch
- Ratatata (Ultime)
- Peut désormais toucher les inhibiteurs et les Nexus.
Explications :
C'était un bug célèbre qui empêchait les joueurs les plus discrets de profiter pleinement de leur camouflage pour attaquer en traître les bâtiments de la base ennemie. Merci à la communauté d'avoir aidé à le débusquer !
Warwick
- Piste sanglante (E)
- Correction d'un bug à cause duquel il fallait parfois à Warwick jusqu'à 2 secondes pour détecter les cibles aux PV faibles avec Piste sanglante.
Explications :
Nous avons retouché le code de la compétence Piste sanglante pour aider Warwick à achever ses proies.
Xerath
- Rite arcanique (Ultime)
- Correction d'un bug à cause duquel Xerath lançait accidentellement son premier Barrage arcanique sur lui-même s'il appuyait trop rapidement sur R.
Explications :
Nous avons essayé de corriger ce problème précédemment, mais ça n'avait pas bien marché. Cette fois, ça devrait être bon.
Yasuo
- Voie du vagabond (Passif)
- Dégâts absorbés par le bouclier augmentés à 100 - 510 au lieu de 60 - 470
- Taux de génération d'impulsion réduit à 78/89/100% d'efficacité (aux niveaux 1/7/13) au lieu de 100% à tous les niveaux
Explications :
S'il est vrai que nous nous réjouissions à l'idée d'aider un peu notre cher ronin ionien, ce n'était vraiment pas une tâche facile. Yasuo fait partie des champions les plus complexes de LoL, ce qui signifie que chaque petit changement peut immédiatement transformer ce guerrier des plus délicats en véritable cauchemar. Nous augmentons les valeurs du bouclier à tous les niveaux pour le soulager de ses difficultés en début de partie, mais non sans compenser en réduisant la génération initiale d'Impulsion. Nous voulons que les joueurs de Yasuo aient tous les moyens de réussir, mais pour cela, ils doivent toujours le mériter.
Rééquilibrage massif des textures (10e partie)
Ces champions sont les derniers de notre rééquilibrage massif des textures. Ça ne veut pas dire que nous ne mettrons plus jamais des textures à jour (nous continuerons de le faire si des occasions se présentent), mais seulement que c'est la fin de cette section dans les notes de patch. Merci à tous pour les retours que vous nous avez fournis !
Si vous aimez les nombres, sachez que ces 10 parties de notre programme ont rééquilibré les textures de 311 skins répartis sur 62 champions, et tout ça en 7 mois (nous avions commencé lors du
patch 4.17)
Lux
- Base, Lux commando, Lux impériale, Lux sorcière, Lux voleuse de sorts, Lux de la Légion d'acier
Nocturne
- Nocturne ravageur (mise à jour d'un rééquilibrage précédent)
Poppy
- Base, Poppy royale, Poppy forgeron, Lollipoppy, Poppy noxienne, Poppy de son, Poppy chevalier rouge
Shaco
- Base, Shaco aliéné, Shac-noisettes, Shaco le fou, Shaco royal, Shaco mécanique
- Les boîtes surprises de base ont également été mises à jour pour tous les skins qui les utilisent.
Shyvana
- Base, Shyvana chamane, Shyvana aux flammes noires, Shyvana écailles de fer
Teemo
- Base, Teemo astronaute, Teemo blaireau, Teemo lapin, Teemo l'elfe heureux, Teemo panda, Teemo éclaireur, Super Teemo
- Les champignons de base (pour tous les skins qui les utilisent) et les champignons personnalisés de Teemo astronaute, Teemo panda et Super Teemo ont également été mis à jour.
Objets
Couperet noir (Refonte)
- Nouvelle recette : Phage + Gemme exaltante + 825 PO au lieu de Brutaliseur + Cristal de rubis + 1263 PO
- Coût total : 3000 PO (aucun changement). Pour vous éviter d'avoir à faire le calcul.
- Pénétration d'armure réduite à 0 au lieu de 10
- PV augmentés à 400 au lieu de 200
- Dégâts d'attaque réduit à 40 au lieu de 50
- Réduction des délais de récupération augmentés à 20% au lieu de 10%
- Durée de la réduction d'armure augmenté à 6sec au lieu de 4sec
- Cumul max de réduction d'armure augmenté à 6 au lieu de 5
- NOUVEAU : Propriété passive UNIQUE - Rage : Infliger des dégâts physiques augmente votre vitesse de déplacement de 20 pendant 2 secondes. Tuer une unité ou effectuer une assistance sur un champion affecté par la réduction d'armure de Couperet noir (quel que soit le nombre d'effets cumulés) vous donnera un bonus de 60 en vitesse de déplacement pendant 2 secondes à la place.
Explications :
Soyons honnêtes, le Couperet noir était bon dans trop de domaines différents, que ce soit pour écraser les cibles fragiles avec sa pénétration d'armure fixe ou pour atomiser les tanks avec sa réduction d'armure cumulable. C'est la raison pour laquelle nous avions dû équilibrer l'objet, ce qui fait qu'il était devenu médiocre dans chacun de ces domaines.
Mais plus maintenant !
Enfin, toutes proportions gardées. Nous avons décidé de revisiter le Couperet noir en sélectionnant spécifiquement l'une de ces spécialités. Comme il y a déjà d'innombrables moyens d'écraser les cibles fragiles, nous avons décidé d'orienter l'objet vers l'atomisation des tanks. L'orientation prise par le Couperet noir devrait satisfaire tous ceux qui aiment les styles de combat antitank sur la durée, alors au lieu de nous embêter à vous l'expliquer... Allez l'essayer !
NOUVEAU : Arc courbe
- Nouvelle recette : Dague + Dague + 200 PO
- Coût total augmenté à 1100 au lieu de 900
- Nouveau passif UNIQUE : Inflige 10 pts de dégâts physiques à l'impact.
Explications :
Peut-on dire que nous avons amélioré la méthode de fabrication de cet objet ? Oui.
Lame du roi déchu
- Nouvelle recette : Sabre vicié + Arc courbe + 700 PO
- Coût total : 3200 PO (Aucun changement)
- NOUVEAU : La propriété passive à l'impact profite maintenant du Vol de vie.
- Dégâts minimum du passif augmentés à 10 (je parie que vous ignoriez l'existence de cette limite) au lieu de 3
Explications :
Les champions AD peuvent avoir du mal à choisir leurs objets contre les personnages tanky, alors nous avons eu l'idée de renforcer un peu la Lame du roi déchu, qui est actuellement l'objet idéal pour démolir les tanks AD à PV élevés. L'ajout du Vol de vie sur l'impact de la propriété passive signifie que plus votre ennemi accumule de PV, plus vous pourrez en récupérer lorsque vous ferez durer le combat en lui tournant autour. Un bon moyen d'encourager les échanges de coups prolongés !
Orbe de divination
- La ward générée par son utilisation ne peut plus être ciblée par les alliés
Explications :
Ouragan de runaan
- Prix de la combinaison réduit à 500 au lieu de 600
- Prix total augmenté à 2500 au lieu de 2400 (Le calcul peut sembler bizarre quand l'Arc courbe augmente de 200 PO, mais nous voulions simplement que l'Ouragan soit un petit peu plus cher)
- Nouevelle propriété passive UNIQUE : Les attaques de base infligent désormais 10 points de dégâts (Les 2 attaques bonus aussi)
Explications :
Cet objet a toujours l'air tellement cool quand on regarde sa combinaison dans la boutique du jeu. C'est vrai quoi, c'est parfaitement symétrique.
Au bout du rouleau
- Coût de combinaison réduit à 550PO au lieu de 750PO
- Coût total : 2600PO (Aucun changement)
Explications :
Amélioration de la fabrication.
Enchantement - Dévoreur
- Nouvelle recette : Arc courbe + 300 PO au lieu de Dague + Dague + 500 PO
- Coût total : 1400 PO pour l'enchantement, 2250 en incluant le coût de l'objet de jungler (aucun changement).
Explications :
Amélioration de la fabrication.
Gloire du juste
- PV réduit à 600 au lieu de 650
Explications :
Nous avons un chouïa exagéré la dernière fois, alors nous revenons un petit peu en arrière.
Faille de l'invocateur
Force du dragon (1er buff du dragon)
C'est un peu compliqué, mais pour faire court, nous trouvions que le calcul des 6% de dégâts d'attaque en plus du buff Force du dragon était un peu bizarre. D'abord, il ne se multipliait pas avec les dégâts d'attaque supplémentaires (ce qui pose problème) et, ensuite, parce qu'il partait du principe que tous les ratios de dégâts d'attaque sont de 1,0 (quand bien même ce ratio est en réalité bien plus faible). Nous ne sommes pas en train de dire que tous les sorts de dégâts d'attaque utilisaient ce ratio de 1,0, mais que les 6% en plus conférés par Force du dragon se comportaient comme ça. Cela révèle sans doute un peu les calculs présents dans le jeu, mais ça n'en reste pas moins très confus, même quand on les en extrait. Voyez les explications courtes ci-dessous :
- Pour les champions ayant Force du dragon et des objets de dégâts d'attaque, les dégâts des attaques automatiques seront désormais légèrement plus élevés.
- Les sorts infligeant des dégâts physiques seront légèrement moins efficaces lorsqu'ils interagiront avec la Force du dragon (à moins que le champion possède de nombreux dégâts d'attaque supplémentaires ou que ses compétences aient un ratio de dégâts d'attaque supérieur à 1,0).
Abîme hurlant
Mises à jour visuelles
La mise à jour de la Faille de l'invocateur nous a permis d'apporter quelques retouches faciles à l'Abîme hurlant, vu que cette carte utilisait un bon nombre d'éléments provenant de la Faille originale.
- NOUVEAU : Il y a désormais une image de fond sur l'écran de chargement des parties dans l'Abîme hurlant.
- Les modèles des sbires, des inhibiteurs et des Nexus ont été remplacés par les nouveaux modèles utilisés dans la Faille de l'invocateur mise à jour. Nous avons toutefois conservé la palette bleue-violette, car le rouge ne convient pas au thème de l'Abîme hurlant.
- Les bâtiments ont désormais des jauges de PV personnalisées.
- Les hautes herbes de l'Abîme hurlant se balancent et bougent quand des champions les traversent.
- Correction de plusieurs problèmes à cause desquels certaines compétences voyaient leurs effets visuels disparaître sous le sol.
Délai de reddition
Les parties d'ARAM étant généralement plus courtes que celles dans la Faille de l'invocateur, nous réduisons à un niveau plus approprié le délai pendant lequel il est impossible de se rendre.
- Délai de reddition réduit à 15min au lieu de 20min
Mises à jour de gameplay générales
Nous modernisons les sbires en nous inspirant des récents changements effectués dans la Faille de l'invocateur.
- Les résistances des sbires n'augmentent plus au fil de la partie. Les sbires canonniers n'ont plus d'armure de base.
- Le gain de PV des sbires au fil de la partie a été augmenté pour que les sbires soient à peu près aussi durables que lorsque leurs résistances augmentaient.
- Augmentent désormais les dégâts et les résistances des sbires alliés proches.
Les tower dives sont déjà redoutables dans l'Abîme hurlant, c'est pourquoi, pour compenser l'ajout de la Warmog (spoiler !!), nous nous assurons que les tourelles restent dangereuses en augmentant leurs dégâts.
Tours de l'abîme hurlant
- Extérieures : Dégâts augmentés à 185 au lieu de 160
- Inhibiteur : Dégâts augmentés à 195 au lieu de 160
- Nexus : Dégâts augmentés à 175 au lieu de 130
Nouveau : Marquage/Rush
L'une des choses que nous avons apprises grâce à la Légende du roi des Poros, c'est que des tas de champions pourraient être tout à fait viables dans l'Abîme hurlant s'ils avaient de meilleurs outils d'engagement du combat. Nous mettons donc en place le sort d'invocateur Marquage/Rush pour répondre à ce besoin.
- Marquage : Lancez une boule de neige sur une longue distance, infligeant (20 + 10 par niveau) pts de dégâts bruts à la première unité ennemie touchée. Si la boule touche un ennemi, ce sort peut être relancé dans les 3 secondes pour foncer vers l'unité marquée. Foncer vers la cible réduira de 25% le délai de récupération de Marquage. Les projectiles de Marquage ne sont pas affectés par les boucliers antisorts ou par l'affaiblissement des projectiles.
- Rush : Foncez vers l'unité touchée par Marquage. Lancer Rush réduira de 25% le délai de récupération de Marquage.
Soif-de-sang
Vu que la saison dernière nous avons retiré le système de cumul d'effets sur la Soif-de-sang, nous n'avons plus peur de voir cet objet provoquer des effets boule de neige (dans l'Abîme hurlant, ça serait cocasse). Nous l'ajoutons donc sur cette carte.
- Cet objet existe désormais dans l'Abîme hurlant (mêmes stats/effets que dans la Faille de l'invocateur).
Épée sanglante
L'Épée sanglante offrait aux tireurs un pic de puissance rentable en début de partie, mais son intérêt s'amenuisait au fur et à mesure de la partie (sans pour autant devenir inutile). La Soif-de-sang est grosso modo la grande sœur de l'Épée sanglante : elle est plus grande et plus balèze. Il faudra plus de temps pour acheter tous ses composants, mais ça compense largement l'énorme puissance supplémentaire qu'elle confère en fin de partie. Comme il n'est pas nécessaire d'avoir ces deux objets simultanément sur la même carte, nous retirons l'Épée sanglante.
- Cet objet n'existe plus dans l'Abîme hurlant.
Warmog, armure vivante
Comme avec Marquage/Rush, nous donnons un coup de pouce aux tanks afin qu'ils survivent assez longtemps au poke adverse pour pouvoir engager le combat au bon moment. Cela dit, la Warmog est tellement bourrée de PV que nous allons garder un œil attentif sur elle, histoire de nous assurer que les tanks ne deviennent pas ingérables.
- Cet objet existe désormais dans l'Abîme hurlant (mêmes stats/effets que dans la Faille de l'invocateur).
Bonus de skin
Des skins aléatoires temporaires pour les champions aléatoires que jouent vos équipiers (parfois) aléatoires. Et des PI.
- Les bonus de skin sont définitivement disponibles en mode ARAM. Contre 95 RP, ils offriront à toute votre équipe un skin aléatoire temporaire pour les champions sélectionnés aléatoirement, ainsi que 100 PI (200 PI pour vous).
Abîme hurlant, Forêt torturée et Brèche de cristal
Ombres jumelles
- La fonction de détection des pièges a été ajoutée à la version pour l'Abîme hurlant !
- Coût de combinaison augmenté à 730PO au lieu de 630PO
- Coût total augmenté à 2400PO au lieu de 2300PO
Explications :
Quelques objets n'avaient toujours pas été mis à jour, alors voilà. Désolé pour l'attente.
Forêt torturée et Brèche de cristal
Lame des Moonflair
- Nouvelle recette : Protège-bras du savant + Manteau de Négatron + 570 PO
- Coût total : 2620PO (Aucun changement)
Explications :
Quelques objets n'avaient toujours pas été mis à jour, alors voilà. Désolé pour l'attente.
Pillard de Lord Van Damm
- Aucun changement. C'est juste au cas où vous auriez peur que nous l'alignions sur la Lame d'infini. Eh bien non.
Brèche de cristal
Voile d'Odyn
- Nouvelle recette : Manteau de Négatron + Catalyste protecteur + 450 PO au lieu de Cape de néant + Catalyste protecteur + 800 PO
- Coût total : 2500PO (Aucun changement)
Explications :
Quelques objets n'avaient toujours pas été mis à jour, alors voilà. Désolé pour l'attente
Liste d'amis
Afin de préparer le terrain pour la
prochaine fonction : Ajouter des amis, nous avons apporté quelques améliorations à la liste d'amis de façon à régler les soucis survenant une fois le nombre max d'amis atteint.
- Le nombre max d'amis est maintenant de 325 au lieu de 300
- Vous verrez désormais une alerte quand vous essayez d'ajouter des amis alors que VOTRE liste d'amis est pleine.
- Vous verrez désormais une alerte quand vous essayez d'ajouter des amis alors que LEUR liste d'amis est pleine.
Corrections de bugs
- Les effets sonores spécifiques au R - Chaînes spirituelles du skin Morgana mariée fantôme et au E - Charge explosive du skin Tristana pompier ont été rétablis.
- Les audios de Gnar quand il danse ont été rétablis.
Skins à venir
Fiddlesticks réanimé (1350RP) & Jayce déchu (1350RP)
Zilean lune de sang (975RP) & Ziggs maître arcaniste (1350RP)